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第42節:瘋狂的計劃(3)
斯蒂夫·沃茲尼亞剋 Steve Wozniak
總而言之,我最終以28個零件完成了Pong的設計,那時還沒有微處理器,這可相當驚人。每一段遊戲都以綫路和邏輯門為基礎——換而言之就是硬件。沒有遊戲程序——並非人們可下載到的軟件遊戲。它完全以硬件構成。
為突出風格,更顯特別,我在屏幕上加上了分數顯示,並用小零件——“可編程序的衹讀存諸器”編出程序,每次沒擊中球就會出現4個字母的單詞,比如“真見鬼”(HECK)和“該死的”(DARN)。另外,衹需一個按鍵我就能控製這些詞是否被顯示。
有一次去探望在雅達利工作的斯蒂夫·喬布斯,我給那裏的一些工程師展示這臺遊戲機,他們都愛不釋手。很快,這傢公司的高層人物艾爾·奧爾康(Al Alcorn,其地位僅次於創始人諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell))了也在此欣賞了我的傑作,而且印象深刻。所有人都認為我的遊戲機趣味橫生。
他們當場就邀請我去工作,但我卻婉言拒絶。我表明自己永不會離開惠普公司,絶不。我還告訴他們,我决定一生為惠普貢獻,那裏纔最適合我這樣的工程師。
不久後,我當然仍在惠普,斯蒂夫·喬布斯打電話給我,很興奮地談論起他在雅達利公司的某項有趣的工作。雅達利公司那時正開始全神貫註地對Pong這樣的遊戲進行一場電子遊戲的革命,為首的布什內爾是位傑出非凡的人物。斯蒂夫說,為他工作讓人心花怒放。
因此,斯蒂夫在雅達利做以下工作。當工程師們在草𠔌設計室完成遊戲機設計後,他們會將其送到加州洛思佳的斯蒂夫那裏。然後由他研究遊戲並盡力提供建議,也就是“最後的掙紮”。任何能讓其更加完善的機會,他都不會放棄,有時他也可能因此而抓狂。
一天,斯蒂夫告訴我諾蘭想完成另一種類似Pong的遊戲機並希望我參與其中,因為他知道我善於使用最少的零件來完成設計。同時,他也抱怨雅達利遊戲機的零件總是不斷增長,一臺甚至需要200個零件,而他則希望更加簡單,也很清楚我對此的能力。
斯蒂夫說諾蘭想要Pong的單人版本。“你必需加入。”他說,“他們是對的,你是完成這一項目的最佳人選。”
我立即興奮起來,如果一個人就可以玩遊戲,而不是非要兩個人,那會有趣得多。因為當球打退足夠的磚後,就能將磚塊拋嚮後邊,然後開始從後面擊打,甚至打退更多。這樣,遊戲比以前的版本更為復雜,也就需要兩人對打。
於是,我想都沒想就滿口答應了:“當然可以。”
然後斯蒂夫卻告訴我,“好吧,但有期限要求,必須在4天內完成。”哇!那時,在4天內完成一個遊戲的設計是根本不可能的事情。況且,全是由硬件構造,也就是說,屏幕上的所有信號都取决於每一條綫路的連接。要知道,零件間有數以千計的綫路連接,每個都至關重要。我感覺這一期限荒謬得離譜。這樣的遊戲本應讓工程師以幾個月的正常進度來完成。
我認為自己可能是唯一能在這麽短的時間內完成任務的人,但仍是覺得在4天內做好一臺硬件遊戲機是一個瘋狂的計劃。
沒錯!我還是直面挑戰。
就這樣,我設計了這一遊戲——《突破重圍》(Breakout)。
我首先畫出草圖,讓電視屏幕能播放——一排接一排顯示出光。這4天裏我日以繼夜地工作,不曾睡覺。白天,我畫好草圖,讓其清晰明了,以便技師能根據設計連接零件。晚上,斯蒂夫會用繞綫機把電綫接上零件。繞綫機用於連接電綫和零件,無需焊接。我自己更喜歡焊接,因為更利落、連接點更小也更緊,然而技師們更喜歡繞綫機,別問我為什麽。
當繞綫機在金屬孔接電綫時,它的發動機會發出一些尖嘯聲。大約1秒內它就接綫數十次,然後再連接另一條,此後一條接一條。實際上弄得一團糟,金屬孔間到處都是電綫。但是,如我所言,許多工程師仍是使用這一機器,我不明所以,但他們就是如此。
然後,斯蒂夫做一個模擬板——也就是把所有零件、電綫等等放於一塊標準板上,再進行連接。
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【資料來源】北京師範大學出版社 |
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