第五章 善于从黑暗的地方发现光亮
既然爱打游戏,就要成为游戏高手 小孩子很少有不贪玩的,只是贪玩的程度和内容有所不同。对于那些利与弊都一目了然的东西,要作出决断往往都很容易,可在有些表面看来不是很好的事情上,家长的思考、判断和处理方式就显得尤为重要。在好和坏都不明朗的情况下,任何简单的肯定或否定都不免失之草率,都只会纵容孩子养成恶习,或者在无意之中将孩子某些可贵的潜质扼杀在摇篮里,给后来的教育造成难以消除的障碍。这就要求父母必须格外用心,通过仔细的观察、耐心的引导、恰当的纠正和鼓励,最大限度地消除不利因素,让事态朝好的方向转化。在这种时候,我们的体会是,家长一定要负起责任,掌握主动,一旦发现不对,就应该及时出手,果断处理,而绝不能听之任之、置之不理,更不能把问题留给孩子。 类似的问题,我们在曦曦打电子游戏的事情上就曾遇到过。回想起来,整个过程很是耐人寻味。 记得在1993年,曦曦刚满5岁时,爸爸买回一台袖珍式的电子游戏机,就是市面上常见的那种“掌中机”,随机带有“俄罗斯方块”之类的简单项目,游戏的难度完全可以自由选择、随意调节,曦曦果然非常喜欢,一看到就爱不释手,一打就是两三个钟头,每次都玩得特别投入。当时,我们都绝对没有料到:就是这么个小小的玩意儿,竟会深刻影响并且改变了女儿的一生! 在这件事情上,爸爸总是特别宽容。他的观点是,只要不违法、不沉迷、不成瘾,凡事都可以尝试——他把游戏机买回家来,就是要让孩子随便玩的。出于对培养孩子动手能力的重视,他甚至会经常陪着孩子一起打,并引导她在游戏的过程中,尽情享受不断升级所带来的喜悦,淡化输赢的概念和感受。这些当然都是很好的做法,但正是由于过于宽容的缘故,便不可避免地造成了一些或大或小的纰漏。过了段时间,爸爸见孩子玩得开心,并且提高很快,便又投其所好,买回了相对复杂的电视游戏机,就是那种叫做“小霸王”、可以插卡的便携式电子游戏机,这在客观上无异于对孩子的爱好给予了正面的鼓励。 当时,对这种明显很费时间、又特别容易伤害眼睛的玩法,妈妈自然会有不同的看法。但她从来都不抱怨,也不会去争论,而是凭着母亲的本能,自觉地在女儿面前扮演了一个不受欢迎的角色,对爸爸的某些疏忽进行了一些修正和补充。事实证明,相对于那个年龄段的孩子来说,妈妈的干预不仅非常及时,而且也是完全必要、十分有效的。 我们很快发现,女儿在打电子游戏方面的确是很厉害,很有天分。尽管她对那些不大需要动脑筋的操作性游戏不是很感冒,很多项目也都没有打过通关,但很多人包括成年人都打不过她。直到现在,凡是跟曦曦一同打过游戏的同学,只要一提起来,就会众口一词、心悦诚服地说:“凶!”意思是非常厉害。面对诸如此类的“成功”,我们不知道孩子有没有得意的感觉,是不是从中受到了某种程度的鼓励和纵容,但当时的迹象表明:她在这上面的兴趣明显越来越大了。 妈妈本人一直都不太喜欢玩任何游戏。在发现孩子真正喜欢上电子游戏之后,妈妈的心里虽然有几分不踏实,却并没有拿自己的喜好去要求孩子。她的态度是不鼓励、不支持,但也不是一味地禁止,而是给予了一定的限制。一开始,是给孩子定好玩耍的时间,原则上不允许超过;到后来又附加了各种各样的条件,促使孩子去做一些她平常兴趣相对较小的事情,一般家务事很少,主要是看书、练琴或者是画画什么的。每次在孩子玩游戏之前,母女俩都要先把条件讲好,一定要做完哪些事情,每件事必须达到什么样的程度,做好了,拿给妈妈过目,达到要求了,然后才会让她去玩。几年下来,孩子渐渐明白了玩和做事的先后次序及轻重关系,确立了“要想玩,先做事”的意识,并且养成了很好的习惯。 那时候,我们还没有意识到游戏对孩子的特殊意义,仅仅把它看做是众多儿童玩具中的一种,在发现它对孩子的特殊吸引力之后,又很自然地拿来作为调节孩子日常行为的杠杆,让它在家庭教育中发挥积极的作用,而不是成为一种阻力。 学会驾驭电脑而不是被电脑控制 我们的孩子很聪明,这一点真的是从电脑上发现的。 曦曦上小学三年级以后开始玩电脑游戏,当时打得比较多的是可以锻炼人的记忆力、观察力和应变力的“猜图”,还有模拟性比较强的RPG(Role-playing Game,角色扮演游戏),兴趣越来越大,但玩的时间大都不是很长,通常每星期只有一两个小时。到四年级的时候就多一些了,特别是星期三,因为课程和作业都比较少,一般都会玩上半个小时左右;而到了星期六和星期天,时间相对更加充裕了,每天都要玩一个小时以上,为这,可真没少挨妈妈的数落。 通过玩游戏,曦曦渐渐地熟悉了电脑的基本构造、工作原理和有关程序,越来越感觉电脑的奇妙,不仅拥有尖端的技术,而且也很实用,能够让很多复杂而又烦琐的事情变得特别简单,给人们的工作、学习和生活带来很多方便,而且本身又是那么有趣和好玩,所以很自然地喜欢上了电脑。后来,在妈妈的刺激和引导下,开始有意识地关注这方面的事情,并且早早地确立了要成为一名软件开发和游戏设计者的目标。 差不多是在接触电脑游戏同时,曦曦从基本的键盘录入开始,着手学习计算机操作,成绩还不错,在1998年5月成都市锦江区教委电化教育馆和区青少年科技辅导员协会主办的“中小学生键盘录入竞速赛”中,获得过小学组的三等奖。到了四五年级以后,又在妈妈的指导下,试着学习一些常用软件的操作,由于善于思考,并且敢于动手,到五六年级时就已经基本掌握了计算机的应用,初步展露了这方面的才华。曦曦曾回忆了自己参加过的一次计算机考试,从一个侧面反映了当时的学习情况和她从中得到的感悟: 星期三,我们班电脑期中考试。考题很简单,而且老师把答案也给了我们,只要背下来就可以了。可是有些同学还是没有打出来,这是怎么回事呢? 上午,同学们认认真真地复习,丝毫不马虎。下午,同学们都显得很有信心。 考试开始了,先是一组考,一组考得差不多了,我们二组才能上去。 一会儿就轮到我们考了。我很快就打完了,再看看我旁边的商尔乐,她也刚刚打完,好像出了什么问题,正在修改呢。反正打完了,周老师又在看他的报纸,我就开始阅读商尔乐的文件。文件名叫B,有一个未知数是X……“咦,除了多了几个空格以外,都是对的啊!”我心中有些惊奇。再看看商尔乐,她正在将那几个多余的空格删去,然后调用这个文件。可是屏幕上显示:有个X出了问题。我好想喊她把所有的X重新打一遍,但考场纪律却不允许我这么做,就只好坐在一旁替她暗暗着急。这时,周老师将我的分数登记了,我离开了考场。过了一会儿商尔乐出来了,她说:“我打的一个X扁了点,后来我重新打了,全对!”我心想:同时打出来的字符怎么会有一个扁了点呢? 过了一会儿,赖思昱出来了。她哭诉道:“我的计算机的屏幕出错了,显示出来的字符、图像全是粉红色的。” 望着那一台台计算机,我不由陷入了沉思。那些看起来总是特别沉默、温顺、忠实、可靠,但实际上却常常会耍点小性子的家伙似乎是在告诉我们:世界上没有永远的全对,哪怕是计算机也有出错的时候! 的确,电脑是个奇妙的东西,既有方便、快捷的一面,能够为你所用,为你分忧,但也有古怪莫测、桀骜不驯的一面,常常会突然发难,让你下不来台。这越发提起了曦曦的兴趣,下决心要去琢磨它、搞懂并掌握它。 能够始终保持一颗好奇心,带着问题去观察和学习,是曦曦的一大优点。在经过一段时间的专业培训之后,她忽然发现:虽然电脑的运算以快速、敏捷而著称,但其精确程度却依赖于操作者自身的能力,一个人要想很好地驾驭它,就必须尽快提高自己的能力。此后,她的主攻方向更加明确,学习热情也更加高涨了。 曦曦大约在小学三四年级的时候就拥有了第一台自己专用的电脑。在她学会电脑后特别是上网以后,我们对她采取了必要的控制,她完全可以保持对电脑的爱好,可以适当地玩会儿游戏,但绝不能在显示屏前一坐就是一天;在一般情况下,我们不赞成她到网吧去,因为那种地方大都比较混乱,人很多,人员成分很杂,空气不好,安全系数也不高。不过,在这些方面我们并没有作出任何硬性的规定,而是基于对孩子的尊重和信任,采取启发和引导的方式,开诚布公地把自己的意见和建议告诉她,把决定权交到她自己手里。 事实证明,我们的做法是对的,孩子并没有辜负我们的希望,从未沉迷于网络和游戏之中;至于网吧,虽然也曾被同学们拉着进去过一两次,但因为那种环境给她的感觉实在太差,后来她就说什么也不肯再去了。 爱好是最好的专业 曦曦从小就特别喜欢神话、童话、动画片、历史故事和神秘现象之类的东西,对东方远古时期的神话更是情有独钟,像《搜神记》、《山海经》,还有伏羲女娲、河图洛书之类的。至于西方神话比较偏爱古代埃及的,因为古埃及神话中的名字比较短,容易让人记住,不像希腊、罗马神话里的那些名字,动不动就是一大串,太长了,老是记不住。她的这个爱好,不仅从未断过,反而历久弥新,一直持续至今,这在同龄人当中是比较少见的,因此常常都会有孤掌难鸣的感觉。后来她经常用神话里的典故调侃一位好朋友,但是对方却根本听不懂,这一度让她感到非常郁闷。 以前,见孩子对这类东西如此着迷,我们没有太当回事,以为那不过是小孩子的众多喜好之一。在她学会计算机编程以后,我们才终于明白,她喜欢这些其实并不完全是为了消遣,或者仅仅是出于偏爱,而是有意识地在为以后所要从事的工作做准备。当我们对此表示不理解、要加以干涉的时候,她就会郑重地告诉我们说:“我是在收集素材。以后要是做游戏的话,这些东西其实就是一笔特别宝贵的资源。” 曦曦发现,在神话、史迹、游戏和动漫作品之间,似乎有着某种天然的联系,它们无论在形式还是在内容上,都有很多的神似之处。在掌握了电脑操作以后,她忽然有了一种英雄找到了用武之地的感觉。在电子计算机的帮助下,那些稀奇古怪的故事,不仅可以用作游戏设计的参考和借鉴,还可以直接进行加工和利用,通过数字化的处理和编排,古老的事物都可以被赋予一种新颖、生动而又活泼的形式,以崭新的姿态呈现在世人眼前。 这一发现为她打开了一扇崭新的窗口,向她展示了借助计算机技术,通过设计和制作游戏,整合、利用和开发这笔宝贵资源的可能性,与此同时,也源源不断地给她带来了许多灵感和启示。因此,在她接触到电脑游戏尤其是网络游戏之后,她对神话和动漫的喜爱便受到了空前强烈的刺激,变得越来越热情,也越来越投入了。在我们眼里,有时甚至是达到了痴迷的地步。书就不用说了,当时国内这方面的出版物她差不多全都看了,只要说起这类的话题,她就能滔滔不绝地说上半天;另外,像动画和卡通之类的东西看得也很多,还常常看中央台的少儿频道。妈妈有时忍不住要说她幼稚,要是见她目不转睛地盯着荧屏看,便总要埋怨她几句,甚至会嘲笑她看电视的样子很弱智。对此,曦曦每每不以为然,一笑了之。你要是说多了、说得厉害了,她才会一五一十地跟你解释:这幅图片我是在哪个网站上搜到过的,是做什么用的;那种图形在游戏里是什么意思,又是怎么合成的……有很多时候,她甚至会去思考这个游戏为什么会吸引她,为什么会兴盛那么久,她从中得到了哪些启示,以后又打算怎么做等等。妈妈感到特别惊讶,没想到孩子小小年纪就已经学会分析了,而且目的性和针对性都这么强,不禁对她刮目相看。 多年以来,曦曦一直对人类远古文明的失落而深感痛心,我们经常听她像个老学究似的长吁短叹:那些古老的文明基本上全都没有了,到现在,只有中国还能看到一点点痕迹,可其他那些,像古埃及、古印度和古巴比伦还有古代美洲的玛雅、托尔特克和阿兹台克文明等等,几乎完全失落了,甚至是一点儿都没有了。当时有本书叫《失落的文明》,给她的刺激很深。她时刻梦想着要通过制作游戏软件的方式,把它们一一还原或者说重现出来,让它们在虚拟的世界里永远延续下去。 通过编写简单的电脑程序,曦曦忽然发现:游戏的意义和价值绝不仅仅是好玩,而是实现梦想的手段,是一条可以把自己的爱好和专业结合起来有效途径,所以,她才会在很小的时候就下了那么大的决心,又投入了那么多的精力,特别认真地学习计算机编程和应用。 在互联网上练就“去粗取精,去伪求真”的能力 在因特网普及以前,国内关于神话、动漫和游戏方面的资料还不是很多,也比较松散,不像现在这么丰富和方便,要想增加相关知识,就得像沙里淘金甚至像大海捞针一样,一点一滴地从书本和电视上获取和积累。在这个过程中,曦曦逐步养成了去粗取精、去伪存真、从浩如烟海的芜杂信息中辨别和获取有益资讯的能力。家里开通互联网以后,孩子又很快学会了见缝插针,利用所剩不多的业余时间,一有机会就到网上去搜集资料。那时我们家还没有宽带,只能通过电话拨号上网,速度非常慢。这孩子完全是凭着一颗常人少有的恒心,像蚂蚁啃骨头一样,日复一日、锲而不舍地查找着,几年里,几乎查遍了所有的网站和论坛,不单是中文的,也有英文和其他语种包括日语和韩语的网站,甚至还有很多天文、地理和IT之类的专业技术网站,找到了大量的图像和文章,然后就跟藏宝似的,把它们偷偷摸摸、分门别类地存放在电脑的硬盘里,别人要是不知道的话,压根儿就注意不到。 一次,妈妈的一位朋友要写一本涉及古代文明的书,知道曦曦对这方面很感兴趣,特意来家里找她要一些背景资料。结果,我们发现电脑里差不多已经存满了她多年来收集的很多古代神话资料,除了中国的以外,还有古希腊、古罗马、古印度、古埃及的神像等,不仅特别丰富,而且非常系统,可以说是应有尽有。妈妈问她:“这种没用的东西看看也就行了,何必把它们都存下来呢?”她却非常认真地据理力争说:“我以后要做游戏软件,这些资料都会非常有用的——要知道,每个神话都很可能被做成一个独立的软件!”对她的话,我们当时并不是特别在意,因为根本就不相信她已经达到了那个高度,说来还真是小看了她。 那几年里,因为怕我们不理解、要对她进行批评和干预,曦曦还是瞒着我们做了不少“地下工作”,有很多时候她玩游戏或是做与此有关的事情我们是不知道的。但好在她一直都非常节制,时间也都很短,每次在我们回家之前她就已经“收场”了。所以在这方面,我们并没有跟她发生太大的冲突,对她的某些活动我们也不是特别清楚,直到后来她跟记者们说起当时的事情,我们才恍然大悟。 除神话和动画之类的东西外,她对UFO等神秘现象一直保持浓厚的兴趣,这方面比较有名的著作她差不多全都看了,让很多人都感到惊讶。同时,又不得不佩服她合理支配时间的能力,竟然能在那么紧张的情况下不声不响地搞了那么多的名堂。在这一点上,曦曦自始至终让我们非常欣慰,无论她的爱好有多么广泛、对某种东西的喜爱程度有多深,但对事情的轻重缓急、利弊得失,尤其是对于自己的当务之急,她从来都是心里有数,甚至于会积极主动地去做一些自己不是很喜欢的事情,她所采取的每一步骤都像经过周密的计算一样,清晰而精确,根本不用别人提醒。一旦发生冲突,她就会舍弃所有的业余爱好,心无旁骛地扑在当下的主攻目标上。 回想起来,她看那些稀奇古怪的东西应该主要是在小学高年级到初中高年级期间,特别是假期里,自由度相对较高的时候。上初一时,学习很轻松,老师和我们给她的规定的任务也不是很多,所以她才会有时间去看这些东西,做这些事情。到初二以后,功课多了,竞赛更忙了,时间一天比一天紧了,她不得不中断了所有的“研究”工作,后来又渐渐地把游戏戒了,只是在高二参加全国计算机竞赛期间,作为一种调剂,才会跟同学们一起玩上一会儿,但迫于必须拿到全国一等奖的压力,每次玩的时间都很短。高中二年级获得升入大学的保送资格以后,她终于如释重负,原来的那些爱好不仅又都恢复了,而且还开始“变本加厉”地玩一些网络游戏。 尽管我们对她选择的专业一直持保留意见,但那时木已成舟,她也算是熬出一个比较好的结果了,我们自然也就没必要去说她什么了。 只要心态对了,电子游戏也不是“洪水猛兽” 在曦曦眼里,游戏就是我们这个时代的神话。一款好的游戏里面,不仅有现实生活中不可能有的梦幻和奇遇,富有神秘和宿命色彩,而且能够让人在充满变数的情节中,身临其境,不断给人以惊险和刺激的感觉,同时也充满了人生智慧,可以极大地激发人的思考和想象。对此,她曾经说过这样的话:“很多时候我都觉得,人生就是一场游戏,所以你要玩得尽兴!” 曦曦的意思是:凡事都要尽可能地投入,尽量做好每一个过程和每一个细节,力争取得最好的结果,这样你的人生才会更充实、更精彩,也才有可能拥有别人体会不到的快乐。曦曦骨子里是一个特别认真的人,做任何事情,就算是玩游戏,也都是有目的、有用途的,非得带上各种各样的想法,甚至于带上自己的主见和“算计”不可。难怪妈妈有时候忍不住要向她抱怨:“曦曦,你累不累呀?” 其实,我们完全理解:能做自己喜欢的事情,当然不累。当你用心去做某件事情的时候,常常会接近或进入忘我的状态,那本身就是一种不可多得的享受。曦曦就曾从她个人的角度表达了对电脑游戏和历史故事的特殊理解: 这个国庆节假期,一转眼就过了一半多了。在过去的四天中,我和小学同学去了游乐园、网吧;和妈妈去拜访了与我同校的钟莲夏姐姐。但最有趣的还是我一个人玩电脑游戏。 今天上午,我妈妈特许我玩一个小时的电脑游戏。于是,我在三国志曹操传的带领下,又回到了金戈铁马的三国时代。经过了火烧赤壁、长板坡之战的曹军已经开始了对东吴的猛烈攻击。 我先选择了这次出战的大将——拳圣典韦、貂婵、军师司马懿、程昱、弓箭手夏侯渊、曹丕等等。接着便开始了我今天的第一战——建业入侵战。首先,我将军队分为三部分,从前、左、右三个城门进军。建业城可以分为四层,最里层是东吴的司令部;中间两层有重兵把守,但主要聚集在前方;最外层有十多个骑兵把守,但主要分部在左、右两边。看了看地形,我决定开始进攻。前方部队很容易地进入了第二层,不禁使我怀疑是否有伏兵。于是,我将前方部队分散开来,以免遭到火攻(城里只能用火)。而左、右两个部队就没那么幸运了,在进入第二层时就遭到了袭击。典韦、貂婵一马当先在第一回合就消灭了两个敌方大将。该敌军进攻了,他们没有多大的变动,似乎要养精蓄锐一决死战。但貂婵和典韦就惨了,被十个敌兵包围在中间。我将计就计,让典韦和貂婵又消灭了两个敌军大将。就这样,我在电脑前一坐就是一小时,在建业入侵战中杀个天昏地暗。最终,我军胜利了。曹操平定了蜀、吴,凯旋回到许都后,开始了人治人的新时代。 我喜欢这个电脑游戏,因为它不仅好玩,而且在玩的同时也让我了解了许多三国时期的英雄豪杰。我烦闷时,就在赤壁与诸葛亮斗智;我生气时,就到长板坡与张飞、刘备杀个天昏地暗。一两场战斗后,心中的不高兴就随着胜利烟消云散了。 我喜欢这盘游戏的另一个原因是它向我展示了许多值得敬佩的人,例如诸葛亮的神机妙算、姜维的忠心不二、张飞的勇不可挡和刘备的平易近人。同时他们都在告诉我,一个生长在和平年代的孩子:乱世的辛酸与和平的不易…… 游戏的过程,同时也是一个体验、观察与思考的过程。她从中产生的想法和心得未必有多深,有多么成熟和正确,但这毕竟给她提供了一条新颖而有效的途径,让她的精神境界得以不断扩展和提升,所以到后来她真的是迷上了游戏,并立志要从事游戏软件和市场开发等方面的工作。 现在,曦曦已经朝自己的目标迈出了最重要的一步,成了一名大学计算机工程专业的学生,只要用心学下去,很快就可以在游戏编程方面大展身手了。由于她在这方面的素养已经非常深厚,等于是为自己建立了一座取之不尽、用之不竭的素材宝库,再加上已经形成并掌握了有效利用相关信息的方法,我们相信,在以后的学习和实践中,她不仅会有一种驾轻就熟的感觉,而且一定能取得应有的成就。 曦曦完全是从黑暗的地方发现了光亮。当很多老师和家长都把电子游戏看做危害少年儿童身心健康的洪水猛兽时,曦曦真的是给我们上了很好的一课。她用自己的行动告诉我们:世上没有学而无用的东西,即使是对妖魔鬼怪和电子游戏那样的东西,也不能简单地用好坏二字来加以区分,关键在于要能够鉴别和驾驭它们,同时要能够真正把握自己,让自己保持清醒,而不至于被事物的负面效应所蛊惑和左右,最终迷失方向,乃至于丢魂丧魄、不能自拔。 请将不如激将 当曦曦被五所名校录取之后,有记者发现:让各校看好李卿曦的,除了各类比赛的优异成绩外,还有她比较突出的个人能力,其中,包括她在计算机方面扎实的专业知识和过硬的应用能力。 曦曦能在计算机软件开发与编程的道路上走这么远,说来完全是由于妈妈对女儿心理的了解和有效监控,也离不开妈妈对她的“刺激”。 曦曦上学读书后,个性和主见与日俱增,变得越来越要强和好胜了,完全成了一个非常执拗的孩子,说她喜欢“一条道走到黑”,一点儿都不为过——对自己不喜欢的事情,她连碰都不会碰一下;相反,凡是她认准了的,那可真是“九头牛都拉不回来”,除非你能从道理上彻底说服她。对这样的孩子,批评和强制只能引起反感和抵触,从正面说服教育也往往达不到应有的力度,因而起不到什么作用。对此,妈妈常常感到头疼,但心里却很清楚,必须另外想办法才行。 就拿曦曦从玩游戏到学习计算机编程的过程来说吧,那本身就是妈妈用“激将法”编写并启动的一个近乎完美的育儿程序。 一开始,电脑在曦曦手里,还仅仅是个大型玩具,只能用来玩一玩电子游戏,玩的次数不算多,时间也都不是很长,我们也就没太当回事。大概到了要上四年级的时候,她终于有了第一台自己的电脑,用起来方便多了,游戏玩得就比较频繁了,一度到了有些痴迷的地步。有几次妈妈实在看不过去了,就忍不住说了她几句,但每次都是治标不治本,只要一有机会,她还是照打不误。后来,妈妈灵机一动,心想与其听任她把时间和精力都浪费在打游戏上,倒不如让她从了解基本程序和原理入手,学一点货真价实的计算机知识,将来无论她会做什么,学会使用电脑总是件有益无害的事情,于是,就不轻不重地“刺”了她一句:“整天玩游戏有什么用?能自己写游戏那才叫真本事呢!”没想到,就是这么一句简简单单的话,竟然异常深刻地影响了孩子的一生,甚至于一举改变了她的命运。 兴趣是最好的老师,这话真是一点儿都不假。正因为曦曦本来就对游戏很感兴趣,所以妈妈的话才会与她的想法和心愿一拍即合。从那时起,曦曦就暗暗下定了决心:一定要学会自己编写游戏。 从那以后,妈妈发现曦曦明显变了,不仅玩游戏的时间少了,而且喜欢对电脑问长问短了,开始有意识地接触一些软件之类的东西了。当妈妈发现她对这些真正发生兴趣之后,就时不时地跟她讲一讲,教她一些比较浅显的东西,同时也会找一些这方面的资料给她看,目的就是要加深她对电脑的认识和理解,将她的注意力从游戏引向计算机知识本身。那段时间,报纸上只要登了这方面的东西,妈妈就都会拿给她看,像比尔?盖茨和王选之类的人物和事迹,曦曦就是从妈妈介绍的资料里面看到和了解的。 让我们始料未及的是,不仅孩子在这方面兴趣和韧劲大得超过了我们的想象,胆子更是大得出奇,不管是软件还是硬件,不管是系统文件还是普通文档,没有她不敢碰的。曦曦后来回忆说:因为她当时什么都不懂,有些东西妈妈讲了也记不住,而且在电脑软件应用方面也确实是没什么窍门好讲,所以干脆什么都去尝试一下,常常是在这个键上按一下,在那个地方又动一下,要么就拿起鼠标一通乱点。因为小孩子天性好奇,又比较容易逆反,凡是大人说过不能动的却偏偏要去动一下,结果就可想而知了……不过,我们也真的是一点儿都不心疼东西,只要不影响她的学习和休息,就总是鼓励她大胆尝试,真的是由着她折腾,有几次她把计算机系统搞崩溃了,也从来没有说过她,一旦发现她哪儿没搞对,便会跟她分析原因,尽可能地把道理讲清楚。 在孩子学习电脑的过程中,经常会发生一些稀奇古怪、叫人哭笑不得的事情,但由于时间已经过去很久了,细节也都过于琐碎,所以大都记不得了。到这会儿,给我们留下印象比较深的是,有一次,曦曦稀里糊涂地修改了电脑的显示“属性”,把窗口改成了正常屏幕的二分之一大小,却不知道该怎么恢复,这下可把她吓坏了,不得已,只好向妈妈求救。妈妈就耐心地向她演示了应该怎么操作,告诉她以后遇到这种情况该怎幺办,让她把每个步骤都记下来,然后又指导她上机操作……听着妈妈准确而透彻的讲解,看着妈妈驾轻就熟的动作和指法,曦曦不由得暗暗喝彩:妈妈懂的可真多!心里边对妈妈佩服得不得了。但当时她想得还不是太远,只是希望自己有朝一日能跟妈妈差不多。 在妈妈深入浅出、有的放矢的指导下,曦曦的计算机应用水平提高得非常快,兴趣更是与日俱增。没过不久,我们便惊讶地发现,她在电脑技能方面越来越专业了,我们跟她讲过的东西,过段时间她竟然就能很好地做出来了。我们忽然意识到,对有些表面看来不是很好的东西,假如家长能够根据孩子的性格特点加强引导,孩子就不会沉迷其中,进而造成这样那样的不良后果;而且只要教育的方法对路,就往往能够兴利除弊、变害为益,就算是玩游戏,也能够“玩”出一些名堂来。 回顾这段经历,我们不难发现:在妈妈使用激将法之后,曦曦在计算机学习上明显地更加自觉、更加刻苦,也更加系统和深入了。在小学期间,她通过勤学苦练攻克了基本的键盘关;在初中阶段,又学了Basic语言等基础应用方面的东西;到高中后则进一步学习了Pascal语言,同时参加了全国青少年的计算机竞赛,并一举夺得了全国青少年信息学奥林匹克联赛的一等奖。此外,她还自觉进入了“超前攻读”阶段,经常利用课余时间到成都电子科技大学去旁听有关课程,全面学习计算机高等教育的内容;就在赴港前夕,她还利用升学前的一点点空余时间,学习了“面向对象程序设计”和“数学逻辑”等课程。在专业技能逐步提高的同时,她早早地开始了在电脑编程方面的实践,还在上高一时,她就曾用计算机编写过小游戏,并兴致勃勃地玩了整整一下午;后来,还为所在的石室中学设计并制作了许多网页;到高中毕业之前,她已经能够设计和制作不少的小程序、小游戏了,从比较“弱智”的记忆游戏到“挖地雷”、“贪吃蛇”和接龙游戏等等,她的成果一个接一个,但她认为这些作品都太“烂”、也太低级了,所以一直都没好意思拿给妈妈看。 就这样,曦曦在计算机领域越走越远,最终为实现自己从小学毕业前就定下的不参加高考,而是通过保送直接进入大学的目标,也为将来从事游戏设计与软件开发的志向,打下了坚实的基础。 现在,一般的计算机知识对她来说都已经不再是问题,一些较为常用的软件她都可以自己编写。因此,在收到第一份大学录取通知书后,曦曦便没有再为高考做准备,而是抓紧时间自学英语及大学数学课程——至于计算机专业的课程,她大部分都已经学过了。 回想起来,曦曦认为妈妈对自己的影响最大,尤其是那次“激将”,成效真的是非常显著,因而给孩子和家长都留下了不可磨灭的印象。这种旨在激励与鞭策的方法,也渐渐成了妈妈“对付”女儿的法宝之一,对她性格的健康发展,特别是个人习惯的培养与矫正,起了很大的积极作用。曦曦后来在接受记者采访时说:在家里,在与学习有关的事情上,妈妈对她使用激将法的时候还是比较多的,也往往能够收到立竿见影的效果。她小时候脾气非常倔强,也特别喜欢争强好胜,“狡猾”的妈妈正是抓住了这一点,时不时地刺激她一下,同时提出某种希望和要求,而她几乎每次都会狠狠地赌上一口气,非要干出个样子来给大人看不可——这样一来,自然是正中妈妈的下怀。不过,妈妈的“法宝”在生活上倒是不怎么常用,因为女儿学业一直比较紧,平时做家务的时候不是很多。只有在假期里,时间相对充裕,妈妈想让她做某些在杂事而她又不大情愿时,才会隔三差五、小小地激她一下。 后来,到曦曦上高中以后,妈妈的这个“法宝”就基本上不用了,因为这种方法一般只对性格要强的小孩子管用,也只有他们才会因为大人言语上的刺激作出反应,有时一点点刺激可能就会让他们产生特别强烈的冲动,就像那次妈妈跟她说玩游戏不如写游戏一样。
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