总而言之,我最终以28个零件完成了Pong的设计,那时还没有微处理器,这可相当惊人。每一段游戏都以线路和逻辑门为基础——换而言之就是硬件。没有游戏程序——并非人们可下载到的软件游戏。它完全以硬件构成。
为突出风格,更显特别,我在屏幕上加上了分数显示,并用小零件——“可编程序的只读存诸器”编出程序,每次没击中球就会出现4个字母的单词,比如“真见鬼”(HECK)和“该死的”(DARN)。另外,只需一个按键我就能控制这些词是否被显示。
有一次去探望在雅达利工作的斯蒂夫·乔布斯,我给那里的一些工程师展示这台游戏机,他们都爱不释手。很快,这家公司的高层人物艾尔·奥尔康(Al Alcorn,其地位仅次于创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell))了也在此欣赏了我的杰作,而且印象深刻。所有人都认为我的游戏机趣味横生。
他们当场就邀请我去工作,但我却婉言拒绝。我表明自己永不会离开惠普公司,绝不。我还告诉他们,我决定一生为惠普贡献,那里才最适合我这样的工程师。
不久后,我当然仍在惠普,斯蒂夫·乔布斯打电话给我,很兴奋地谈论起他在雅达利公司的某项有趣的工作。雅达利公司那时正开始全神贯注地对Pong这样的游戏进行一场电子游戏的革命,为首的布什内尔是位杰出非凡的人物。斯蒂夫说,为他工作让人心花怒放。
因此,斯蒂夫在雅达利做以下工作。当工程师们在草谷设计室完成游戏机设计后,他们会将其送到加州洛思佳的斯蒂夫那里。然后由他研究游戏并尽力提供建议,也就是“最后的挣扎”。任何能让其更加完善的机会,他都不会放弃,有时他也可能因此而抓狂。
一天,斯蒂夫告诉我诺兰想完成另一种类似Pong的游戏机并希望我参与其中,因为他知道我善于使用最少的零件来完成设计。同时,他也抱怨雅达利游戏机的零件总是不断增长,一台甚至需要200个零件,而他则希望更加简单,也很清楚我对此的能力。
斯蒂夫说诺兰想要Pong的单人版本。“你必需加入。”他说,“他们是对的,你是完成这一项目的最佳人选。”
我立即兴奋起来,如果一个人就可以玩游戏,而不是非要两个人,那会有趣得多。因为当球打退足够的砖后,就能将砖块抛向后边,然后开始从后面击打,甚至打退更多。这样,游戏比以前的版本更为复杂,也就需要两人对打。
于是,我想都没想就满口答应了:“当然可以。”
然后斯蒂夫却告诉我,“好吧,但有期限要求,必须在4天内完成。”哇!那时,在4天内完成一个游戏的设计是根本不可能的事情。况且,全是由硬件构造,也就是说,屏幕上的所有信号都取决于每一条线路的连接。要知道,零件间有数以千计的线路连接,每个都至关重要。我感觉这一期限荒谬得离谱。这样的游戏本应让工程师以几个月的正常进度来完成。
我认为自己可能是唯一能在这么短的时间内完成任务的人,但仍是觉得在4天内做好一台硬件游戏机是一个疯狂的计划。
没错!我还是直面挑战。
就这样,我设计了这一游戏——《突破重围》(Breakout)。
我首先画出草图,让电视屏幕能播放——一排接一排显示出光。这4天里我日以继夜地工作,不曾睡觉。白天,我画好草图,让其清晰明了,以便技师能根据设计连接零件。晚上,斯蒂夫会用绕线机把电线接上零件。绕线机用于连接电线和零件,无需焊接。我自己更喜欢焊接,因为更利落、连接点更小也更紧,然而技师们更喜欢绕线机,别问我为什么。
当绕线机在金属孔接电线时,它的发动机会发出一些尖啸声。大约1秒内它就接线数十次,然后再连接另一条,此后一条接一条。实际上弄得一团糟,金属孔间到处都是电线。但是,如我所言,许多工程师仍是使用这一机器,我不明所以,但他们就是如此。
然后,斯蒂夫做一个模拟板——也就是把所有零件、电线等等放于一块标准板上,再进行连接。
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