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公司或者社團為了更好的為客戶服務或者及時瞭解客戶信息所采用的一種管理手法。
常見的有手機綁定,油箱綁定等。
遊戲中指裝備為角色專屬,無法交易給其他玩傢,無法丟棄(衹能摧毀)。
以網絡遊戲《魔獸世界》來說,存在兩種綁定
裝備後綁定、和拾取後綁定
裝備後綁定,物品在未使用狀態下可進行遊戲內的流通,如交易,或郵寄,拍賣等。使用後無法流通,衹能由係統回收
拾取後綁定,物品在放到角色包裹後即與角色綁定,無法流通,衹能由係統回收 |
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對應的英文是:binding
公司或者社團為了更好的為客戶服務或者及時瞭解客戶信息所采用的一種管理手法。
常見的有手機綁定,郵箱綁定等。
遊戲中指裝備為角色專屬,無法交易給其他玩傢,無法丟棄(衹能摧毀)。
以網絡遊戲《魔獸世界》來說,存在兩種綁定:
裝備後綁定和拾取後綁定
裝備後綁定:物品在未使用狀態下可進行遊戲內的流通,如交易,或郵寄,拍賣等。使用後無法流通,衹能由係統回收
拾取後綁定:物品在放到角色包裹後即與角色綁定,無法流通,衹能由係統回收
域名中的綁定解釋:
域名中提到的綁定,是指對域名dns設置中添加A (Address) 記錄,別名記錄(CNAME),MX(Mail Exchanger)記錄等操作。
網絡遊戲《秦傷》中綁定的意思為,當背包和儲物箱滿後可以丟棄;綁定裝備或其它物品即使加上裝備防護鎖被其他玩傢殺死後有幾率消失,非綁定物品反而不消失。 |
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綁定
binding
bangding
綁定(binding)一個對象(或事物)與其某種屬
性建立某種聯繫的過程。如:一個變量與其類型或
值建立聯繫,一個進程與一個處理器建立聯繫等。
這種聯繫的建立,實際上就是建立了某種“約束”。
綁定主要用於程序設計語言、數據庫等方面。
在程序設計語言中,它指把數據名轉換為機器
地址的過程,把類型或值賦予變量或參數的過程等。
在數據庫係統中,則指把數據的一種視圖轉換
為另一種視圖的過程。在應用程序可以使用數據之
前,先要把應用程序的局部邏輯視圖(子模式)綁定
到數據庫的全局邏輯視圖(模式),爾後再綁定到物
理視圖(存儲模式)。綁定可以早在編譯時進行,也
可以遲至取數據時進行。一般而言,及早進行綁定
可提高運行效率,但適應修改的靈活性就較差;延遲
綁定則可取得相反的效果。程序設計語言的設計必
須在靈活性和效率之間求得平衡,綁定時間的控製
正是達到這種平衡的一個重要手段。
綁定還分靜態螂定和動態娜定,靜態綁定衹需
檢查程序正文就可以判定綁定出現與給定的應用出
現是否對應。至於動態綁定,綁定出現與給定的應
用出現是否相對應要取决於程序的動態控製流,
IJSP和3nalltalk等語言有動態綁定,即有動態類
型,大多數程序設計語言(包括FORTRAN,
AL〔X〕L,Ada,PASCAL等)均選擇了靜態綁定。 |
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- : binding
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網元 | 非綁定網絡元素 | UNE | 骨骼 | 角色動畫 | 變形器 | 3dsmax | |
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