事件: 暴學來襲:打造全球最賺錢遊戲的秘訣 School violence struck: build the world's most profitable game tips
| 事件經過:
《環球企業傢》2010年9月下封面
打造全球最賺錢遊戲的秘訣並不在於追求完美和革命,而是投註“自己的體驗和感受”
文 《環球企業傢》記者 賀昊勳
從一年一度舉行暴雪娛樂嘉年華(BlizzCon)的安納漢姆市(Anaheim)驅車,半個小時左右就能達到爾灣市(Irvine)。如果要尋找暴雪娛樂(Blizza
相關公司股票走勢
中國建築
rd
Entertainment)總部,衹要在加利福尼亞明媚陽光中看到一座巨大的騎着狼坐騎的獸人雕像,即便不是《魔獸世界》(World of
Warcraft)忠實玩傢也知道已來到全球最賺錢的遊戲公司門口。
這座由《指環王》場景製作團隊完成的雕像有着恢宏的氣勢和難以置信的細節。底座上的銘牌刻有暴雪娛樂的LOGO和使命宣言:“致力於創造史上最史詩級的遊戲體驗”,周圍的銅環則有“遊戲性至上”、“精益求精”等八大理念。
當暴雪娛樂想要立一座雕像,方案當然很多,它簡直有無數可供使用的角色。“我們想選最能體現我們遊戲精神的,而在魔獸中沒有比獸人更具代表性的。這座雕像捕捉到了我們想傳達給全體員工的精神,也提醒着我們魔獸的重要性。”暴雪娛樂聯合創始人兼CEO邁剋・莫漢(Mike
Morhaime)對《環球企業傢》這樣解釋,而他最喜歡的魔獸角色正是獸人領袖薩爾(Thrall)。
莫漢自己是就遊戲界中的薩爾。從1991年與艾倫・安德漢(Allen Adham)、弗蘭剋・皮爾斯(Frank
Pearce)創立暴雪娛樂前身“硅與神經鍵”(Silicon &
Synapse),近20年間他們打造出《魔獸爭霸》(Warcraft)、《星際爭霸》(Starcraft)和《暗黑破壞神》(Diablo)三大係列電腦遊戲,在全世界贏得數千萬玩傢,並賺得上百億美元。1999年5月美國發現號航天飛機(Discovery)首次和國際空間站對接時,其中就攜帶着一份《星際爭霸》。
在中國,暴雪娛樂同樣享有最高贊譽。其“暴雪出品,必屬精品”的口碑在單機遊戲時代就已樹立,2005年《魔獸世界》引入後立刻成為最流行的大型多人在綫角色扮演遊戲(MMORPG)。此後5年間,它是中國最賺錢的遊戲之一,圍繞其代理權和管轄權,九城與網易、文化部與新聞出版總署一度上演激烈的爭奪戰(詳情請於Gemag.com.cn查閱《網易“魔獸”劫》)。
無論怎樣波折,《魔獸世界》在中國的400萬玩傢絶大多數對其癡心不改。“它的任務係統和團隊協作都顛覆了我們以前玩的韓國網遊,再也不是單純地打怪升級,而是有了劇情、休閑和感情投入。”玩傢“貓知道”從《魔獸爭霸》時代便是暴雪娛樂的擁躉,在她看來,現在無論韓國還是中國的網遊多少都有藉鑒魔獸。狂熱者俯拾皆是,姍姍來遲的《魔獸世界》第二部資料片《巫妖王之怒》(Wrath
of the Lich King)8月31日正式上綫十幾分鐘後,就有玩傢搶到“服務器第一”,24小時之後就有人滿級。
這正是莫漢樂於見到的。他將魔獸玩傢形容為智慧、激情、充滿創意,而暴雪娛樂贏得這樣一群玩傢的全部秘訣不過是“做出很棒的遊戲”:“我們過去幾年發佈的遊戲其實並不多,但我們盡力把這少數幾個遊戲做到最好,玩傢也很贊賞這種做法。對品質的追求和對細節的註重讓我們建立起高品質遊戲的品牌和聲譽,在全球玩傢中建立起忠誠度。我希望能這樣持續下去。”
現在,莫漢已很少編程,而是把時間主要用於支持研發團隊以確保其能獲得製作出偉大遊戲所需的資源,並把這些作品帶給盡可能多的人。他懷念日夜思考如何解决技術問題時的日子,但他知道現在的暴雪娛樂能做到很多“硅與神經鍵”無法實現的激動人心的事,比如在全世界旅行與熱愛他們遊戲的玩傢見面。
隨着魔獸、星際和《暗黑破壞神》的成長,這些大型遊戲變得比以前更龐大復雜,暴雪娛樂在實現“創造史上最史詩級遊戲體驗”野心的路途中也遇到更多睏難。此外,世界也變得不一樣,基於手機等移動設備和社交網站的遊戲正在成為很多人的新寵。下一個十年,暴雪娛樂是否依然是全球風頭最勁的遊戲公司?
我們無需為此擔心太多。2001年暴雪娛樂成立十周年時,邁剋・莫漢曾論及未來的世界:“我們會關註所有的科技進展,並想出各種新鮮有趣的利用這些技術的辦法。我現在無法說清楚這到底是怎麽回事,但這很可能與互聯網、無綫設備、多平臺、3D畫面等相關,並帶來更賞心悅目的娛樂體驗。我很想看到暴雪娛樂被更多鐵桿遊戲圈之外的人們瞭解。我們甚至可能證明,一部基於遊戲改編的電影並不一定糟糕。”顯然,他的每一句話都說對了。
暴雪創世紀
《巫妖王之怒》的世界主設計師(lead world designer)艾力剋斯・艾法希比(Alex
Afrasiabi)擁有一把“五年之劍”,這意味着他在暴雪娛樂工作已超過5年。在2000多天裏他設計了無數個任務,而他最喜歡的一個是:在死亡騎士的區域中,玩傢來到一個禮拜堂,指揮官命令處决一個俘虜;但這個俘虜會認出玩傢,並講述一個悠長而悲傷的故事。
事實上,艾法希比喜歡這個部分並不是因為被自己設計的故事感動,而是在這個任務內部測試時接到魔獸首席設計師J・艾倫・布拉剋(J. Allen.
Brack)的電話:“他簡直為隨後要發生的情節崩潰了。我問他:‘你是在哭嗎,J?’他說:‘這一刻我是。’然後挂了電話。於是這一刻就成了我的最愛。”
魔獸中的每一個任務和情節背後都有類似故事。這些設計師記得自己設計的第一個任務,也能辨認出同事的設計風格。他們通常坐得很近,有人擺弄些驚人的東西就會被圍觀。開始設計時,設計師們會看着地圖上的一個區域問自己:“如果我是玩傢,我在這裏會想做些什麽?”然後把想法變成現實。當發現同事為自己設計的情節感動得不得了,或是覺得騎在科多獸上拿散彈槍把跑過來的野豬人轟上天的想法很酷,他們就會想:“如果這群人都認為這很感人、這很酷,那我總算是搞出一些東西了!”
風靡全球的《魔獸世界》就是這樣開發出來的,沒有玩傢調研,也沒有所謂的係統性創新,衹有一群對遊戲充滿激情和天賦的人聚在一起日以繼夜地工作,試圖創造出自己就很喜歡玩的遊戲。“我們玩很多遊戲,有很多想法。遊戲開發過程中自己的體驗和感受很重要,如果研發團隊對自己從事的項目沒有激情,成功幾率會低得多。”邁剋・莫漢認為,衹要讓那些對遊戲充滿愛的人做好自己的工作,創新自然就會産生。
狂熱分子創造出來的遊戲並不是衹有少數遊戲發燒友纔喜歡,暴雪娛樂設計遊戲的指導思想之一便是讓所有人都能獲得樂趣,無論是“菜鳥”還是骨灰級玩傢。他們的遊戲上手相對容易,也不需要專業級電腦配置,這甚至被視為暴雪娛樂的主要競爭力之一。
莫漢嚮《環球企業傢》表示,不同人在暴雪遊戲中可以找到不同玩法。以《星際爭霸II》為例,玩傢既可以玩單人戰役,這有點像看一部交互的電影;也可以和自己水平相當的玩傢進行一對一的對戰,或者在二對二的對戰中體驗一下合作對抗;還可以通過強大的編輯器創造屬於自己的遊戲地圖,做出跑步比賽、象棋比賽等小遊戲。他尤其指出暴雪娛樂很希望支持喜歡編輯地圖的玩傢,他們打算設立一個類似蘋果App
Store的“地圖市場”,玩傢可以提交自己設計的地圖,其中高質量的將能面嚮其他玩傢出售,製作者可分享所得收入。
像《星際爭霸II》這樣的大型遊戲開發難度一直在增加,但暴雪娛樂擁有行業中對即時戰略遊戲(RTS)最有經驗的團隊,其中不乏參與1994年發佈的初版《魔獸爭霸:獸人與人類》(Warcraft:
Orcs &
Humans)的開發者。“經過這些年我們當然變得更聰明一些,可以利用我們的經驗創造出更復雜的內容。但我認為理解會跑之前要會走非常重要。”莫漢指出,暴雪娛樂的研發通常是先會有一個想法,把它做出來並測試,自己玩也讓很多其他人玩,並在這個過程中觀察其他人,比如他們在哪裏卡住了、哪裏覺得不明白,然後修改並重複一遍這個過程,經過很多次試錯,“直到所有人都很滿意”。而準確判斷出哪些反饋是有價值的,正是優秀遊戲設計師與普通之間的區別。
這個過程非常連續、相關,所以暴雪娛樂的核心研發都在爾灣市總部完成,不會分散到其他國傢。早在1990年代,他們就有了這方面的教訓。1995年《魔獸爭霸II:黑潮》(Warcraft
II: Tides of Darkness)發佈後,暴雪娛樂决定開發一款基於這個世界觀的圖形冒險遊戲《魔獸爭霸:氏族王子》(Warcraft
Adventures: Lord of the
Clans)。因為自身並不具備開發這種2D手繪冒險遊戲的能力,暴雪娛樂提供所有的設計、故事背景、聲效錄音並確保故事連續性,然後將製作外包給俄羅斯聖彼得堡的遊戲公司Animation
Magic。雖然一開始很順利,但接下來語言和溝通等問題很快在細節工作中暴露出來。儘管後來暴雪娛樂挖來老牌冒險遊戲設計師史蒂夫・馬瑞紮剋(Steve
Meretzky)輓救這個項目,最終仍選擇了放棄。
長達20年的遊戲開發中,暴雪娛樂學到的經驗教訓即便沒有覆蓋滿整個艾澤拉斯大陸(Azeroth),至少也挂滿了整棵世界之樹(The World
Tree)。從RTS《魔獸爭霸》跨越到MMORPG《魔獸世界》是暴雪娛樂歷史上的一次飛躍,在這個過程中最睏難的甚至不是遊戲設計,而是遊戲範圍和規模的延展。要維係一個同時涌入成千上萬玩傢的世界的秩序比RTS復雜得多,錯誤和問題不可避免。暴雪娛樂最初的應對方法是在知道到底出了什麽問題、解决方案是什麽、什麽時候能修復之前三緘其口,這讓不知情的玩傢除了等待和抗議別無他法。“後來我們開始改變,定期更新信息,讓玩傢知道問題是什麽,修復進展又如何。”莫漢認為這是暴雪娛樂歷史上的巨大改進之一。
現在,暴雪娛樂已開始着手開發下一代MMORPG。對於這個仍處在非常早期的項目莫漢不能透露太多細節,但他表示這會是一款全新的遊戲,不基於已有三大遊戲中任何一個的世界觀,也不是用來取代魔獸的。“原來魔獸團隊中的一些人現在在做這個新遊戲,但我們還是會把最重要的資源給魔獸。這個遊戲會非常有趣,能調動並放大我們在《魔獸世界》中創造的所有體驗。”
多少出人意料的是,莫漢對《環球企業傢》表示:“我們並不是追求完美,而是追求做出卓越的遊戲(great
games)。如果我們追求完美就永遠也發佈不瞭瞭。什麽時候足夠好了,這是我們必須做的判斷。”當被問及傳說中的新遊戲是否會是“革命性”的時,他思考了5秒鐘後回答:“我們從不追求革命性,我們衹是創造非常有趣的遊戲和體驗。就我們的遊戲而言,越是努力打磨一些東西,人們就越能感覺到你刻意做出這些選擇。很多時候設計師特意做的一些創新並沒有得到贊賞。”
故事背後的故事
邁剋・莫漢將自己視為創造美好的極客。生於1960年代的他曾是《竜與地下城》(Dungeons & Dragons)、《星球大戰》(Star
Wars)、《星際迷航》(Star
Trek)的狂熱愛好者,對遊戲和科技更有着天生的熱情。他得到的第一臺遊戲機帶有簡單的BASIC語言編程工具和1.5K內存,於是他開始研究這臺機器如何運行。對莫漢而言,電腦能存儲、編譯虛擬的數據,電話能把聲音傳送到世界上任何一個角落―這一切實在太酷了。
1991年,莫漢的同學艾倫・安德漢召集他與弗蘭剋・皮爾斯創立“硅與神經鍵”,當時他們不過是從加州大學洛杉磯分校(UCLA)畢業半年的年輕人。1994年,公司改名為“暴雪娛樂”。
硅與神經鍵和早期的暴雪娛樂規模非常小,兩三輛車就能把整個公司載去酒吧,打發一個人就能買回所有人的午餐,然後大傢坐在地板上吃着漢堡包和薯條,繼續討論遊戲。他們彼此都是非常親密的朋友,會在一起做每件事:吃飯、看電影、泡吧和打撲剋牌等等。
莫漢們在硅與神經鍵時期最著名的作品是《失落的維京人》(The Lost
Vikings)。這款遊戲一開始衹是一小群維京人到處跑來跑去,隨後被改進為動作解謎遊戲,主角也變成3個具有特定能力的維京人。這是暴雪娛樂設計所有遊戲的典型方法:從一個想法開始,隨時準備改進它,以便讓更多想法加進來。
他們每年都會去拉斯維加斯國際消費電子展(CES),看最新最流行的科技趨勢是什麽,別人又在幹些什麽。回來以後就開七八個人的全體大會,討論看到的遊戲、行業走嚮,以及如何把學到的東西放進正在做的遊戲。那時他們就想到將來可以建立一個虛擬的幻想世界,讓玩傢在其中通過自己的化身與其他玩傢進行交互式冒險。1994年開發《魔獸世界:獸人與人類》時他們就想這樣做,但這個很酷的點子當時在技術上還無法實現,所以還停留在腦子裏。1997年Origin開發出MMORPG鼻祖《網絡創世紀》(Ultima
Online),看到這個遊戲暴雪娛樂便明白科技發展已經可以使他們的想法實現了。但直到1999年,《魔獸世界》的項目組纔正式成立,而在接下來的5年裏這款大作都不會面世。
事實上,開發《魔獸世界》之前暴雪娛樂曾嘗試過另一個遊戲。1998年3月《星際爭霸》發售後,暴雪娛樂成立了一個團隊來開發代號“遊牧民”(Nomad)的基於團隊作戰的科幻遊戲。他們試圖創造出新的遊戲類型和世界,但在很多方面都陷入泥潭。最終,暴雪娛樂開始思考這是不是他們當下真正想要做的遊戲,並最終放棄了它。與此同時,所有人都認為應該基於《魔獸爭霸》的故事情節開發一款MMORPG。既然沒有任何理由不這麽做,“遊牧民”團隊便轉戰《魔獸世界》。
《魔獸世界》顯然是異常龐大復雜的項目,無論遊戲設計、引擎還是基本方向都反復權衡過無數次。其早期設計像《暗黑破壞神II》一樣同時包括單人模式和免費的多人模式,但MMORPG與單機遊戲相差太遠,無法統一在一個遊戲中,為了保證品質,暴雪娛樂選擇了前者。
“遊牧民”和此前提到的《氏族王子》並不是暴雪娛樂僅有的“棄兒”。放棄這些已投入大量時間、精力、資源和創造力的遊戲開發項目是暴雪娛樂和邁剋・莫漢最慘痛的教訓和最艱難的選擇。
此類悲劇中最著名的是《星際爭霸:幽靈》(Starcraft:
Ghost)。這是一款基於星際世界觀的戰略動作遊戲,並是暴雪娛樂在索尼PlayStation2、微軟Xbox和任天堂GameCube平臺上的嘗試。開發計劃始於2002年,並做了相當多的宣傳,但4年過去了仍無法達到暴雪娛樂預期,終於在2006年3月進入“無限期擱置”。
憶及《幽靈》時,莫漢不無惋惜地對《環球企業傢》說:“我們很為這個遊戲興奮,到現在仍然相信它會是很好的遊戲。”但當時正是《魔獸世界》發佈前後,很多資源用於增加遊戲內容和滿足玩傢需求,這樣《幽靈》的團隊就不可能得到高質量人才―不管什麽時候他們找到好的藝術傢或程序員,《魔獸世界》也想要並且總是能得到那個人。
顯然,《幽靈》無法在這樣的環境中取得成功。暴雪娛樂放棄它後,將資源重新配置給《魔獸世界》、《星際爭霸II》和《暗黑破壞神III》,聚焦於這3個項目,並都取得極大成功。“每放棄一個項目都是非常艱難的决定,但都是正確的。我們學到的最大教訓就是聚焦才能取得更大成功,如果精力分散到太多事情上,可能都沒有好結果。”
極客與商人
如果暴雪娛樂擁躉來到爾灣市,可以在暴雪娛樂總部附近尋找一傢叫Morton's的牛排館。正是在這裏,邁剋・莫漢與羅伯特・科蒂剋(Robert
Kotick)談定了暴雪娛樂與另一遊戲巨頭動視(Activision)的合併。
2007年12月,暴雪娛樂母公司法國媒體集團維旺迪(Vivendi)和動視宣佈,前者將以17億美元現金加上旗下81億美元遊戲業務,收購後者52%股份。整個交易價值189億美元,包括暴雪娛樂在內的維旺迪遊戲業務並入動視,新公司名字就叫動視暴雪(Activision
Blizzard),這其實相當於雙方合併,由科蒂剋出任CEO。
為保證談話的私密性,莫漢在Morton's定了一個包間。出乎意料的是,這個房間非常大,而Morton's衹在這個巨大的房間正中擺了一張桌子和兩把椅子,結果顯得“一點也不慎重,反而很搞笑”。
這場關係兩傢公司命運的談話長達4個小時。從哲學問題到價值問題,莫漢和科蒂剋詢問了對方每一件事,比如什麽是最重要的。對莫漢而言,必須通過這場談話確信科蒂剋珍視暴雪娛樂的獨特價值。“鮑比(羅伯特的昵稱)知道我們最獨特的是我們的文化和對品質的追求,這些需要被珍視和保護。我要確保他意識到這一點,並且不想改變我們。”莫漢對《環球企業傢》說。
經過那晚的4個小時,他徹底相信了科蒂剋,因為他問了很多難題,而科蒂剋每個都答對了―如果暴雪娛樂原計劃11月發佈的一款遊戲看上去在年內按時發佈都沒戲了,這可怎麽辦?答案是:“那就不發佈了唄。”
相比始終追求遊戲樂趣至上的邁剋・莫漢,羅伯特・科蒂剋是更純粹的商人。2010年6月在參加E3遊戲展時,他表示自己的使命是把動視暴雪從全球最賺錢的遊戲公司變成最賺錢的娛樂公司,給股東帶來更多回報。
事實上,商人科蒂剋大學時的專業是藝術史。據其回憶,是蘋果掌門人史蒂芬・喬布斯(Steve
Jobs)將其從大學“勸退”:“你學的是藝術史,但你壓根不去看那些畫。那你為什麽還要做這個?你有一傢公司,你給蘋果機開發軟件,所以你是企業傢。不要在大學裏浪費時間了。去,開你的公司吧。”這些喬布斯自己可能都已不記得的“洞見”被科蒂剋視為此生得到的最佳職業建議。
科蒂剋本人也是頗具爭議的遊戲界傳奇。從1991年到2008年與暴雪娛樂合併前,他一直是動視的CEO,並把這個專註於電視遊戲(video
game)的公司從瀕臨倒閉拯救出來,且推上能與電子藝界(Electronic Arts)相提並論的一綫位置。
與暴雪娛樂合併之前,據湯森路透估算,動視總共進行過25起並購,其中大多是沒有披露交易數額的遊戲開發工作室。科蒂剋最著名的手筆是2006年以超過9000萬美元的價格收購製作《吉他英雄》(Guitar
Hero)的RedOctane,這款2005年發佈的遊戲在動視旗下大獲成功,發行26個月銷售收入就超過十億美元。
據科蒂剋回憶,他與邁剋・莫漢間的“交易”可追溯至1995年。當時他與暴雪娛樂的東傢教育軟件公司Davidson &
Associates的人一起吃飯,對方提到他們以700萬美元收購了暴雪娛樂。那年動視的收入大約6000萬美元,聽到這個數字科蒂剋的反應是:“你們失去理智了嗎?他們不過是遊戲外包開發商,除了《魔獸爭霸》他們還有什麽?你們居然付了700萬美元!”動視暴雪成立後,科蒂剋與莫漢曾說起這件往事:“我本可以700萬美元就買下你們,而不是花70億美元。”而莫漢的回答是:“你有沒有想過,如果我那時就問你要70億而不是700萬呢?”
當我們說到科蒂剋是商人而莫漢是極客時,莫漢大笑着說:“我覺得我也是很好的商人呀。”他或許是很好的商人,但他一定是最好的遊戲製作者,而他對科蒂剋最大的要求和最贊賞的地方,便是保持暴雪娛樂的獨特價值和在遊戲創造過程中的想法。當《星際爭霸II》無法按預期在2009年發佈時,科蒂剋就像在Morton's回答的那樣,尊重了暴雪娛樂的領導力、經驗和判斷,支持延期發佈。
獨立性並不是暴雪娛樂的姿態,而是與其遊戲品質和品牌息息相關。這一點上暴雪娛樂必須感謝“失去理智的”Davidson &
Associates。雙方談判交易時,他們就承諾不會改變暴雪娛樂的運營方式,而這一段相處决定了暴雪娛樂此後與衆多不同母公司合作時追求獨立的風格。1996年,Davidson
& Associates被CUC International收購,暴雪娛樂隨之轉手。CUC
International希望暴雪娛樂在8個月內發佈一款《暗黑破壞神》資料片以便乘市場火熱時進一步榨取剩餘價值,在暴雪娛樂不肯妥協的情況下,它找到Synergistic
Software製作了資料片《地獄火》(Hellfire),但風評遠不及暴雪娛樂的原版。
“我和科蒂剋取得的共識是,在遊戲業中要取得商業成功,最重要的因素還是有最好的遊戲。”莫漢對《環球企業傢》表示。1998年《星際爭霸》發售時比初始預計晚了近兩年,但在頭3個月即售出100萬份。同樣遲到的《星際爭霸II》在2010年7月底發售後48小時就售出近150萬份,平均每分鐘賣出533份,成為今年迄今最熱門的遊戲。
自《暗黑破壞神》之後,暴雪娛樂的每一款遊戲幾乎都“跳票”。這使得邁剋・莫漢非常誠懇地對《環球企業傢》表示:“不管你們相不相信,我們對時間表其實是很嚴肅的,我們並不比玩傢更喜歡遊戲延期發佈。但當我們這樣做時,一定有很充分的理由,因為在允許的時間框架內把遊戲做到達到暴雪娛樂標準,是我們在準備遊戲發佈之前最想做到的事。”
玩傢或許不願等待太久,但他們更不願對暴雪娛樂失望。事實上,所有的等待都物有所值。正如前面所說的,暴雪娛樂設計遊戲的方法是從一個想法開始,隨時準備改進它,以便讓更多想法加進來,而與暴雪娛樂未來發展緊密相關、契合社交化趨勢的對戰平臺戰網(Battle.net)正是在《暗黑破壞神》開發的最後階段纔提出的設計。有時10%的優化調整决定了一款遊戲是優秀還是偉大。這就是為什麽科蒂剋會思考如何在《星際爭霸》係列中加入贊助和廣告,但不會剝奪暴雪娛樂用來尋找這10%的時間。(責任編輯:田瑛) |
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