1.色心 rsusfsrs'us2
2.彩色十字 (rsfs)3 或者 rs2fs2us2
3.竜 (fara)3
4.十二麯橋 (fara)3us2
5.巨介子 bl'd2ldf'd2fd'b'f'ru2r'u'bu2b'uf
6.雙環 brsd'r2drs'b'r2ub2u'db2rau2ra'b2d' 或者 d'f2dsb2rsu rsb'r2b lsu rab2u
7.6u字 l'r2f'l'b'ublfru'rlrsfsusrs
8.蛇 brsd'r2drs'b'r2ub2u'dr2d'
9. ruf2d'rsfsd'f'r'f2ru2fr2f'r'u'f'u2fr
10.兩座山峰 f u l'b°l f2d'f d f l'd'l f l'd b l u'f'
11.雙重介子 bl'd2ldf'd2fd'b'f'ru2r'u'bu2b'uf (r'd2rb'u2b)2
12.十字 d u2f2ds2rs2b2rs2d
13. 連接的t字 u'r'f'u'rs2 d b r'l2d2b2ds2b2u'
14. 兩個角架 r u'f r'b'd2r'u'bslsd b l u'r'u'f u'ls
註:以上表示法均為美國魔方大師辛馬斯特的算子表示法:
以英文up(上)、down(下)、front(前)、back()、left(左)、right(右)的第一個字母分別來表示魔方的上、下、前、後、左、右六個面,即u(上)、d(下)、f(前)、b()、l(左)、r(右)。當旋轉魔方的右層時,從右側看,若按順時針方向轉動90°,則用r表示這一旋轉動作,若按反時針方向轉動90°,則用r'表示這一旋轉動作,若按順時針方向轉動180°,則用r2來表示。另外,將夾層的運動rl'簡單記作rs(表示左右兩層同時以右層為基準的順時針方向轉動90°),並將夾層的運動rl簡單記作ra(即右層順時針轉90°,左層則與之反方向旋轉90°),而(rsfs)3則表示將rsfs的動作重複做3次。
魔方,Rubik's Cube 又叫魔術方塊,也稱魯比剋方塊。是匈牙利布達佩斯建築學院 厄爾諾·魯比剋教授在1974年發明的。當初他發明魔方,僅僅是作為一種幫助學生增強空間思維能力的教學工具。但要使那些小方塊可以隨意轉動而不散開,不僅是個機械難題,這牽涉到木製的軸心,座和榫頭等。直到魔方在手時,他將魔方轉了幾下後,纔發現如何把混亂的顔色方塊復原竟是個有趣而且睏難的問題。魯比剋就决心大量生産這種玩具。魔方發明後不久就風靡世界,人們發現這個小方塊組成的玩意實在是奧妙無窮。
魔方係由富於彈性的硬塑料製成的6面正方體。核心是一個軸,並由26個小正方體組成。包括中心方塊6個,固定不動,衹一面有顔色。邊角方塊8個(3面有色)(角塊)可轉動。邊緣方塊12個(2面有色)(棱塊)亦可轉動。玩具在出售時,小立方體的排列使大立方體的每一面都具有相同的顔色。當大立方體的某一面平動旋轉時,其相鄰的各面單一顔色便被破壞,而組成新圖案立方體,再轉再變化,形成每一面都由不同顔色的小方塊拼成。據專傢估計所有可能的圖案構成約為4.3×10^19。玩法是將打亂的立方體通過轉動盡快恢復成六面成單一顔色。
魔方品種較多,平常說的都是最常見的三階立方體魔方。其實,也有二階、四階、五階等各種立方體魔方(目前有實物的最高階為九階魔方)。還有其它的多面體魔方,面也可以是其它多邊形。如五邊形十二面體:五魔方,簡稱五魔,英文名稱:Megamix,又稱正12面體魔方、3x4長方體、3X5長方體。
三階立方體魔方由26個小方塊和一個三維十字(十字軸)連接軸組成,小方塊有6個在面中心(中心塊),8個在角上(角塊),12個在棱上(棱塊),物理結構非常巧妙。它每個面縱橫都分為三層,每層都可自由轉動,通過層的轉動改變小方塊在立方體上的位置,各部分之間存在着製約關係,沒有兩個小塊是完全相同的。立方體各個面上有顔色,同一個面的各個方塊的顔色相同,面與面之間顔色都不相同。這種最初狀態就是魔方的原始狀態。復原魔方就是按照某種規則轉動魔方,使其恢復到原始狀態。復原魔方要一個好魔方,一雙靈巧的手,敏銳的空間想象力和高效實用的轉動程序。復原方法有很多種,具體步驟上有很大的差異性,但也有相通之處,最常見的是一層一層地拼好。
原版實際測量下來發現大約 57mm。
如果試着翻閱國外的資料,會發現世界上第一個魔方為二又四分之一英寸(57.15mm)的記載。
雖然現在還能見到它,但其中不少魔方製造商已隨着歷史發展,經歷了重重變革。
在日本,今天你仍能買到 Tsukuda Original 公司的魔方。早期的産品由 Ideal Toy 生産,透明包裝的下方有廠傢的標志。
而現在則一律為 Seven Towns 的紙包裝,盒子比早期的看起來還要顯大。2000年的時候開始特別定製的新標志。但那畢竟是匈牙利等歐洲國傢的公製,真的準確嗎?請不要懷疑任何一組數據。
現在我們手裏的“剋隆魔方”的尺寸已經相當接近於原版了。大多在55mm至60mm的範圍。
也別小看這魔方別看它衹有26個小方塊,變化可真是不少,魔方總的變化數為43,252,003,274,489,856,000
或者約等於4.3X10^19。如果你一秒可以轉3下魔方,不計重複,你也需要轉4542億年,纔可以轉出魔方所有的變化,這個數字是目前估算宇宙年齡的大約30倍。這可是十分驚人的!
魔方的起源
正如本條目開頭所言,最早的魔方是匈牙利的一位叫Rubik的教授於1974年發明的,但是這位教授發明它並不是為了投入生産魔方之父Rubik和娛樂。因為他是建築學和雕塑學教授,所以他自己動手做出了第一個魔方的雛形來幫助學生們認識空間立方體的組成和結構以及鍛煉學生的空間思維能力和記憶力。在他完成第一個作品以後,轉動了幾下,發現原本齊整的魔方竟然很難恢復,於是他意識到這個新的發明會很不簡單。但是他想不到的是,這個邊長不到6釐米的玩具竟然會在未來風靡全球,甚至出現了以魔方為道具的運動。
特殊魔方 叫做「Rubik Cube Mirror」,是魔術方塊的衍生與變形,我們一般叫「銀色鏡面魔方」。特色在於外型不對稱與鏡面塗布,可以變換形狀。仔細研究一下,會玩正常三階的,基本上能還原。拿來當桌面小玩意是不錯。日本亞馬遜上一個賣日幣1494元,折人民幣約104元。
魔方的流行
魔方廣為大傢喜愛是在80年代。從1980年到1982年總共售出了將近200萬衹魔方。1981年,一個來自英國的小男孩,帕特裏剋·波塞特(Patrick Bossert)寫了一本名叫《你也能夠復原魔方》(ISBN 0140314830)的書,總共售出了將近150萬本。由於魔方的巨大商機,魯比剋教授和他的合夥人一同開發了二階和四階魔方,這兩個産品同樣取得了成功。在中國,魔方是80年代最搶手的玩具,如同今天孩子們手中的掌上遊戲機一樣,成為青少年最喜歡的玩具。但是隨着改革開放,越來越多的新奇玩具進入了中國,中國的魔方熱潮也在漸漸消退。
不過最近幾年,中國的非正式魔方社群魔方吧正在努力改變公衆對於魔方的看法。魔方不僅僅是小孩子的玩具,更是一種休閑放鬆的方式和體育競技形式,再加上更有刺激和挑戰性的競速、單手、盲擰魔方等玩法,越來越多的人正在重新關註魔方。
變種魔方 這類魔方保持了原始魔方的外表,但是做出了種種限製,讓愛好者不能順利的按照普通方法完成復原。這一類型的魔方的數量極多,在這裏衹能列出幾種有特點的。
Square one
Square 1
Square One又叫做Square1或者SQ1,是由Karel Hrsel和Vojtech Kopsky在1992年共同發明的。它的難度主要在於上下兩個地面的方塊被切割成了可以轉動30度的小塊,從而可以産生不同於原始方方正正模樣的狀態。一般來說,如果能在SQ1的兩種經典型之間任意轉換,就證明已經掌握了SQ1的復原。
Square 1魔方分為三層。頂層和底層都有風箏塊和三角塊,它們也被稱為角塊和邊塊。整個魔方總共有8個角塊和8個邊塊。相對於層的中間來講,角塊為60度,邊塊寬度為30度。
非對稱魔方 非對稱魔方的特點是不是立方體,而是類似於2x2x3這種類型的狀態。
捆綁魔方 捆綁魔方保持原有魔方的狀態,但是做出了一些限製,比如把相鄰的兩個方塊做成一個,這樣就無法使用原來可以的移動方法進行復原了。
連體魔方 2x2x2x10連體魔方 連體魔方是將很多個一般魔方連接起來,因此在這其中有些限製,像是2x2x2x10。
魯比剋360
“魯比剋360”是3個相互包裹的透明塑料球,從裏到外分出3層不同空間。球內裝有6個帶顔色的小球。外觀看起來像是挂滿亮珠子的大玻璃球。這個新玩意兒的遊戲規則很簡單,玩起來卻非常睏難:玩傢需晃動大球,使裏面的小球穿過僅有兩個孔的中層,從最內層進入到最外層的空位上。按照魯比剋自己的說法,相比於玩魔方,玩“魯比剋360”減少了一些智力思考的時間,更多的是在考驗玩傢動手的靈活性和果斷性,“我知道在魔方發明以後很多高手自創了一些口訣,這無疑是揭開魔方之謎的有效手段,很多人現在甚至還在比誰的口訣更為簡潔,相信,‘魯比剋360’會更讓人喜歡,因為不是每個人都能真正理解這個新玩意兒的意義,越是解不開,越是讓人心癢癢”。
魔方的構成
二階魔方 二階魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直譯叫做“口袋魔方”。它每個邊有兩個方塊,官方版本之一魔方邊長為40毫米,另外一個由東賢開發的軸型二階魔方則為50毫米。二階魔方的總變化數為 3,674,160 或者大約 3.67×10^6。二階魔方(Pocket Cube)又稱口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰塊魔方 ,為2×2×2的立方體結構。本身衹有8個角塊,沒有其他結構的方塊。結構與三階魔方相近, 可以以復原三階魔方的公式進行復原。
三階魔方 三階魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用魯比剋教授的名字命名的,是目前最普遍的魔方種類。它每個邊有三個方塊,官方版本魔方邊長為57毫米,三階魔方的總變化數是(8!x38x12!x212)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者約等於4.3x10^19.三階魔方由一個連接着六個中心塊的中心軸以及結構不一的20個方塊構成,當它們連接在一起的時候會形成一個整體,並且任何一面都可水平轉動而不影響到其他方塊。
四階魔方 四階魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge相對於三階來說就要復雜的多,它的構成分為兩類,一類中心是一個球體,每個外圍的小塊連接着中心球的滑軌,在運動時候會沿着用力方向在滑軌上滑動。第二類是以軸為核心的四階魔方,這類魔方的構成非常復雜,除了中心球和外圍塊外還有很多附加件。作為競速運動來說第二種構成的四階魔方運動速度快,不易在高速轉動中卡住。 4階魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直譯過來是“魔方的復仇”。官方版本大概邊長為67毫米,Mefferts版本為60毫米。四階魔方被認為是2-5階魔方中最不好復原的,雖然5階魔方的變化種類比4階多,但是4階魔方的中心塊並不固定,也就不能用一般的方法進行復原。即7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000種變化。
五階魔方 五階魔方的構成則更甚於四階魔方。每發明一種新的高階魔方都要經過很長時間,因為不僅要考慮到項目的可行性,還要考慮如果將魔方作出來後能不能穩定的用於轉動。正是由於這個原因,五階魔方是官方公佈的最高階魔方,其結構也不是一般的愛好者可以想象出來的。 2008年9月14日時的走進科學節目中張騰嶽也說了:"我看誰能夠將復雜的五階魔方還原至六面同色,那他智商要上200."這裏同時體現出了五階魔方的難.五階魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直譯過來是“專傢(玩)的魔方”,也說明了它的難度,最好的魔方愛好者能在1分半鐘左右就把五階魔方復原。五階魔方總共有8個角塊、72個邊塊(兩種類型)和54個中心塊(48塊可以移動,6塊固定)。
五階魔方的中心塊為3×3結構,所以其每種顔色都有4塊中心塊是等價的,即中心塊的變化狀態為(24!(4!6))2種。其24個外側邊塊的位置不能隨意移動,所以總共有24!種變幻狀態。12個中心邊塊中有11個可以互換位置,所以總共有12!/2×211種變化狀態。五階魔方的總變化狀態數為282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000種變化。
六階魔方 六階魔方是由希臘的Olimpic方塊公司出産,方塊本身評價不太好,常見的評價為容易POP(飛棱):指在復原中魔方的某些組成部分從魔方上面脫離的情況,如果是出現在比賽中作為無效的復原過程,中心軸不堅固等……
七階魔方 七階魔方同樣是由希臘Olimpic方塊公司出産。同時兼備了收藏,鑒賞及實用價值,方塊本身為圓弧型,因若持續以正方體設計,方塊的零件將無法固定而散開。
九階魔方 九階魔方是永俊公司出産的,目前衹有兩個樣品,無批量生産
八階或以上魔方 十三階魔方是現時魔方設計(無實體)的極限,為永俊公司所設計。
魔方的貼紙
魔方六個面貼紙通常由紅,黃,藍,緑,白,橙六種顔色組成。各個時期和地方的版本貼紙方法會有區別,但基本上是前紅、後橙、上黃、下白、左藍、右緑。
如果沒有這些限製魔方貼紙一共有多少種貼法呢?答案是30種。因為由於魔方立方體的對稱性,不失一般性的,我們貼紙時不妨就指定藍色為頂面。他的對面就有5種貼法,剩下的4個面組成一個環。這個環的4種顔色去除旋轉後相同的情況有3*2種貼法。這是因為,對於這個環,我們也可以不失一般性的就指定4種顔色中的一種顔色做為前面,他的對面有3種貼法,剩下的兩面對應2種貼法,所以魔方貼紙的貼法有5*3*2=30種。
魔方的配色
其實魔方並不衹有一種配色,現在所流行的是最初的版本,事實上也還有其他版本的配色。
第一種是由香港生産的最初的配色,最早在80年代就有銷售,現在大多數銷售的和它不同的是將茶色換成了橙色。
第二種也是香港生産的,是和第一種同一係列的魔方,但是配色稍有不同。
第三種是由美國生産的,配色完全改動,由白對黃,藍對緑,紅對橙。
第四種是由匈牙利原産的,配色接近於美國産的魔方。
魔方的花樣圖案
藝術魔方……
六面回字公式 U’D F’B L R’U’D
四色回字公式 B2 L R B L2 B F D U’B F R2 F’L R
對稱棋盤公式 L2 R2 F2 B2 U2 D2
循環棋盤公式 D2 F2 U'B2 F2 L2 R2 D R’B F D'U L R D2 U2 F'U2
六面十字公式 B2 F’L2 R2 D2 B2 F2 L2 R2 U2 F'
四面十字公式 D F2 R2 F2 D’U R2 F2 R2 U'
雙色十字公式 U’D F’B L R’U’D L2 R2 F2 B2 U2 D2
三色十字公式 B F’L2 R2 U D'
四色十字公式 U2 R B D B F’L’U’B F’L F L’R D U2 F’R’U2
五彩十字公式 L2 D’F2 D B D L F R’U’R’D’F L2 B F2 L
六面皇后公式 R2 B2 U2 L2 B2 U2 F2 L2 D L’R F L2 F’U’D L
六面五色公式 U B2 L2 B F’U F’D2 L D2 F D R2 F2 R’B’U’R’
六面六色公式 D2 U2 L2 B R2 D’L2 R2 D2 B2 F2 U’R2 B’R2
六面彩條公式 F2 U2 F2 B2 U2 F B
六面三條公式 (U2 L2)3 (U2 R2)3 U D L2 R2
六面凹字公式 F2 L’R B2 U2 L R’D2
六面凹字公式 U D L2 F2 U D’B2 R2 D2
六面凸字公式 F2 R F2 R'U2 F2 L U2 B2 U2 F'U2 R D’B2 D F'D2 R F
六面工字公式 D2 ML’F2 B2 ML’D2
六面Q字公式 D F2 U’B F’L R’D L2 U’B R2 B’U L2 U'
六面J字公式 D2 L2 D R2 U B2 U2 B R’B’D B2 R’F R2 F’U R'
六面L字公式 L R U D F’B’L R
六面彩E公式 F2 R2 F2 U’R’B2 F L R’U L’R U B U2 F2 D’U'
六面C U公式 D’U B D’L’R F D’B’D’U L
六面T字公式 U2 F2 R2 D U’L2 B2 D U或者B2 D2 L R’D2 B2 L R'
四面Z字公式 ( F B R L )3 (U D')2
四面I字公式 R2 F2 R2 L2 F2 L2
四面L字公式 B F D U L2 D U’B F'
四面O字公式 U R2 L2 U D’F2 B2 D'
四面E字公式 R2 U2 F2 R2 U2 R2 F2 U2
四面V Y公式 D2 R L U2 R2 L2 U2 R L
四面C U公式 R2 F2 B2 L2 U F2 R2 L2 B2 D'
C C T V公式一 B2 R2 D2 U2 F2 L R’U2 L’R’
C C T V公式二 L2 B2 R2 D2 R2 F2 U2 F2 R2 U2 R2
六面斜綫公式 B L2 U2 L2 B’F’U2 R’B F R2 D’L R’D’U R F’
三色斜綫公式 R F2 L’D2 F2 L’R2 B’L’B’F’D’U R F’D R’B R'
四面斜綫公式 F B L R F B L R F B L R
大小魔方公式 U2 L2 F2 U’B2 D R F’R F’R F’D’B2 U'
大中小魔公式 BL'D2LDF'D2FD'B'F'RU2R'U'BU2B'UF (R'D2RB'U2B)2
大中小魔公式 F D2 L2 B D B’F2 U’F U F2 U2 F’L D F’U
六面雙環公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D B2 R L U2 R’L’B2 D'
六面蛇形公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D R2 D'
彩帶魔方公式 D2 L’U2 FL2 D2 U R2 D L2 B’L2 U L D’R2 U'
六面魚形公式 L2 D B2 U R2 B2 D L’B2 F'D'U R'D2 R'B2 F'U'F'
註:以上表示法均為美國魔方大師辛馬斯特的算子表示法:
以英文Up(上)、Down(下)、Front(前)、Back()、Left(左)、Right(右)的第一個字母分別來表示魔方的上、下、前、後、左、右六個面,即U(上)、D(下)、F(前)、B()、L(左)、R(右)。當旋轉魔方的右層時,從右側看,若按順時針方向轉動90°,則用R表示這一旋轉動作,若按反時針方向轉動90°,則用R'表示這一旋轉動作,若按順時針方向轉動180°,則用R2來表示。另外,將夾層的運動RL'簡單記作Rs(表示左右兩層同時以右層為基準的順時針方向轉動90°),並將夾層的運動RL簡單記作Ra(即右層順時針轉90°,左層則與之反方向旋轉90°),而(RsFs)3則表示將RsFs的動作重複做3次。
魔方的玩法
基本術語
階:階數是指魔方每個邊所具有的塊數,比如三階魔方每個邊就有3個小塊。
復原:指魔方從非原始狀態到原始狀態的過程。
POP(飛棱):指在復原中魔方的某些組成部分從魔方上面脫離的情況,如果是出現在比賽中作為無效的復原過程。
DNF(棄權):即Did Not Finish指魔方復原者感覺無法在自己滿意的時間內完成魔方而棄權的情況,在比賽中可以有一次DNF。
普通玩法
這類玩法適合拿魔方當作放鬆和娛樂的愛好者。他們通常僅僅滿足於復原一個魔方,不會追求更高的標準。
45歲的英國建築工人格雷厄姆·帕剋就花費了26年還原一個魔方。
競速玩法
競速玩法競速玩法出現的具體的時間已經難以考證。當愛好者們已經能夠熟練復原魔方的時候,就開始追求最快的復原。競速復原有幾個要點:使用的方法要最簡便,但是隨之産生的問題是步驟越少,需要記憶的公式就越多;使用的魔方需要最適合競速使用,不會卡住或者打滑,所以出現了為魔方專用潤滑油;靈巧的雙手,因為擁有方法和好的魔方不是最重要的,雙手能夠熟練的轉動魔方纔能有最高的效率。
世界上最快的人曾經在7.08秒成功還原了一個魔方(記錄創造於Czech Open 2008),記錄保持者是來自荷蘭的Erik Akkersdijk。
最少步驟還原
這是最為艱難的玩法,在這種玩法或者比賽中,不能轉動魔方,衹能用眼睛觀察魔方的狀態,然後思考出最少的步驟來解决魔方。雖然還沒有人能證明出魔方的最大打亂狀態(即需要用最多步驟還原的狀態)是什麽,但是普遍認為經過50步無規則的打亂,3階魔方就能達到最大狀態,此情況下恢復原狀需要22步。目前的世界紀錄是22步還原。
盲擰
盲擰可以說是每個魔方玩傢的夢想。盲擰的定義就是不用眼睛觀看魔方(可以記憶),進行復原的過程。計時是從第一眼看到魔方開始的,也就是說記憶魔方的時間也算在總時間內。這種玩法對一個人的記憶力和空間想象力有極大的考驗。目前盲擰世界紀錄為35.96秒,由莊海燕保持。
單擰
即單手轉動魔方進行復原,對手指的靈活程度要求很高。因為沒有另外一隻手的幫助,魔方難以保持平衡,尤其是在高速轉動的過程中。目前世界紀錄為Lee Seung-Woon創造的14.34秒。
腳擰
雖然聽起來有些不可思議,但是卻是有人用腳來復原魔方。世界紀錄為Chang Jee-Hoon創造的36.94秒
花式擰法
儘管有些人不喜歡競速或者最少步驟還原的玩法,而鐘情於創造美麗的圖案。事實上這也是相當有難度的,因為要預測每一塊的移動並不是很簡單。
魔方的還原
魔方的還原方法很多。
在這裏嚮大傢介紹一種目前最流行的CFOP法。這種方法熟練之後可以在30秒之內將魔方的六面還原。
在介紹還原法之前,首先說明一下魔方轉動的記法。魔方狀態圖中標有字母“F”的為前面,圖後所記載的操作都以這個前面為基準。各個面用
以下字母表示:
F=Front(前面)
B=Back (後面)
R=Right(右面)
L=Left (左面)
U=Up (上面)
D=Down (下面)
順時針90度用[ ]字母代表
逆時針90度用[ ']字母代表
順時針180度用[ 2]字母代表
逆時針180度用[ '2]字母代表
跟詳細的公式說明,請登錄:http://www.66he99.com/gongshishuoming.html(由魔方也流行提供)
魔方公式步驟介紹
CFOP方法一共分四步:CROSS->F2L->OLL->PLL
CROSS:意思是底部打好十字
F2L:(First two Layer) 意思是同時對好前兩層
OLL:(Orient Last Layer )意思是把頂層朝上的顔色統一
PLL:(Position Last Layer )意思是調整頂層順序(完成整個魔方)
第一步、底層架十字(CROSS)
1.做十字時,要牢記四個顔色。臨近兩邊的對應顔色變化也要有印象。必須能作到看一面的看情況下,記得其他面的顔色。
2.盡可能的分析每次打亂後的圖案。據統計在99%的情況下,7步內就能做出來十字。
3.盲擰十字,並做到無錯誤盲擰。
4.逐漸減少思考時間,知道每次都能在15秒的觀察時間裏盲擰十字。
5.從完成十字到找到第一組F2L非常重要,但即使是非常快的人。在這完成這個步驟時,也幾乎不可能不停頓一下。
6.減慢做十字的速度,在期間就要找到第一對F2L。
7.做十字的時候不預先觀察,這樣就迫使你在做十字的時候減慢速度,從而讓你在完成十字到F2L過渡時動作更加協調。
8.把十字擺成一個特有的CASE。這樣完成一個十字時,分析他的F2L走嚮。
第二步、完成前兩層(F2L) 共有41種情況 F2L教學請登錄 http://www.66he99.com/cfop_f2l.html
1.如果你衹是剛剛開始學習F2L,要充分理解每個公式,並且把一些相似的公式記在一起。這樣,不僅可以幫助你記憶F2L,而且可以在以後的
運用過程中讓你從直觀上認識F2L,這樣對你在以後學習的F2L有很大的好處。
2.減少觀察的時間,另外要能做到從四面都能復原同一個CASE。
3.尋找最適合你的公式,在網上看高手的視頻,看他們是如何做到F2L。
4.在F2L裏最最重要的一個建議就是,轉慢並且預判。如果你每個公式都做的很熟練,但是如果你做完一組F2L以後要花時間去尋找下一組F2L,
那麽你F2L的水平還很不到位。預判的意思就是在做第一組F2L的時候,速度要慢一點,這樣你就有時間去觀察下一組F2L的走嚮,要保證每組
F2L之間的無縫連接。整個4組F2L最後要到的境界,要看起來像一組動作。想要做到SUB-20S(小於20秒),這點必須的。
5.這裏有一個很好的方法去訓練你的預判能力。用一個音樂節拍器,剛開始的時候讓你轉動魔方的速度是每秒2步。保持每秒2步的速度,已經
能讓你的手忙活一陣子了。如果是平均SUB-20S(小於20秒)的水平。你的目標是每秒3步。(魔方也流行:方法很好,高手在比賽前也聽音樂
找感覺。)
6.當你練了一段時間以後,你可以試着在做預判的同時提高速度。剛開始,這樣會讓你感覺很不習慣。但是慢慢的,你會喜歡在這樣的節奏中
做出準確的預判。
7.想要預判OLL是非常睏難的,你得花時候去判斷OLL。所以在一切練得非常熟練之後,全速玩做完4組F2L,去判斷OLL的公式吧。
第三步、頂面還原(OLL) OLL教學請登錄 http://www.66he99.com/cfop_oll.html
1.每種CASE(情況),學習從兩個方向解。對於簡單的CASE(情況),學習從任何方向去解。
2.學習一些COLL,當在遇到某些CASE(情況)時,會非常實用。
3.計時完成57個OLL,盡可能的快。
4.練習,作到零延時判斷出PLL。
第四步、頂面還原(PLL) PLL教學請登錄 http://www.66he99.com/cfop_pll.html
1.所有的圖案都要能做到至少能從2各方向復原。
2.一些簡單的CASE,要能做到4個方向都能復原。
3.因為這些CFOP中最後的一步。所以你要選擇一個好的公式,方便你還原魔方後,用手去按計時器。
4.計時完成21個PLL,盡可能的快,多上網找跟多的PLL公式。
總結 CFOP
1.有條件的話,給自己錄像,比較自己和高手的差距。
2.要多和高手交流,從他們身上會學到很多東西。
3.不僅要學習速度,還要學習魔方教學、盲擰、最少步數完成。
4.試着在有旁人圍觀的情況下玩(魔方也流行:因為平時都是在傢練習,在表演給別人看的時候,心理肯定會緊張)
5.參與網上討論
6.嘗試學習一些其他的手法,或許你能找到更適合你的方法和靈感。
7.記住一個打亂公式,然後去復原魔方。這樣就能比較出你在放鬆和有壓力的情況下,你的成績會有多大的波動(魔方也流行:方法不錯)
更多魔方教學方法請登錄www.66he99.com(魔方也流行)
魔方的記錄
WCA官方排行記錄(更新至09.8.16)
衹有經WCA(世界魔方協會)正式舉辦or認證的魔方公開賽,其中的成績纔被會記入此排行。
(全部排名請查看: http://www.worldcubeassociation.org/results/events.php)
1、二階速擰(2x2x2 Cube)
世界第一:0.96s(單次) Erik Akkersdijk(荷蘭) 2008年日內瓦公開賽
3.15s(平均) Rowe Hessler(美國) 2009金峽𠔌公開賽
中國第一:2.16(王宇軒) 2009.3.15 石傢莊公開賽
4.15(平均)陳以撒(中國臺灣) 2009臺灣春季公開賽
2、三階速擰(Rubik's Cube)
世界第一:7.08s(單次) Erik Akkersdijk(荷蘭),2008.7.12捷剋公開賽
10.07s(平均),Tomasz Zolnowski(波蘭),2009.9.26-27波蘭公開賽
中國第一:9.75(單次) 蘇柏熙(中國香港)
11.76s(平均) 朱哲廷 2009臺灣春季公開賽
3、四階速擰(4x4x4 Cube)
世界第一:36.46s(單次)Dan Cohen(美國) 2009世錦賽
43.43(平均) 陳翰群(中國臺灣) 2009臺灣夏季公開賽
中國第一:39.80S 張海旭(中國) 2009深圳賽季公開賽
44.91(平均) 張海旭(中國) 2009廣東公開賽
4、五階速擰(5x5x5 Cube)
世界第一:1.07.25(單次)Dan Cohen(美國) Big Cubes Summer 2009
1:16.75(平均) Dan Cohen(美國) 2009美國賓西法尼亞大學春季賽
中國第一:1:12.63 張海旭(中國) 2009廣東公開賽
1:20.75(平均)張海旭(中國) 2009臺灣春季公開賽
5、三階盲擰(Rubik's Cube: Blindfolded 三次取最快 無平均)
世界第一:35.96s莊海燕(北京)
中國第一:同上
6、三階單手(Rubik's Cube: One-handed)
世界第一:14.34s(單次) Lee Seung-Woon(韓國) 2009瑞典公開賽
16.90(平均) Yumu Tabuchi(日本)2009世錦賽
中國第一:16.63 陳以撒(中國臺灣) 2009臺灣鼕季公開賽
19.35(平均) 林浩正(中國臺灣) 2009臺灣春季公開賽
7、三階腳擰(Rubik's Cube: With feet)
世界第一:36.94s(單次) Chang Jee-Hoon(韓國) 2008韓國水源市賽
47.21s(平均) Anssi Vanhala(芬蘭) 2008坦佩雷公開賽
中國第一:1:39.34(單次) 秦方 2009北京賽
1:45.28(平均) (秦方) 2009北京賽
8、三階最少步數還原(Rubik's Cube: Fewest moves)
世界第一:22步 Jimmy Coll(比利時)2009比利時公開賽
中國第一:39步 (Baiqiang Dong) 2009端午節公開賽
9、八塊魔板(Rubik's Magic)
世界第一:0.77s(單次) 鄧耀俊(中國) 2009深圳夏季公開賽
0.90(平均) 鄧耀俊 2009香港賽
中國第一:同上
10、十二片魔板(Rubik's Master Magic)
世界第一:1.72s(單次) Mátyás Kuti(匈牙利) 2008比利時公開賽
1.95s(平均) Máté Horváth(匈牙利) 2008歐洲賽
中國第一:2.31s (Xiao Tan) 2009端午節公開賽
(平均) 2.55s (Xiao Tan) 2009端午節公開賽
11、五魔方(Megaminx)
世界第一:57.94(單次) Bálint Bodor(匈牙利) 2009世錦賽
1:04.34(平均) Erik Akkersdijk(荷蘭) 2009丹麥公開賽
中國第一:1:24.53 陳翰群 (中國臺灣) 2009臺灣春季公開賽
1:32.41 (平均)陳翰群(中國臺灣) 2009臺灣春季公開賽
12、金字塔魔方(Pyraminx)
世界第一:2.83s(單次) Tomasz Kiedrowicz(波蘭) 2008格丹斯剋公開賽
4.07(平均) Yohei Oka(日本) 2009富山公開賽
中國第一:7.33s Chenfei Sun 2009北京賽
10.65s(平均) Chia-Wei Lu(中國臺灣) 2008菲律賓公開賽
13、SQ1魔方(Square-1)
世界第一:10.96(單次) Piotr Michal Padlewski (波蘭)2009世錦賽
14.61S(平均) 朱劍偉(中國) 2009北京夏季公開賽
中國第一同上
14、Rubik's Clock(魔鐘?魔表??)
世界第一:7.08s(單次) David Woner(美國) 2009卡內基美隆春季賽
8.60s(平均) Mátyás Kuti(匈牙利) 2007波蘭公開賽
中國第一:18.28 Chia-Wei Lu (中國臺灣) 2009 布拉幹公開賽
15、四階盲擰(4x4x4 Cube: Blindfolded)
世界第一:4:46.19 Chris Hardwick (美國) 2009喬達鬍奇春季賽
中國第一:18:31.00 Baiqiang Dong 2009北京春季公開賽
16、五階盲擰(5x5x5 Cube: Blindfolded)
世界第一:15:22:00 Chris Hardwick(美國) 2008華盛頓公開賽
中國目前無記錄
17、三階連續盲擰(Rubik's Cube: Multiple Blindfolded 新規則)
世界第一:52:01 盲擰15個/成功15個 蔣彤 2009北京夏季公開賽
中國第一:同上
18.六階速擰(6x6x6 Cube)
世界第一:2:18.81(單次) Dan Cohen (美國)Big Cubes Summer 2009
2:32.00(平均)Dan Cohen (美國)US Nationals 2009
中國第一: 3:32.03 (單次)Weifeng Cheng (中國) Guangdong Open 2009
3:53.15 Weifeng Cheng China Guangdong Open 2009
19.七階速擰(7x7x7 Cube)
世界第一:3:43.15 (單次)Michal Halczuk (波蘭) World Championship 2009
3:57.71(平均) Dan Cohen (美國) Big Cubes Summer 2009
中國第一: 5:02.13(單次) Yichao Wu (中國)Guangdong Open 2009
5:19.20(平均) Yichao Wu (中國) Guangdong Open 2009
===================================
競速魔方 rubik(R記) mefferts(M記) V-CUBE
國産魔方,國甲國乙國丙 大雁
中檔魔方,百變魔王 點盛 小醜 東賢 鬼手
三 步 盲 擰 法
一葉知秋
< M2法和四步法結合的盲擰方法 >
一、盲擰思路:
一 棱塊用的是M2法(色嚮和換位同步完成,其中M層的四個棱塊色嚮留在棱位換好後再翻色)
二 角塊就用四步法中的兩步(先翻角塊色嚮,再換角塊位置)
三 奇偶性校驗(在本方法中,因為棱塊是固定的DF和UB需要對換,所以所用的4個PLL公式都是對棱參與的!先作F2把UB棱塊翻到頂層,再翻動角塊,最多翻4步!<棱塊不出現奇偶性時,這一步省略>)
二、記憶順序:
①編碼棱塊(M2法)(顧及是否有棱塊需要翻色和是否存在奇偶性)——②編碼角塊位置——③編碼角塊方向
三、還原順序:
①角塊方向——②角塊位置(需要奇偶校驗就剩下兩個角塊)——③棱塊——④個別棱塊翻色——⑤奇偶性校驗(②、③兩個步驟依個人習慣可以調換順序操作,最後的④、⑤兩個步驟有時候可能省略)
四、定 義:
上下面為高級面;前後面為中級面;左右面為低級面;
上下色為高級色;前後色為中級色;左右色為低級色;
色嚮優先級依舊遵循 高級 > 中級 > 低級 原則。
五、編 碼:
一 角塊編碼
角塊 編號 角塊 編號 角塊 編號 角塊 編號
上前左(UFL) 1 上左後(ULB) 2 上後右(UBR) 3 上右前(URF) 4
下左前(DLF) 5 下後左(DBL) 6 下右後(DRB) 7 下前右(DFR) 8
二 棱塊編碼
棱塊色嚮 正確 編號 棱塊色嚮 不正確 編號 棱塊色嚮 正確 編號 棱塊色嚮 不正確 編號
上前(UF) A 前上(FU) B 上左(UL) C 左上(LU) D
上後(UB) E 後上(BU) F 上右(UR) G 右上(RU) H
下前(DF) I 前下(FD) J 下左(DL) K 左下(LD) L
下後(DB) M 後下(BD) N 下右(DR) O 右下(RD) P
前右(FR) Q 右前(RF) R 前左(FL) S 左前(LF) T
後左(BL) W 左後(LB) X 後右(BR) Y 右後(RB) Z
編 碼 圖 示 如 下:
M2操作步驟請參閱《M2/R2 盲擰方法 實例詳解》(看棱塊部分):http://bbs.mf8.com.cn/viewthread.php?tid=4652&extra=page%3D1
本方法原帖《【原創】博採衆長的 高級盲擰法(M2法和四步法結合)》:
http://bbs.mf8.com.cn/viewthread.php?tid=4994&extra=page%3D1
六、棱塊M2法盲擰原理和操作步驟:
M2 是根據魔方左右夾層(M層)旋轉180°,産生df 和ub兩棱塊對換這一特性,而演變出來的一種換棱方法。
基礎設定:① 設定df 塊位為目標塊位。② 設定ub塊位為緩衝塊位。③ 暫時位於目標塊位上等待歸位的棱塊稱為目標塊。④目標塊的歸屬地塊位稱為目的地塊位。
操作步驟分析:先看目標塊位df上所在的是哪一目標塊,色嚮是否正確?(色嚮辨別遵循 高級>中級>低級 規則)再用該目標塊的特定路徑(前半個公式)把目標塊所歸屬的目的地塊位轉到緩衝塊位ub上,作M2,位於df上的目標塊被交換到目的地塊位ub上,同時,原來位於該塊位上的棱塊被交換到目標塊位df上,成為新的目標塊,最後用特定路徑的逆步驟把目的地塊位移回原處,完成一次換棱。
每一棱塊包含兩種顔色,相對於標準狀態來說,棱塊存在正反兩種色嚮。在M2方法中,除了df 棱塊外,其他棱塊都有歸位不翻色和歸位並翻色兩條特定路徑,在移動目的地塊位到緩衝塊位ub時,視目標塊的具體情況運用具體特定路徑,從而能在換棱的同時做到顧及色嚮了。
碰到目標塊色嚮不正確時,歸位所選用的特定路徑是會翻色的路綫,目標塊被反正的同時,被交換出來的新目標塊也走了一次翻色路綫,因此,在記憶棱塊編碼時,棱塊需要翻色的下一棱塊色嚮必須反嚮記憶。
在盲擰實際操作中,有時候有幾個棱塊已經在本位而色嚮不正確,則先把其他位置不正確的棱塊歸位,最後給色嚮不正確的棱塊作翻色動作。(uf、ub、db 這三個棱塊由於調位加翻色公式相對較復雜,可以先歸位,末尾再來翻棱,其他左右兩邊的八個棱塊是方向和位置同時解决的。)
下面我們將涉及到M2的奇偶性問題!在奇數次操作M2動作後,除了df、ub棱塊被有效交換外,uf、db棱塊和四個中心塊也被附帶兩兩交換了一次,在偶數次動作之後將抵消。
奇偶性①:在還原過程的偶數次時碰到uf 或db需要復位!因為前面作了奇數次的M2動作,此時的uf塊位和db塊位被對換了位置,所以,在偶數次動作時 碰到uf 或db需要復位,uf 要用db的復位公式來操作,db要用uf 的復位公式來操作;當uf 或db在奇數次時需要復位則無殊。
奇偶性②:還原棱塊碰到一個完全大循環時,棱塊依次操作一遍,最後被換回df 塊位來的剛好是df 本位棱塊,仔細算一下,一共做了11次的M2動作,此時的M層——df、ub棱塊已經正確歸位,uf、db棱塊和四個中心塊被轉了一次M2,這裏我們故意再做一次M2,讓M層的中心塊歸位,(最後一個奇數次編碼是‘E’或‘F’的話,就知道df 棱塊一定在ub 塊位上,而前面剛好做了偶數次的M2,所以最後的這個奇數次編碼‘E’或‘F’可以不做)因而造成了棱塊df、ub交換位置,留待最後與角塊一起用PLL公式解决。
奇偶性③:最後在給色嚮不正確的棱塊作翻色動作時,假如碰到df、ub棱塊也要翻色!那麽就得留意一下了,如果棱塊最後需要奇偶性校驗的話,df、ub 棱塊是被互換了位置了的。
在M2實際操作中,碰到多個小循環是個棘手的問題!
操作一開始df 棱塊就已經歸位,而ub棱塊未歸位,則做一個M2動作,把df 棱塊放在緩衝塊位ub上,同時,原來位於緩衝塊位ub上的棱塊被交換到目標塊位df上,成為新的目標塊,簡單的說就是把目標塊位df和緩衝塊位 ub互換位置來操作!奇偶性增加一步。
碰到df 和ub塊都已經歸位,那就在左右兩邊任取一需要換位的棱塊與df 互換位置,即把該棱塊作為新的目標塊來作循環,如此往復操作,直至棱塊全部歸位。(這是一個笨辦法,比較機械,換棱次數將增加,但不容易出錯)
<M2和四步結合法>中的M2方法成功換棱後,棱塊形成以下兩種情況(僅此兩種)視為正確:
① 所有棱塊都正確歸位。
② df、ub棱塊交換位置(留待最後與角塊一起用PLL公式解决),其餘棱塊正確歸位。
為了能確切知道M層的奇偶性狀態,能正確還原uf和db棱塊,在背誦記憶編碼時,要 兩個一組兩個一組 的背誦,編碼背到最後是奇數時,故意再做一次M2,讓M層的中心塊歸位,這時,我們就知道棱塊狀態必定是上述的第二態了! (*^__^*) 嘻嘻……
七、角塊兩步走的操作步驟:
① 先把角塊色嚮翻正確,
② 再把角塊換回正確位置。
根據定義我們知道<上下面為高級面,上下色為高級色>。因此,魔方角塊的狀態衹要是頂色或底色在魔方上下面內就視為該角塊色嚮正確。色嚮不正確的就用公式把它翻正。
色嚮翻正後我們再來看,角塊在U層或D層平移交換,色嚮不會出錯,而要在U層與D層之間交換時,角塊交換後色嚮必須是180°翻動纔不會出錯。所以,所有交換角塊位置的公式都是遵循此規律的。
八、本方法的盲擰公式:
棱 塊 位 移 公 式
1 UB (E) M2
2 BU (F) M2
3 R層色嚮正確 FR (Q) U R U' M2 U R' U'
4 DR (O) U R2 U' M2 U R2 U'
5 BR (Y) U R' U' M2 U R U'
6 UR (G) R' U R U' M2 U R' U' R
7 L層色嚮正確 FL (S) U' L' U M2 U' L U
8 DL (K) U' L2' U M2 U' L2' U
9 BL (W) U' L U M2 U' L' U
10 UL (C) L U' L' U M2 U' L U L'
11 R層色嚮不正確 RU (H) x' U' R U M2 U' R' U x
12 RF (R) x' U' R2 U M2 U' R2 U x
13 RD (P) x' U' R' U M2 U' R U x
14 RB (Z) l U' R' U M2 U' R U l'
15 L層色嚮不正確 LU (D) x' U L' U' M2 U L U' x
16 LF (T) x' U L2' U' M2 U L2' U'x
17 LD (L) x' U L U' M2 U L' U' x
18 LB (X) r' U L U' M2 U L' U' r
19 DB (M) M U2 M U2
20 BD (N) M U2 M U2
21 UF (A) U2 M' U2 M'
22 FU (B) U2 M' U2 M'
翻 棱 公 式
二相對棱 (M'U)×2 M'U2 (MU)×2 MU2 B F 原地翻棱
二相鄰棱 (R'U2)(R2'U R'U')(R'U2) (r U R U') r' B H 原地翻棱
四 棱 (M'U)×4 (MU)×4 或者: (M' U M' U M' U M' U')×2 BDFH原地翻棱
(M' U)×4 DFJN原地翻棱
翻 角 公 式
兩
角
翻
頂 層 相 鄰 兩 角 (R U R' U R U2 R')(L' U' L U' L' U2 L)
2位順轉,
1位逆轉
(L' U2 L U L' U L)(R U2 R' U' R U' R')
2位逆轉,
1位順轉
(L' U' L U' L' U2 L) (R U R' U R U2 R') 3位逆轉,
4位順轉
(R U2 R' U' R U' R')(L' U2 L U L' U L) 3位順轉,
4位逆轉
頂層相對兩角 Z'(R U R' U')×2 L2 (U R U' R')×2 L2 Z 3位逆轉,
1位順轉
Z' (U R U' R')×2 L2(R U R' U')×2 L2 Z 3位順轉,
1位逆轉
底層相鄰兩角 (R U R' U')×2 D (U R U' R')×2 D' 8位順轉,
5位逆轉
(U R U' R')×2 D (R U R' U')×2D' 8位逆轉,
5位順轉
底層相對兩角 (R U R' U')×2 D2 (U R U' R')×2 D2 8位順轉,
6位逆轉
(底面朝前)
三
角
翻 三角順轉 (R'U2RUR'UR) U (RU'RURURU'R'U'R2) U
第一個括號三角順轉
第二個括號三棱逆換
(4號角塊不翻)
三角逆轉 (RU2R'U'RU'R') U (R2'URUR'U'R'U'R'UR') U
(F’U’F2R’F’R2U’R’U2)×2 第一個括號三角逆轉
第二個括號三棱順換
(3號角塊不翻)
四
角
翻
記憶頂層1、4角塊狀態 (RU'U'R'U'RUR'U'RU'R’)(R'UR'U'R'U'R'URUR2) 2 4位順轉,
1 3位逆轉
(RU'U'R2'U'R2U'R2'U2R)(RU'RURURU'R'U'R2)U2
F(RUR'U')×2 F’ (RUR'U') r (R’URU’) r’ (兩個OLL) 1 4位順轉,
2 3位逆轉
頂層1、4角塊同嚮 [(R' F R F')( R U' R' U)]×2 1 4位順轉,
3 8位逆轉
[(R U' R' U)( R' F R F')]×2 1 4位逆轉,
3 8位順轉
五角翻 頂層四個角塊同嚮 [(R U'U' R' U2)(R U R' U')]×2 1234位順轉,
8位逆轉
[(R' U2 R U'U')(R' U' R U)]×2 1234位逆轉,
7位順轉
頂層三個角塊同嚮 [(R U R' U')(R U'U' R' U2)]×2
[(R U'U' R' U2) (R U' R' U) ]×2 1238位順轉,
4位逆轉
y'[(R' U' R U)(R' U2 R U'U')]×2y 1238位逆轉,
4位順轉
換 角 公 式
同 層 三 角 換 x' R2 D2 (R' U' R) D2 (R' U) l'
x' (R U' R) D2 (R' U R) D2 R' l'
同 層 四 角 換 U2(M2' U)(M2' U2)(M2' U)(M2') 先U2 再用對棱對換公式執行
x'(R U'R')D(RUR')u2'(R'U R)D(R'U' l)y2
異層三角換:
底 層
相鄰角 ★2852 (L2 U R2 U')×2 打五角星的這四個公
式弄懂後,應該可以
分化出 底層相鄰角 或頂層相鄰角的64
個公式來,熟練後就
能夠靈活處理此類
異層三角換了
★2582 (U R2 U' L2)×2
★1851 U (L2 U R2 U')×2 U'
★1581 U (U R2 U' L2)×2 U'
頂 層
相對角 8428 [(R' F' R2 F R) U2]×2
[(R' F R F')×3 U2]×2 理 解:
看8號塊位所在的角塊需要移動到什麽位置?第一步就把該塊位放在4號塊位上
8248 [U2 (R' F' R2 F R)]×2
[U2 (R' F R F')×3]×2
8138 U'(R' F' R2 F R)U2(R' F' R2 F R)U'
(R' U2)×2(R' F2)(R U2)×2(R' F2)R2
8318 U(R' F' R2 F R)U2(R' F' R2 F R)U
(R U2)(R' U2)(R' F2)(R U2)×2(R' F2)
異層四角換:
1 (13),(57) (R' F R F')×3(R F' R' F)×3 上下兩組都是對角換
x [ R2U2(L2l2'U)(L2l2'U2)(L2l2'U)r2 ] x'
2 (24),(78) (R'URU')(R2'URU')(RURU')(R2'URU')R2' 上層對角,下層鄰角
3 (13),(48) (R' F R F')×3 一組在面上對角換,另一組是頂和底上下換
(57),(48) (R F' R' F)×3
4 (23),(48) (R U R' U R U R' U2)×2 一組在面上鄰角換,另一組是頂和底上下換
(14),(37) (R'U'R U'R'U'R U'U')×2
5
兩組角塊都是頂和底的交換 (15),(48) R y'(R U R' U')×3 y R' 兩組相鄰
(48),(37) B(R U R' U')×3 B'
(26),(48) B'(R U R' U')×3 B 兩組相對
(18),(45) x U2(M2' U)(M2' U2)(M2' U)(M2') x' 前面交叉
(36),(48) L2 (R' F R F')×3 L2 一前一後
(18),(27) R2U2(L2l2'U)(L2l2'U2)(L2l2'U)r2
PLL 公 式(對棱參與)
1 (R U R' U')(R' F)(R2 U' R' U')(R U R' F')
2 U'(R' U R U' R2' b')x(R' U R)y'(R U R' U' R l )
3 z(R' U R')z'(RU2 L' UR')z(UR')z'(RU2 L' UR') 操作時左手大拇指和左手中指握在前後底棱和中心塊上
4 z(U' R D')(R2UR' U')z'(RUR')z(R2UR')z'(RU')
四階魔方的還原
以下是我個人總結(baidu:_0i .QQ空間136952102)
用降階法,大方向是把它變成一個大的三階魔方。
1,把每面四個色心還原,每面的顔色一定要和原來一致,這是肯定的!
2,每條棱中間兩塊組對,也就是並棱,這個公式換的是右側中間兩層的某兩個,是哪兩個自己看吧!MD R F' U R' F MD'
(公式的意義在後面講)
前2步好了後,它就是個大三階魔方了,用三階魔方處理幾乎所有步驟!最後可能會遇到兩種特殊情況,它們的出現是因為這個大三階的棱中間一顆是由兩顆組成的!特殊情況:
a.需要交換且僅交換一對對面棱塊組。把要交換的棱塊組放上面且前後走嚮放置 MR2 U2 MR2 TU2 MR2 MU2.
b.需要翻轉且僅翻轉一個棱塊組。把要翻轉的棱塊組放上面且最靠近你的位置。下面這個公式叫翻棱公式 MR2 B2 U2 ML' U2 MR' U2 MR U2 F2 MR F2 ML B2 MR2.
公式的意思:R=右,L=左,U=上,D=下,F=前,B=後。(Right,Left,Up,Down,Front,Back.)
而M=中間(Middle),比如MR=中間兩層靠右一層,其它照推。而TU表示上面的兩層。
現在說怎麽轉動:比如R,就表示右邊一層順時針轉動90度,這是對從右嚮左看說的。U表示上面一層順時針轉90度,這是對從上嚮下看的。F表示前面一層順時針轉90度,這是從前嚮後看說的。如果加撇(')號,就表示逆時針。如果後面加2,就表示轉180度。判斷順時針逆時針,總是從上述的三種看法之一來判斷!
這樣,四階魔方就可以還原了!(有時你可能會看到ML表示中間靠左的一層是順時針轉90度,但是是對從左嚮右看說的,但這裏的公式以我上面解釋的為準。)
基本信息
當初厄爾諾·魯比剋教授發明魔方,僅僅是作為一種幫助學生增強空間思維能力的教學工具。但要使那些小方塊可以隨意轉動而不散開,不僅是個機械難題,這牽涉到木製的軸心,座和榫頭等。直到魔方在手時,他將魔方轉了幾下後,纔發現如何把混亂的顔色方塊復原竟是個有趣而且睏難的問題。魯比剋就决心大量生産這種玩具。魔方發明後不久就風靡世界,人們發現這個小方塊組成的玩意實在是奧妙無窮。
魔方核心是一個軸,並由26個小正方體組成。包括中心方塊6個,固定不動,衹一面有顔色。邊角方塊8個(3面有色)(角塊)可轉動。邊緣方塊12個(2面有色)(棱塊)亦可轉動。玩具在出售時,小立方體的排列使大立方體的每一面都具有相同的顔色。當大立方體的某一面平動旋轉時,其相鄰的各面單一顔色便被破壞,而組成新圖案立方體,再轉再變化,形成每一面都由不同顔色的小方塊拼成。據專傢估計所有可能的圖案構成約為4.3×10^19。玩法是將打亂的立方體通過轉動盡快恢復成六面成單一顔色。
魔方品種較多,平常說的都是最常見的三階立方體魔方。其實,也有二階、四階、五階等各種立方體魔方(目前有實物的最高階為九階魔方)。還有其它的多面體魔方,面也可以是其它多邊形。如五邊形十二面體:五魔方,簡稱五魔,英文名稱:Megamix,又稱正12面體魔方、3x4長方體、3X5長方體。
三階立方體魔方由26個小方塊和一個三維十字(十字軸)連接軸組成,小方塊有6個在面中心(中心塊),8個在角上(角塊),12個在棱上(棱塊),物理結構非常巧妙。它每個面縱橫都分為三層,每層都可自由轉動,通過層的轉動改變小方塊在立方體上的位置,各部分之間存在着製約關係,沒有兩個小塊是完全相同的。立方體各個面上有顔色,同一個面的各個方塊的顔色相同,面與面之間顔色都不相同。這種最初狀態就是魔方的原始狀態。復原魔方就是按照某種規則轉動魔方,使其恢復到原始狀態。復原魔方要一個好魔方,一雙靈巧的手,敏銳的空間想象力和高效實用的轉動程序。復原方法有很多種,具體步驟上有很大的差異性,但也有相通之處,最常見的是一層一層地拼好。
原版實際測量下來發現大約 57mm。
如果試着翻閱國外的資料,會發現世界上第一個魔方為二又四分之一英寸(57.15mm)的記載。
雖然現在還能見到它,但其中不少魔方製造商已隨着歷史發展,經歷了重重變革。
在日本,今天你仍能買到 Tsukuda Original 公司的魔方。早期的産品由 Ideal Toy 生産,透明包裝的下方有廠傢的標志。
而現在則一律為 Seven Towns 的紙包裝,盒子比早期的看起來還要顯大。2000年的時候開始特別定製的新標志。但那畢竟是匈牙利等歐洲國傢的公製,真的準確嗎?請不要懷疑任何一組數據。
現在我們手裏的“剋隆魔方”的尺寸已經相當接近於原版了。大多在55mm至60mm的範圍。
也別小看這魔方別看它衹有26個小方塊,變化可真是不少,魔方總的變化數為43,252,003,274,489,856,000
或者約等於4.3X10^19。如果你一秒可以轉3下魔方,不計重複,你也需要轉4542億年,纔可以轉出魔方所有的變化,這個數字是目前估算宇宙年齡的大約30倍。這可是十分驚人的!
起源及流行
魔方之父Rubik正如本條目開頭所言,最早的魔方是匈牙利的一位叫Rubik的教授於1974年發明的,但是這位教授發明它並不是為了投入生産和娛樂。因為他是建築學和雕塑學教授,所以他自己動手做出了第一個魔方的雛形來幫助學生們認識空間立方體的組成和結構以及鍛煉學生的空間思維能力和記憶力。在他完成第一個作品以後,轉動了幾下,發現原本齊整的魔方竟然很難恢復,於是他意識到這個新的發明會很不簡單。但是他想不到的是,這個邊長不到6釐米的玩具竟然會在未來風靡全球,甚至出現了以魔方為道具的運動。
魔方廣為大傢喜愛是在80年代。從1980年到1982年總共售出了將近200萬衹魔方。1981年,一個來自英國的小男孩,帕特裏剋·波塞特(Patrick Bossert)寫了一本名叫《你也能夠復原魔方》(ISBN 0140314830)的書,總共售出了將近150萬本。由於魔方的巨大商機,魯比剋教授和他的合夥人一同開發了二階和四階魔方,這兩個産品同樣取得了成功。在中國,魔方是80年代最搶手的玩具,如同今天孩子們手中的掌上遊戲機一樣,成為青少年最喜歡的玩具。但是隨着改革開放,越來越多的新奇玩具進入了中國,中國的魔方熱潮也在漸漸消退。
不過最近幾年,中國的非正式魔方社群魔方吧正在努力改變公衆對於魔方的看法。魔方不僅僅是小孩子的玩具,更是一種休閑放鬆的方式和體育競技形式,再加上更有刺激和挑戰性的競速、單手、盲擰魔方等玩法,越來越多的人正在重新關註魔方。
類別
特殊魔方 叫做「Rubik Cube Mirror」,是魔術方塊的衍生與變形,我們一般叫「銀色鏡面魔方」。特色在於外型不對稱與鏡面塗布,可以變換形狀。仔細研究一下,會玩正常三階的,基本上能還原。拿來當桌面小玩意是不錯。日本亞馬遜上一個賣日幣1494元,折人民幣約104元。
變種魔方 這類魔方保持了原始魔方的外表,但是做出了種種限製,讓愛好者不能順利的按照普通方法完成復原。這一類型的魔方的數量極多,在這裏衹列出常見幾種有特點的魔方。
Square 1
Square One又叫做Square1或者SQ1,是由Karel Hrsel和Vojtech Kopsky在1992年共同發明的。它的難度主要在於上下兩個地面的方塊被切割成了可以轉動30度的小塊,從而可以産生不同於原始方方正正模樣的狀態。一般來說,如果能在SQ1的兩種經典型之間任意轉換,就證明已經掌握了SQ1的復原。
Square 1魔方分為三層。頂層和底層都有風箏塊和三角塊,它們也被稱為角塊和邊塊。整個魔方總共有8個角塊和8個邊塊。相對於層的中間來講,角塊為60度,邊塊寬度為30度。
Pyraminx
Pyraminx又名金字塔魔方,由德國科學家麥菲特Uwe Meffert 教授於1970年發明出世界第一顆魔術方塊,原本是他用於研究金字塔能量的模型(1970熱門研究“金字塔能”蘋果放置模型中央一年仍能保持新鮮狀態),在研究過程中,意外的發明出魔術金字塔。該魔方的形狀為正四面體,總共有四個面及四根軸。Pyraminx為4軸1階(如圖),方塊中所有的切角皆為60度。也有其他種類的高階金字塔魔方(當然也不叫Pyraminx了)。
Skewb Cube
Skewb Cube簡稱Skewb,其意思為“斜轉的魔方”,由Mefferts公司推出,它和Pyraminx一樣也是四軸,不過不同的是它繼承了立方體的結構,一個面塊被一個內接正方形割成四個全等的等腰直角三角形和一個正方形,共五部分。四個角叫做角塊,中間的小正方形叫做面塊。在轉動時沿着正方形的其中一邊來轉動,轉動一格是120度。
非對稱魔方 非對稱魔方的特點是不是立方體,而是類似於2x2x3這種類型的狀態。
捆綁魔方 捆綁魔方保持原有魔方的狀態,但是做出了一些限製,比如把相鄰的兩個方塊做成一個,這樣就無法使用原來可以的移動方法進行復原了。
連體魔方 2x2x2x10連體魔方 連體魔方是將很多個一般魔方連接起來,因此在這其中有些限製,像是2x2x2x10。
異型魔方:異型魔方相對原始魔方的變化較大,但是原理基本上相同。初玩的愛好者通常會被它們怪異的外型唬住,其實它們一般都可以看成普通的2階或3階魔方。
Skewb:十二面體魔方 Megaminx:十二面體變體魔方 衍生魔方:這類魔方類玩具已經脫離了魔方的狀態,成為了有自己風格的一類玩具。
魔球:名稱為 Magic Ball,為球形,但是基本上是2階的結構。
魔板:名稱為 Magic,板型結構。
魔表:名稱為 Clock,圓型結構。
魯比剋360
“魯比剋360”是3個相互包裹的透明塑料球,從裏到外分出3層不同空間。球內裝有6個帶顔色的小球。外觀看起來像是挂滿亮珠子的大玻璃球。這個新玩意兒的遊戲規則很簡單,玩起來卻非常睏難:玩傢需晃動大球,使裏面的小球穿過僅有兩個孔的中層,從最內層進入到最外層的空位上。按照魯比剋自己的說法,相比於玩魔方,玩“魯比剋360”減少了一些智力思考的時間,更多的是在考驗玩傢動手的靈活性和果斷性,“我知道在魔方發明以後很多高手自創了一些口訣,這無疑是揭開魔方之謎的有效手段,很多人現在甚至還在比誰的口訣更為簡潔,相信,‘魯比剋360’會更讓人喜歡,因為不是每個人都能真正理解這個新玩意兒的意義,越是解不開,越是讓人心癢癢”。
構成
二階魔方 二階魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直譯叫做“口袋魔方”。它每個邊有兩個方塊,官方版本之一魔方邊長為40毫米,另外一個由東賢開發的軸型二階魔方則為50毫米。二階魔方的總變化數為 3,674,160 或者大約 3.67×10^6。二階魔方(Pocket Cube)又稱口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰塊魔方 ,為2×2×2的立方體結構。本身衹有8個角塊,沒有其他結構的方塊。結構與三階魔方相近, 可以以復原三階魔方的公式進行復原。
三階魔方 三階魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用魯比剋教授的名字命名的,是目前最普遍的魔方種類。它每個邊有三個方塊,官方版本魔方邊長為57毫米,三階魔方的總變化數是(8!x38x12!x212)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者約等於4.3x10^19.三階魔方由一個連接着六個中心塊的中心軸以及8個角塊,12個棱塊構成,當它們連接在一起的時候會形成一個整體,並且任何一面都可水平轉動而不影響到其他方塊。
四階魔方 四階魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge相對於三階來說就要復雜的多,它的構成分為兩類,一類中心是一個球體,每個外圍的小塊連接着中心球的滑軌,在運動時候會沿着用力方向在滑軌上滑動。第二類是以軸為核心的四階魔方,這類魔方的構成非常復雜,除了中心球和外圍塊外還有很多附加件。作為競速運動來說第二種構成的四階魔方運動速度快,不易在高速轉動中卡住。 4階魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直譯過來是“魔方的復仇”。官方版本大概邊長為67毫米,Mefferts版本為60毫米。四階魔方被認為是2-5階魔方中最不好復原的,雖然5階魔方的變化種類比4階多,但是4階魔方的中心塊並不固定,也就不能用一般的方法進行復原。即7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000種變化。
五階魔方 五階魔方的構成則更甚於四階魔方。每發明一種新的高階魔方都要經過很長時間,因為不僅要考慮到項目的可行性,還要考慮如果將魔方作出來後能不能穩定的用於轉動。正是由於這個原因,五階魔方是官方公佈的最高階魔方,其結構也不是一般的愛好者可以想象出來的。 2008年9月14日時的走進科學節目中張騰嶽也說了:"我看誰能夠將復雜的五階魔方還原至六面同色,那他智商要上200."這裏同時體現出了五階魔方的難.五階魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直譯過來是“專傢(玩)的魔方”,也說明了它的難度,最好的魔方愛好者能在1分半鐘左右就把五階魔方復原。五階魔方總共有8個角塊、72個邊塊(兩種類型)和54個中心塊(48塊可以移動,6塊固定)。
五階魔方的中心塊為3×3結構,所以其每種顔色都有4塊中心塊是等價的,即中心塊的變化狀態為(24!(4!6))2種。其24個外側邊塊的位置不能隨意移動,所以總共有24!種變幻狀態。12個中心邊塊中有11個可以互換位置,所以總共有12!/2×211種變化狀態。五階魔方的總變化狀態數為282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000種變化。
六階魔方 六階魔方是由希臘的Olimpic方塊公司出産,方塊本身評價不太好,常見的評價為容易POP(飛棱):指在復原中魔方的某些組成部分從魔方上面脫離的情況,如果是出現在比賽中作為無效的復原過程,中心軸不堅固等……
七階魔方 七階魔方同樣是由希臘Olimpic方塊公司出産。同時兼備了收藏,鑒賞及實用價值,方塊本身為圓弧型(下圖右)或或正方體。(大多為圓弧形)
八階魔方 八階魔方為“魔方吧”的魔友“大煙頭”自製(七階改成的八階)
九階魔方 九階魔方是永俊公司出産的,目前已投入生産,在淘寶網上可以購得。
十~十一階
智勝11階第一批108個正式上市,尺寸:約11.7cm,重1000剋左右。防POP能力不錯,不易散架;中心軸使用高級的尼竜材料; 容錯度是在小方格偏差一格,做L’R’動作可以通過。
十二階魔方 十二階魔方現在仍無實體,等待各位玩傢的製作 ^ ^
十三階魔方 十三階魔方是現在魔方設計(無實體)的極限,為永俊公司所設計。
基本特徵
魔方的貼紙:
魔方六個面貼紙通常由紅,黃,藍,緑,白,橙六種顔色組成。各個時期和地方的版本貼紙方法會有區別,但基本上是前紅、後橙、上黃、下白、左藍、右緑。
如果沒有這些限製魔方貼紙一共有多少種貼法呢?答案是30種。因為由於魔方立方體的對稱性,不失一般性的,我們貼紙時不妨就指定藍色為頂面。他的對面就有5種貼法,剩下的4個面組成一個環。這個環的4種顔色去除旋轉後相同的情況有3*2種貼法。這是因為,對於這個環,我們也可以不失一般性的就指定4種顔色中的一種顔色做為前面,他的對面有3種貼法,剩下的兩面對應2種貼法,所以魔方貼紙的貼法有5*3*2=30種。
配色:
其實魔方並不衹有一種配色,現在所流行的是最初的版本,事實上也還有其他版本的配色。
第一種是由香港生産的最初的配色,最早在80年代就有銷售,現在大多數銷售的和它不同的是將茶色換成了橙色。
第二種也是香港生産的,是和第一種同一係列的魔方,但是配色稍有不同。
第三種是由美國生産的,配色完全改動,由白對黃,藍對緑,紅對橙。
第四種是由匈牙利原産的,配色接近於美國産的魔方。
結構:
三階魔方由1個中心軸、6個中心塊、12個邊塊及8個角塊構成,當它們組合在一起的時候每個零件會互相牽製不會散開,並且任何一面都可水平轉動而不影響到其他方塊。三階魔方的結構不衹一種,例如空心魔方,日本發行的,發明者岡本勝彥,於2008年出品,空心一般以三階為主,由於中空,所以結構與三階魔方不同。
中心塊:
中心塊與中心軸連接在一起,但可以順着軸的方向自由的轉動。
中心塊的表面為正方形,結構略呈長方體,但長方體內側並非平面,另外中心還有一個圓柱體連接至中心軸。
從側面看,中心塊的內側會有一個圓弧狀的凹槽,組合後,中心塊和邊塊上的凹槽可組成一個圓形。旋轉時,邊塊和角塊會沿着凹槽滑動。
邊塊:
邊塊的表面是兩個正方形,結構類似一個長方體從立方體的一個邊凸出來,這樣的結構可以讓邊塊嵌在兩個中心塊之間。
長方體表面上的弧度與中心塊上的弧度相同,可以沿着滑動。立方體的內側有缺角,組合後,中心塊和邊塊上的凹槽可組成一個圓形。旋轉時,邊塊和角塊會沿着凹槽滑動。另外,這個缺角還被用來固定角塊。
角塊:
角塊的表面是三個正方形,結構類似一個小立方體從立方體的一個邊凸出來,這樣的結構可以讓角塊嵌在三個邊塊之間。
與邊塊相同,小立方體的表面一樣有弧度,可以讓角塊沿着凹槽旋轉。
書寫方式:
為了記錄下復原、轉亂的過程或公式的步驟,會用Singmaster符號來書寫(由David Singmaster發明)。書寫方式如下:
F、B、L、R、U、D分別代表前、後、左、右、上、下層。 若是順時鐘旋轉,則直接寫上符號;若是逆時鐘旋轉,則在符號後加上“'”或是“i”;若是旋轉半圈,則在符號後加上“2”或是“²”。 若要更加詳細紀錄整個過程,還會使用以下符號:
x、y、z分別代表將整個魔方做R、U、F,因為在速解魔方的時候,並不會總是將一個面朝嚮自己。 f、b、l、r、u、d分別代表前、後、左、右、上、下兩層,代表連中間層一起轉。 M、E、S代表旋轉中間層,相當於l'L、d'D、f'F。在最少步驟還原的比賽中,規定:
x、y、z不記步數。 F、B、L、R、U、D旋轉90°或180°都算做一步。 M、E、S旋轉90°或180°都算做兩步。
魔方的花樣圖案:
藝術魔方……
六面回字公式 U’D F’B L R’U’D
四色回字公式 B2 L R B L2 B F D U’B F R2 F’L R
對稱棋盤公式 L2 R2 F2 B2 U2 D2
循環棋盤公式 D2 F2 U'B2 F2 L2 R2 D R’B F D'U L R D2 U2 F'U2
六面十字公式 B2 F’L2 R2 D2 B2 F2 L2 R2 U2 F'
四面十字公式 D F2 R2 F2 D’U R2 F2 R2 U'
雙色十字公式 U’D F’B L R’U’D L2 R2 F2 B2 U2 D2
三色十字公式 B F’L2 R2 U D'
四色十字公式 U2 R B D B F’L’U’B F’L F L’R D U2 F’R’U2
五彩十字公式 L2 D’F2 D B D L F R’U’R’D’F L2 B F2 L
六面皇后公式 R2 B2 U2 L2 B2 U2 F2 L2 D L’R F L2 F’U’D L
六面五色公式 U B2 L2 B F’U F’D2 L D2 F D R2 F2 R’B’U’R’
六面六色公式 D2 U2 L2 B R2 D’L2 R2 D2 B2 F2 U’R2 B’R2
六面彩條公式 F2 U2 F2 B2 U2 F B
六面三條公式 (U2 L2)3 (U2 R2)3 U D L2 R2
六面凹字公式 F2 L’R B2 U2 L R’D2
六面凹字公式 U D L2 F2 U D’B2 R2 D2
六面凸字公式 F2 R F2 R'U2 F2 L U2 B2 U2 F'U2 R D’B2 D F'D2 R F
六面工字公式 D2 ML’F2 B2 ML’D2
六面Q字公式 D F2 U’B F’L R’D L2 U’B R2 B’U L2 U'
六面J字公式 D2 L2 D R2 U B2 U2 B R’B’D B2 R’F R2 F’U R'
六面L字公式 L R U D F’B’L R
六面彩E公式 F2 R2 F2 U’R’B2 F L R’U L’R U B U2 F2 D’U'
六面C U公式 D’U B D’L’R F D’B’D’U L
六面T字公式 U2 F2 R2 D U’L2 B2 D U或者B2 D2 L R’D2 B2 L R'
四面Z字公式 ( F B R L )3 (U D')2
四面I字公式 R2 F2 R2 L2 F2 L2
四面L字公式 B F D U L2 D U’B F'
四面O字公式 U R2 L2 U D’F2 B2 D'
四面E字公式 R2 U2 F2 R2 U2 R2 F2 U2
四面V Y公式 D2 R L U2 R2 L2 U2 R L
四面C U公式 R2 F2 B2 L2 U F2 R2 L2 B2 D'
C C T V公式一 B2 R2 D2 U2 F2 L R’U2 L’R’
C C T V公式二 L2 B2 R2 D2 R2 F2 U2 F2 R2 U2 R2
六面斜綫公式 B L2 U2 L2 B’F’U2 R’B F R2 D’L R’D’U R F’
三色斜綫公式 R F2 L’D2 F2 L’R2 B’L’B’F’D’U R F’D R’B R'
四面斜綫公式 F B L R F B L R F B L R
大小魔方公式 U2 L2 F2 U’B2 D R F’R F’R F’D’B2 U'
大中小魔公式 BL'D2LDF'D2FD'B'F'RU2R'U'BU2B'UF (R'D2RB'U2B)2
大中小魔公式 F D2 L2 B D B’F2 U’F U F2 U2 F’L D F’U
六面雙環公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D B2 R L U2 R’L’B2 D'
六面蛇形公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D R2 D'
彩帶魔方公式 D2 L’U2 FL2 D2 U R2 D L2 B’L2 U L D’R2 U'
六面魚形公式 L2 D B2 U R2 B2 D L’B2 F'D'U R'D2 R'B2 F'U'F'
註:以上表示法均為美國魔方大師辛馬斯特的算子表示法:
以英文Up(上)、Down(下)、Front(前)、Back()、Left(左)、Right(右)的第一個字母分別來表示魔方的上、下、前、後、左、右六個面,即U(上)、D(下)、F(前)、B()、L(左)、R(右)。當旋轉魔方的右層時,從右側看,若按順時針方向轉動90°,則用R表示這一旋轉動作,若按反時針方向轉動90°,則用R'表示這一旋轉動作,若按順時針方向轉動180°,則用R2來表示。另外,將夾層的運動RL'簡單記作Rs(表示左右兩層同時以右層為基準的順時針方向轉動90°),並將夾層的運動RL簡單記作Ra(即右層順時針轉90°,左層則與之反方向旋轉90°),而(RsFs)3則表示將RsFs的動作重複做3次。
玩法
基本術語
階:階數是指魔方每個邊所具有的塊數,比如三階魔方每個邊就有3個小塊。
復原:指魔方從非原始狀態到原始狀態的過程。
POP(飛棱):指在復原中魔方的某些組成部分從魔方上面脫離的情況,如果是出現在比賽中作為無效的復原過程。
DNF(棄權):即Did Not Finish指魔方復原者感覺無法在自己滿意的時間內完成魔方而棄權的情況,在比賽中可以有一次DNF。
SUB的原文是「Subtraction」,意思就是「減、少於」的意思,在這裏是「在XX秒以下」的意思。例:3x3方塊SUB-30,就是指平均
速度在30秒以下。
普通玩法
這類玩法適合拿魔方當作放鬆和娛樂的愛好者。他們通常僅僅滿足於復原一個魔方,不會追求更高的標準。
45歲的英國建築工人格雷厄姆·帕剋就花費了26年還原一個魔方。
競速玩法
競速玩法競速玩法出現的具體的時間已經難以考證。當愛好者們已經能夠熟練復原魔方的時候,就開始追求最快的復原。競速復原有幾個要點:使用的方法要最簡便,但是隨之産生的問題是步驟越少,需要記憶的公式就越多;使用的魔方需要最適合競速使用,不會卡住或者打滑,所以出現了為魔方專用潤滑油;靈巧的雙手,因為擁有方法和好的魔方不是最重要的,雙手能夠熟練的轉動魔方纔能有最高的效率。
世界上復原魔方速度最快的人曾經在7.08秒成功還原了一個三階魔方(記錄創造於Czech Open 2008),記錄保持者是來自荷蘭的Erik Akkersdijk。
最少步驟還原
這是最為艱難的玩法,在這種玩法或者比賽中,不能轉動魔方,衹能用眼睛觀察魔方的狀態,然後思考出最少的步驟來解决魔方。雖然還沒有人能證明出魔方的最大打亂狀態(即需要用最多步驟還原的狀態)是什麽,但是普遍認為經過50步無規則的打亂,3階魔方就能達到最大狀態,此情況下恢復原狀需要22步。目前的世界紀錄是22步還原。
盲擰
盲擰可以說是每個魔方玩傢的夢想。盲擰的定義就是不用眼睛觀看魔方(可以記憶),進行復原的過程。計時是從第一眼看到魔方開始的,也就是說記憶魔方的時間也算在總時間內。這種玩法對一個人的記憶力和空間想象力有極大的考驗。目前盲擰世界紀錄為35.96秒,由莊海燕保持。
單擰
即單手轉動魔方進行復原,對手指的靈活程度要求很高。因為沒有另外一隻手的幫助,魔方難以保持平衡,尤其是在高速轉動的過程中。目前世界紀錄為Lee Seung-Woon創造的14.34秒。
腳擰
雖然聽起來有些不可思議,但是卻是有人用腳來復原魔方。世界紀錄為Chang Jee-Hoon創造的36.94秒
花式擰法
儘管有些人不喜歡競速或者最少步驟還原的玩法,而鐘情於創造美麗的圖案。事實上這也是相當有難度的,因為要預測每一塊的移動並不是很簡單。
還原
魔方的還原方法很多。
在這裏嚮大傢介紹一種目前最流行的CFOP法。這種方法熟練之後可以在30秒之內將魔方的六面還原。
在介紹還原法之前,首先說明一下魔方轉動的記法。魔方狀態圖中標有字母“F”的為前面,圖後所記載的操作都以這個前面為基準。各個面用
以下字母表示:
F=Front(前面)
B=Back (後面)
R=Right(右面)
L=Left (左面)
U=Up (上面)
D=Down (下面)
順時針90度用[ ]字母代表
逆時針90度用[ ']字母代表
順時針180度用[ 2]字母代表
逆時針180度用[ '2]字母代表
魔方公式步驟介紹
CFOP方法一共分四步:CROSS->F2L->OLL->PLL
CROSS:意思是底部打好十字
F2L:(First two Layer) 意思是同時對好前兩層
OLL:(Orient Last Layer )意思是把頂層朝上的顔色統一
PLL:(Position Last Layer )意思是調整頂層順序(完成整個魔方)
第一步、底層架十字(CROSS)
1.做十字時,要牢記四個顔色。臨近兩邊的對應顔色變化也要有印象。必須能作到看一面的看情況下,記得其他面的顔色。
2.盡可能的分析每次打亂後的圖案。據統計在99%的情況下,7步內就能做出來十字。
3.盲擰十字,並做到無錯誤盲擰。
4.逐漸減少思考時間,知道每次都能在15秒的觀察時間裏盲擰十字。
5.從完成十字到找到第一組F2L非常重要,但即使是非常快的人。在這完成這個步驟時,也幾乎不可能不停頓一下。
6.減慢做十字的速度,在期間就要找到第一對F2L。
7.做十字的時候不預先觀察,這樣就迫使你在做十字的時候減慢速度,從而讓你在完成十字到F2L過渡時動作更加協調。
8.把十字擺成一個特有的CASE。這樣完成一個十字時,分析他的F2L走嚮。
第二步、完成前兩層(F2L) 共有41種情況
1.如果你衹是剛剛開始學習F2L,要充分理解每個公式,並且把一些相似的公式記在一起。這樣,不僅可以幫助你記憶F2L,而且可以在以後的
運用過程中讓你從直觀上認識F2L,這樣對你在以後學習的F2L有很大的好處。
2.減少觀察的時間,另外要能做到從四面都能復原同一個CASE。
3.尋找最適合你的公式,在網上看高手的視頻,看他們是如何做到F2L。
4.在F2L裏最最重要的一個建議就是,轉慢並且預判。如果你每個公式都做的很熟練,但是如果你做完一組F2L以後要花時間去尋找下一組F2L,
那麽你F2L的水平還很不到位。預判的意思就是在做第一組F2L的時候,速度要慢一點,這樣你就有時間去觀察下一組F2L的走嚮,要保證每組
F2L之間的無縫連接。整個4組F2L最後要到的境界,要看起來像一組動作。想要做到SUB-20S(小於20秒),這點必須的。
5.這裏有一個很好的方法去訓練你的預判能力。用一個音樂節拍器,剛開始的時候讓你轉動魔方的速度是每秒2步。保持每秒2步的速度,已經
能讓你的手忙活一陣子了。如果是平均SUB-20S(小於20秒)的水平。你的目標是每秒3步。(魔方也流行:方法很好,高手在比賽前也聽音樂
找感覺。)
6.當你練了一段時間以後,你可以試着在做預判的同時提高速度。剛開始,這樣會讓你感覺很不習慣。但是慢慢的,你會喜歡在這樣的節奏中
做出準確的預判。
7.想要預判OLL是非常睏難的,你得花時候去判斷OLL。所以在一切練得非常熟練之後,全速玩做完4組F2L,去判斷OLL的公式吧。
第三步、頂面還原(OLL) OLL教學請登錄 1.每種CASE(情況),學習從兩個方向解。對於簡單的CASE(情況),學習從任何方向去解。
2.學習一些COLL,當在遇到某些CASE(情況)時,會非常實用。
3.計時完成57個OLL,盡可能的快。
4.練習,作到零延時判斷出PLL。
第四步、頂面還原(PLL) PLL教學請登錄
1.所有的圖案都要能做到至少能從2各方向復原。
2.一些簡單的CASE,要能做到4個方向都能復原。
3.因為這些CFOP中最後的一步。所以你要選擇一個好的公式,方便你還原魔方後,用手去按計時器。
4.計時完成21個PLL,盡可能的快,多上網找跟多的PLL公式。
總結 CFOP
1.有條件的話,給自己錄像,比較自己和高手的差距。
2.要多和高手交流,從他們身上會學到很多東西。
3.不僅要學習速度,還要學習魔方教學、盲擰、最少步數完成。
4.試着在有旁人圍觀的情況下玩(魔方也流行:因為平時都是在傢練習,在表演給別人看的時候,心理肯定會緊張)
5.參與網上討論
6.嘗試學習一些其他的手法,或許你能找到更適合你的方法和靈感。
7.記住一個打亂公式,然後去復原魔方。這樣就能比較出你在放鬆和有壓力的情況下,你的成績會有多大的波動(魔方也流行:方法不錯)
四階魔方的還原:以下是我個人總結(baidu:_0i .QQ空間136952102)
用降階法,大方向是把它變成一個大的三階魔方。
1,把每面四個色心還原,每面的顔色一定要和原來一致,這是肯定的!
2,每條棱中間兩塊組對,也就是並棱,這個公式換的是右側中間兩層的某兩個,是哪兩個自己看吧!MD R F' U R' F MD'
(公式的意義在後面講)
前2步好了後,它就是個大三階魔方了,用三階魔方處理幾乎所有步驟!最後可能會遇到兩種特殊情況,它們的出現是因為這個大三階的棱中間一顆是由兩顆組成的!特殊情況:
a.需要交換且僅交換一對對面棱塊組。把要交換的棱塊組放上面且前後走嚮放置 MR2 U2 MR2 TU2 MR2 MU2.
b.需要翻轉且僅翻轉一個棱塊組。把要翻轉的棱塊組放上面且最靠近你的位置。下面這個公式叫翻棱公式 MR2 B2 U2 ML' U2 MR' U2 MR U2 F2 MR F2 ML B2 MR2.
公式的意思:R=右,L=左,U=上,D=下,F=前,B=後。(Right,Left,Up,Down,Front,Back.)
而M=中間(Middle),比如MR=中間兩層靠右一層,其它照推。而TU表示上面的兩層。
現在說怎麽轉動:比如R,就表示右邊一層順時針轉動90度,這是對從右嚮左看說的。U表示上面一層順時針轉90度,這是對從上嚮下看的。F表示前面一層順時針轉90度,這是從前嚮後看說的。如果加撇(')號,就表示逆時針。如果後面加2,就表示轉180度。判斷順時針逆時針,總是從上述的三種看法之一來判斷!
這樣,四階魔方就可以還原了!(有時你可能會看到ML表示中間靠左的一層是順時針轉90度,但是是對從左嚮右看說的,但這裏的公式以我上面解釋的為準。)
相關記錄
WCA官方排行記錄(更新至2009年11月)
衹有經WCA(世界魔方協會)正式舉辦or認證的魔方公開賽,其中的成績纔被會記入此排行。
1、二階速擰(2x2x2 Cube)
世界第一:0.96s(單次) Erik Akkersdijk(荷蘭) 2008年日內瓦公開賽
3.15s(平均) Rowe Hessler(美國) 2009金峽𠔌公開賽
中國第一:2.16(王宇軒) 2009.3.15 石傢莊公開賽
4.15(平均)陳以撒(中國臺灣) 2009臺灣春季公開賽
2、三階速擰(Rubik's Cube)
世界第一:7.08s(單次) Erik Akkersdijk(荷蘭),2008.7.12捷剋公開賽
10.07s(平均),Tomasz Zolnowski(波蘭),2009.9.26-27波蘭公開賽
中國第一:9.58(單次) 張海旭 2009深圳公開賽
11.76s(平均) 朱哲廷 2009臺灣春季公開賽
3、四階速擰(4x4x4 Cube)
世界第一:36.46s(單次)Dan Cohen(美國) 2009世錦賽
43.43(平均) 陳翰群(中國臺灣) 2009臺灣夏季公開賽
中國第一:39.80S 張海旭(中國) 2009深圳賽季公開賽
44.91(平均) 張海旭(中國) 2009廣東公開賽
4、五階速擰(5x5x5 Cube)
世界第一:1:07.25(單次)Dan Cohen(美國) Big Cubes Summer 2009
1:16.75(平均) Dan Cohen(美國) 2009美國賓西法尼亞大學春季賽
中國第一:1:12.63 張海旭(中國) 2009廣東公開賽
1:20.75(平均)張海旭(中國) 2009臺灣春季公開賽
5、三階盲擰(Rubik's Cube: Blindfolded 三次取最快 無平均)
世界第一:35.96s莊海燕(北京)
中國第一:同上
6、三階單手(Rubik's Cube: One-handed)
世界第一:14.34s(單次) Lee Seung-Woon(韓國) 2009瑞典公開賽
16.90(平均) Yumu Tabuchi(日本)2009世錦賽
中國第一:16.63 陳以撒(中國臺灣) 2009臺灣鼕季公開賽
19.35(平均) 林浩正(中國臺灣) 2009臺灣春季公開賽
7、三階腳擰(Rubik's Cube: With feet)
世界第一:36.94s(單次) Chang Jee-Hoon(韓國) 2008韓國水源市賽
47.21s(平均) Anssi Vanhala(芬蘭) 2008坦佩雷公開賽
中國第一:1:39.34(單次) 秦方 2009北京賽
1:45.28(平均) (秦方) 2009北京賽
8、三階最少步數還原(Rubik's Cube: Fewest moves)
世界第一:22步 Jimmy Coll(比利時)2009比利時公開賽
中國第一:39步 (Baiqiang Dong) 2009端午節公開賽
9、八塊魔板(Rubik's Magic)
世界第一:0.77s(單次) 鄧耀俊(中國) 2009深圳夏季公開賽
0.90(平均) 鄧耀俊 2009香港賽
中國第一:同上
10、十二片魔板(Rubik's Master Magic)
世界第一:1.72s(單次) Mátyás Kuti(匈牙利) 2008比利時公開賽
1.95s(平均) Máté Horváth(匈牙利) 2008歐洲賽
中國第一:2.31s (Xiao Tan) 2009端午節公開賽
(平均) 2.55s (Xiao Tan) 2009端午節公開賽
11、五魔方(Megaminx)
世界第一:57.94(單次) Bálint Bodor(匈牙利) 2009世錦賽
1:04.34(平均) Erik Akkersdijk(荷蘭) 2009丹麥公開賽
中國第一:1:24.53 陳翰群 (中國臺灣) 2009臺灣春季公開賽
1:32.41 (平均)陳翰群(中國臺灣) 2009臺灣春季公開賽
12、金字塔魔方(Pyraminx)
世界第一:2.83s(單次) Tomasz Kiedrowicz(波蘭) 2008格丹斯剋公開賽
4.07(平均) Yohei Oka(日本) 2009富山公開賽
中國第一:7.33s Chenfei Sun 2009北京賽
10.65s(平均) Chia-Wei Lu(中國臺灣) 2008菲律賓公開賽
13、SQ1魔方(Square-1)
世界第一:10.96(單次) Piotr Michal Padlewski (波蘭)2009世錦賽
14.61S(平均) 朱劍偉(中國) 2009北京夏季公開賽
中國第一同上
14、Rubik's Clock(魔表)
世界第一:7.08s(單次) David Woner(美國) 2009卡內基美隆春季賽
8.60s(平均) Mátyás Kuti(匈牙利) 2007波蘭公開賽
中國第一:18.28 Chia-Wei Lu (中國臺灣) 2009 布拉幹公開賽
15、四階盲擰(4x4x4 Cube: Blindfolded)
世界第一:4:46.19 Chris Hardwick (美國) 2009喬達鬍奇春季賽
中國第一:18:31.00 Baiqiang Dong 2009北京春季公開賽
16、五階盲擰(5x5x5 Cube: Blindfolded)
世界第一:15:22:00 Chris Hardwick(美國) 2008華盛頓公開賽
中國目前無記錄
17、三階連續盲擰(Rubik's Cube: Multiple Blindfolded 新規則)
世界第一:52:01 盲擰15個/成功15個 蔣彤 2009北京夏季公開賽
中國第一:同上
18.六階速擰(6x6x6 Cube)
世界第一:2:18.81(單次) Dan Cohen (美國)Big Cubes Summer 2009
2:32.00(平均)Dan Cohen (美國)US Nationals 2009
中國第一: 3:32.03 (單次)Weifeng Cheng (中國) Guangdong Open 2009
3:53.15 Weifeng Cheng China Guangdong Open 2009
19.七階速擰(7x7x7 Cube)
世界第一:3:43.15 (單次)Michal Halczuk (波蘭) World Championship 2009
3:57.71(平均) Dan Cohen (美國) Big Cubes Summer 2009
中國第一: 5:02.13(單次) Yichao Wu (中國)Guangdong Open 2009
5:19.20(平均) Yichao Wu (中國) Guangdong Open 2009
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競速魔方 rubik(R記) mefferts(M記) V-CUBE
國産魔方,國甲國乙國丙 大雁
中檔魔方,百變魔王 點盛 小醜 東賢 鬼手
三 步 盲 擰 法
一葉知秋
< M2法和四步法結合的盲擰方法 >
一、盲擰思路:
一 棱塊用的是M2法(色嚮和換位同步完成,其中M層的四個棱塊色嚮留在棱位換好後再翻色)
二 角塊就用四步法中的兩步(先翻角塊色嚮,再換角塊位置)
三 奇偶性校驗(在本方法中,因為棱塊是固定的DF和UB需要對換,所以所用的4個PLL公式都是對棱參與的!先作F2把UB棱塊翻到頂層,再翻動角塊,最多翻4步!<棱塊不出現奇偶性時,這一步省略>)
二、記憶順序:
①編碼棱塊(M2法)(顧及是否有棱塊需要翻色和是否存在奇偶性)——②編碼角塊位置——③編碼角塊方向
三、還原順序:
①角塊方向——②角塊位置(需要奇偶校驗就剩下兩個角塊)——③棱塊——④個別棱塊翻色——⑤奇偶性校驗(②、③兩個步驟依個人習慣可以調換順序操作,最後的④、⑤兩個步驟有時候可能省略)
四、定 義:
上下面為高級面;前後面為中級面;左右面為低級面;
上下色為高級色;前後色為中級色;左右色為低級色;
色嚮優先級依舊遵循 高級 > 中級 > 低級 原則。
五、編 碼:
一 角塊編碼
角塊 編號 角塊 編號 角塊 編號 角塊 編號
上前左(UFL) 1 上左後(ULB) 2 上後右(UBR) 3 上右前(URF) 4
下左前(DLF) 5 下後左(DBL) 6 下右後(DRB) 7 下前右(DFR) 8
二 棱塊編碼
棱塊色嚮 正確 編號 棱塊色嚮 不正確 編號 棱塊色嚮 正確 編號 棱塊色嚮 不正確 編號
上前(UF) A 前上(FU) B 上左(UL) C 左上(LU) D
上後(UB) E 後上(BU) F 上右(UR) G 右上(RU) H
下前(DF) I 前下(FD) J 下左(DL) K 左下(LD) L
下後(DB) M 後下(BD) N 下右(DR) O 右下(RD) P
前右(FR) Q 右前(RF) R 前左(FL) S 左前(LF) T
後左(BL) W 左後(LB) X 後右(BR) Y 右後(RB) Z
編 碼 圖 示 如 下:
M2操作步驟請參閱《M2/R2 盲擰方法 實例詳解》(看棱塊部分):http://bbs.mf8.com.cn/viewthread.php?tid=4652&extra=page%3D1
本方法原帖《【原創】博採衆長的 高級盲擰法(M2法和四步法結合)》:
六、棱塊M2法盲擰原理和操作步驟:
M2 是根據魔方左右夾層(M層)旋轉180°,産生df 和ub兩棱塊對換這一特性,而演變出來的一種換棱方法。
基礎設定:① 設定df 塊位為目標塊位。② 設定ub塊位為緩衝塊位。③ 暫時位於目標塊位上等待歸位的棱塊稱為目標塊。④目標塊的歸屬地塊位稱為目的地塊位。
操作步驟分析:先看目標塊位df上所在的是哪一目標塊,色嚮是否正確?(色嚮辨別遵循 高級>中級>低級 規則)再用該目標塊的特定路徑(前半個公式)把目標塊所歸屬的目的地塊位轉到緩衝塊位ub上,作M2,位於df上的目標塊被交換到目的地塊位ub上,同時,原來位於該塊位上的棱塊被交換到目標塊位df上,成為新的目標塊,最後用特定路徑的逆步驟把目的地塊位移回原處,完成一次換棱。
每一棱塊包含兩種顔色,相對於標準狀態來說,棱塊存在正反兩種色嚮。在M2方法中,除了df 棱塊外,其他棱塊都有歸位不翻色和歸位並翻色兩條特定路徑,在移動目的地塊位到緩衝塊位ub時,視目標塊的具體情況運用具體特定路徑,從而能在換棱的同時做到顧及色嚮了。
碰到目標塊色嚮不正確時,歸位所選用的特定路徑是會翻色的路綫,目標塊被反正的同時,被交換出來的新目標塊也走了一次翻色路綫,因此,在記憶棱塊編碼時,棱塊需要翻色的下一棱塊色嚮必須反嚮記憶。
在盲擰實際操作中,有時候有幾個棱塊已經在本位而色嚮不正確,則先把其他位置不正確的棱塊歸位,最後給色嚮不正確的棱塊作翻色動作。(uf、ub、db 這三個棱塊由於調位加翻色公式相對較復雜,可以先歸位,末尾再來翻棱,其他左右兩邊的八個棱塊是方向和位置同時解决的。)
下面我們將涉及到M2的奇偶性問題!在奇數次操作M2動作後,除了df、ub棱塊被有效交換外,uf、db棱塊和四個中心塊也被附帶兩兩交換了一次,在偶數次動作之後將抵消。
奇偶性①:在還原過程的偶數次時碰到uf 或db需要復位!因為前面作了奇數次的M2動作,此時的uf塊位和db塊位被對換了位置,所以,在偶數次動作時 碰到uf 或db需要復位,uf 要用db的復位公式來操作,db要用uf 的復位公式來操作;當uf 或db在奇數次時需要復位則無殊。
奇偶性②:還原棱塊碰到一個完全大循環時,棱塊依次操作一遍,最後被換回df 塊位來的剛好是df 本位棱塊,仔細算一下,一共做了11次的M2動作,此時的M層——df、ub棱塊已經正確歸位,uf、db棱塊和四個中心塊被轉了一次M2,這裏我們故意再做一次M2,讓M層的中心塊歸位,(最後一個奇數次編碼是‘E’或‘F’的話,就知道df 棱塊一定在ub 塊位上,而前面剛好做了偶數次的M2,所以最後的這個奇數次編碼‘E’或‘F’可以不做)因而造成了棱塊df、ub交換位置,留待最後與角塊一起用PLL公式解决。
奇偶性③:最後在給色嚮不正確的棱塊作翻色動作時,假如碰到df、ub棱塊也要翻色!那麽就得留意一下了,如果棱塊最後需要奇偶性校驗的話,df、ub 棱塊是被互換了位置了的。
在M2實際操作中,碰到多個小循環是個棘手的問題!
操作一開始df 棱塊就已經歸位,而ub棱塊未歸位,則做一個M2動作,把df 棱塊放在緩衝塊位ub上,同時,原來位於緩衝塊位ub上的棱塊被交換到目標塊位df上,成為新的目標塊,簡單的說就是把目標塊位df和緩衝塊位 ub互換位置來操作!奇偶性增加一步。
碰到df 和ub塊都已經歸位,那就在左右兩邊任取一需要換位的棱塊與df 互換位置,即把該棱塊作為新的目標塊來作循環,如此往復操作,直至棱塊全部歸位。(這是一個笨辦法,比較機械,換棱次數將增加,但不容易出錯)
<M2和四步結合法>中的M2方法成功換棱後,棱塊形成以下兩種情況(僅此兩種)視為正確:
① 所有棱塊都正確歸位。
② df、ub棱塊交換位置(留待最後與角塊一起用PLL公式解决),其餘棱塊正確歸位。
為了能確切知道M層的奇偶性狀態,能正確還原uf和db棱塊,在背誦記憶編碼時,要 兩個一組兩個一組 的背誦,編碼背到最後是奇數時,故意再做一次M2,讓M層的中心塊歸位,這時,我們就知道棱塊狀態必定是上述的第二態了! (*^__^*) 嘻嘻……
七、角塊兩步走的操作步驟:
① 先把角塊色嚮翻正確,
② 再把角塊換回正確位置。
根據定義我們知道<上下面為高級面,上下色為高級色>。因此,魔方角塊的狀態衹要是頂色或底色在魔方上下面內就視為該角塊色嚮正確。色嚮不正確的就用公式把它翻正。
色嚮翻正後我們再來看,角塊在U層或D層平移交換,色嚮不會出錯,而要在U層與D層之間交換時,角塊交換後色嚮必須是180°翻動纔不會出錯。所以,所有交換角塊位置的公式都是遵循此規律的。
八、本方法的盲擰公式:
棱 塊 位 移 公 式
1 UB (E) M2
2 BU (F) M2
3 R層色嚮正確 FR (Q) U R U' M2 U R' U'
4 DR (O) U R2 U' M2 U R2 U'
5 BR (Y) U R' U' M2 U R U'
6 UR (G) R' U R U' M2 U R' U' R
7 L層色嚮正確 FL (S) U' L' U M2 U' L U
8 DL (K) U' L2' U M2 U' L2' U
9 BL (W) U' L U M2 U' L' U
10 UL (C) L U' L' U M2 U' L U L'
11 R層色嚮不正確 RU (H) x' U' R U M2 U' R' U x
12 RF (R) x' U' R2 U M2 U' R2 U x
13 RD (P) x' U' R' U M2 U' R U x
14 RB (Z) l U' R' U M2 U' R U l'
15 L層色嚮不正確 LU (D) x' U L' U' M2 U L U' x
16 LF (T) x' U L2' U' M2 U L2' U'x
17 LD (L) x' U L U' M2 U L' U' x
18 LB (X) r' U L U' M2 U L' U' r
19 DB (M) M U2 M U2
20 BD (N) M U2 M U2
21 UF (A) U2 M' U2 M'
22 FU (B) U2 M' U2 M'
翻 棱 公 式
二相對棱 (M'U)×2 M'U2 (MU)×2 MU2 B F 原地翻棱
二相鄰棱 (R'U2)(R2'U R'U')(R'U2) (r U R U') r' B H 原地翻棱
四 棱 (M'U)×4 (MU)×4 或者: (M' U M' U M' U M' U')×2 BDFH原地翻棱
(M' U)×4 DFJN原地翻棱
翻 角 公 式
兩
角
翻
頂 層 相 鄰 兩 角 (R U R' U R U2 R')(L' U' L U' L' U2 L)
2位順轉,
1位逆轉
(L' U2 L U L' U L)(R U2 R' U' R U' R')
2位逆轉,
1位順轉
(L' U' L U' L' U2 L) (R U R' U R U2 R') 3位逆轉,
4位順轉
(R U2 R' U' R U' R')(L' U2 L U L' U L) 3位順轉,
4位逆轉
頂層相對兩角 Z'(R U R' U')×2 L2 (U R U' R')×2 L2 Z 3位逆轉,
1位順轉
Z' (U R U' R')×2 L2(R U R' U')×2 L2 Z 3位順轉,
1位逆轉
底層相鄰兩角 (R U R' U')×2 D (U R U' R')×2 D' 8位順轉,
5位逆轉
(U R U' R')×2 D (R U R' U')×2D' 8位逆轉,
5位順轉
底層相對兩角 (R U R' U')×2 D2 (U R U' R')×2 D2 8位順轉,
6位逆轉
(底面朝前)
三
角
翻 三角順轉 (R'U2RUR'UR) U (RU'RURURU'R'U'R2) U
第一個括號三角順轉
第二個括號三棱逆換
(4號角塊不翻)
三角逆轉 (RU2R'U'RU'R') U (R2'URUR'U'R'U'R'UR') U
(F’U’F2R’F’R2U’R’U2)×2 第一個括號三角逆轉
第二個括號三棱順換
(3號角塊不翻)
四
角
翻
記憶頂層1、4角塊狀態 (RU'U'R'U'RUR'U'RU'R’)(R'UR'U'R'U'R'URUR2) 2 4位順轉,
1 3位逆轉
(RU'U'R2'U'R2U'R2'U2R)(RU'RURURU'R'U'R2)U2
F(RUR'U')×2 F’ (RUR'U') r (R’URU’) r’ (兩個OLL) 1 4位順轉,
2 3位逆轉
頂層1、4角塊同嚮 [(R' F R F')( R U' R' U)]×2 1 4位順轉,
3 8位逆轉
[(R U' R' U)( R' F R F')]×2 1 4位逆轉,
3 8位順轉
五角翻 頂層四個角塊同嚮 [(R U'U' R' U2)(R U R' U')]×2 1234位順轉,
8位逆轉
[(R' U2 R U'U')(R' U' R U)]×2 1234位逆轉,
7位順轉
頂層三個角塊同嚮 [(R U R' U')(R U'U' R' U2)]×2
[(R U'U' R' U2) (R U' R' U) ]×2 1238位順轉,
4位逆轉
y'[(R' U' R U)(R' U2 R U'U')]×2y 1238位逆轉,
4位順轉
換 角 公 式
同 層 三 角 換 x' R2 D2 (R' U' R) D2 (R' U) l'
x' (R U' R) D2 (R' U R) D2 R' l'
同 層 四 角 換 U2(M2' U)(M2' U2)(M2' U)(M2') 先U2 再用對棱對換公式執行
x'(R U'R')D(RUR')u2'(R'U R)D(R'U' l)y2
異層三角換:
底 層
相鄰角 ★2852 (L2 U R2 U')×2 打五角星的這四個公
式弄懂後,應該可以
分化出 底層相鄰角 或頂層相鄰角的64
個公式來,熟練後就
能夠靈活處理此類
異層三角換了
★2582 (U R2 U' L2)×2
★1851 U (L2 U R2 U')×2 U'
★1581 U (U R2 U' L2)×2 U'
頂 層
相對角 8428 [(R' F' R2 F R) U2]×2
[(R' F R F')×3 U2]×2 理 解:
看8號塊位所在的角塊需要移動到什麽位置?第一步就把該塊位放在4號塊位上
8248 [U2 (R' F' R2 F R)]×2
[U2 (R' F R F')×3]×2
8138 U'(R' F' R2 F R)U2(R' F' R2 F R)U'
(R' U2)×2(R' F2)(R U2)×2(R' F2)R2
8318 U(R' F' R2 F R)U2(R' F' R2 F R)U
(R U2)(R' U2)(R' F2)(R U2)×2(R' F2)
異層四角換:
1 (13),(57) (R' F R F')×3(R F' R' F)×3 上下兩組都是對角換
x [ R2U2(L2l2'U)(L2l2'U2)(L2l2'U)r2 ] x'
2 (24),(78) (R'URU')(R2'URU')(RURU')(R2'URU')R2' 上層對角,下層鄰角
3 (13),(48) (R' F R F')×3 一組在面上對角換,另一組是頂和底上下換
(57),(48) (R F' R' F)×3
4 (23),(48) (R U R' U R U R' U2)×2 一組在面上鄰角換,另一組是頂和底上下換
(14),(37) (R'U'R U'R'U'R U'U')×2
5
兩組角塊都是頂和底的交換 (15),(48) R y'(R U R' U')×3 y R' 兩組相鄰
(48),(37) B(R U R' U')×3 B'
(26),(48) B'(R U R' U')×3 B 兩組相對
(18),(45) x U2(M2' U)(M2' U2)(M2' U)(M2') x' 前面交叉
(36),(48) L2 (R' F R F')×3 L2 一前一後
(18),(27) R2U2(L2l2'U)(L2l2'U2)(L2l2'U)r2
PLL 公 式(對棱參與)
1 (R U R' U')(R' F)(R2 U' R' U')(R U R' F')
2 U'(R' U R U' R2' b')x(R' U R)y'(R U R' U' R l )
3 z(R' U R')z'(RU2 L' UR')z(UR')z'(RU2 L' UR') 操作時左手大拇指和左手中指握在前後底棱和中心塊上
4 z(U' R D')(R2UR' U')z'(RUR')z(R2UR')z'(RU')
基本信息
當初厄爾諾·魯比剋教授發明魔方,僅僅是作為一種幫助學生增強空間思維能力的教學工具。但要使那些小方塊可以隨意轉動而不散開,不僅是個機械難題,這牽涉到木製的軸心,座和榫頭等。直到魔方在手時,他將魔方轉了幾下後,纔發現如何把混亂的顔色方塊復原竟是個有趣而且睏難的問題。魯比剋就决心大量生産這種玩具。魔方發明後不久就風靡世界,人們發現這個小方塊組成的玩意實在是奧妙無窮。
魔方核心是一個軸,並由26個小正方體組成。包括中心方塊6個,固定不動,衹一面有顔色。邊角方塊8個(3面有色)(角塊)可轉動。邊緣方塊12個(2面有色)(棱塊)亦可轉動。玩具在出售時,小立方體的排列使大立方體的每一面都具有相同的顔色。當大立方體的某一面平動旋轉時,其相鄰的各面單一顔色便被破壞,而組成新圖案立方體,再轉再變化,形成每一面都由不同顔色的小方塊拼成。據專傢估計所有可能的圖案構成約為4.3×10^19。玩法是將打亂的立方體通過轉動盡快恢復成六面成單一顔色。
魔方品種較多,平常說的都是最常見的三階立方體魔方。其實,也有二階、四階、五階等各種立方體魔方(目前有實物的最高階為九階魔方)。還有其它的多面體魔方,面也可以是其它多邊形。如五邊形十二面體:五魔方,簡稱五魔,英文名稱:Megamix,又稱正12面體魔方、3x4長方體、3X5長方體。
三階立方體魔方由26個小方塊和一個三維十字(十字軸)連接軸組成,小方塊有6個在面中心(中心塊),8個在角上(角塊),12個在棱上(棱塊),物理結構非常巧妙。它每個面縱橫都分為三層,每層都可自由轉動,通過層的轉動改變小方塊在立方體上的位置,各部分之間存在着製約關係,沒有兩個小塊是完全相同的。立方體各個面上有顔色,同一個面的各個方塊的顔色相同,面與面之間顔色都不相同。這種最初狀態就是魔方的原始狀態。復原魔方就是按照某種規則轉動魔方,使其恢復到原始狀態。復原魔方要一個好魔方,一雙靈巧的手,敏銳的空間想象力和高效實用的轉動程序。復原方法有很多種,具體步驟上有很大的差異性,但也有相通之處,最常見的是一層一層地拼好。
原版實際測量下來發現大約 57mm。
如果試着翻閱國外的資料,會發現世界上第一個魔方為二又四分之一英寸(57.15mm)的記載。
雖然現在還能見到它,但其中不少魔方製造商已隨着歷史發展,經歷了重重變革。
在日本,今天你仍能買到 Tsukuda Original 公司的魔方。早期的産品由 Ideal Toy 生産,透明包裝的下方有廠傢的標志。
而現在則一律為 Seven Towns 的紙包裝,盒子比早期的看起來還要顯大。2000年的時候開始特別定製的新標志。但那畢竟是匈牙利等歐洲國傢的公製,真的準確嗎?請不要懷疑任何一組數據。
現在我們手裏的“剋隆魔方”的尺寸已經相當接近於原版了。大多在55mm至60mm的範圍。
也別小看這魔方別看它衹有26個小方塊,變化可真是不少,魔方總的變化數為43,252,003,274,489,856,000
或者約等於4.3X10^19。如果你一秒可以轉3下魔方,不計重複,你也需要轉4542億年,纔可以轉出魔方所有的變化,這個數字是目前估算宇宙年齡的大約30倍。這可是十分驚人的!
起源及流行
魔方之父Rubik正如本條目開頭所言,最早的魔方是匈牙利的一位叫Rubik的教授於1974年發明的,但是這位教授發明它並不是為了投入生産和娛樂。因為他是建築學和雕塑學教授,所以他自己動手做出了第一個魔方的雛形來幫助學生們認識空間立方體的組成和結構以及鍛煉學生的空間思維能力和記憶力。在他完成第一個作品以後,轉動了幾下,發現原本齊整的魔方竟然很難恢復,於是他意識到這個新的發明會很不簡單。但是他想不到的是,這個邊長不到6釐米的玩具竟然會在未來風靡全球,甚至出現了以魔方為道具的運動。
魔方廣為大傢喜愛是在80年代。從1980年到1982年總共售出了將近200萬衹魔方。1981年,一個來自英國的小男孩,帕特裏剋·波塞特(Patrick Bossert)寫了一本名叫《你也能夠復原魔方》(ISBN 0140314830)的書,總共售出了將近150萬本。由於魔方的巨大商機,魯比剋教授和他的合夥人一同開發了二階和四階魔方,這兩個産品同樣取得了成功。在中國,魔方是80年代最搶手的玩具,如同今天孩子們手中的掌上遊戲機一樣,成為青少年最喜歡的玩具。但是隨着改革開放,越來越多的新奇玩具進入了中國,中國的魔方熱潮也在漸漸消退。
不過最近幾年,中國的非正式魔方社群魔方吧正在努力改變公衆對於魔方的看法。魔方不僅僅是小孩子的玩具,更是一種休閑放鬆的方式和體育競技形式,再加上更有刺激和挑戰性的競速、單手、盲擰魔方等玩法,越來越多的人正在重新關註魔方。
類別
特殊魔方 叫做「Rubik Cube Mirror」,是魔術方塊的衍生與變形,我們一般叫「銀色鏡面魔方」。特色在於外型不對稱與鏡面塗布,可以變換形狀。仔細研究一下,會玩正常三階的,基本上能還原。拿來當桌面小玩意是不錯。日本亞馬遜上一個賣日幣1494元,折人民幣約104元。
變種魔方 這類魔方保持了原始魔方的外表,但是做出了種種限製,讓愛好者不能順利的按照普通方法完成復原。這一類型的魔方的數量極多,在這裏衹列出常見幾種有特點的魔方。
Square 1
Square One又叫做Square1或者SQ1,是由Karel Hrsel和Vojtech Kopsky在1992年共同發明的。它的難度主要在於上下兩個地面的方塊被切割成了可以轉動30度的小塊,從而可以産生不同於原始方方正正模樣的狀態。一般來說,如果能在SQ1的兩種經典型之間任意轉換,就證明已經掌握了SQ1的復原。
Square 1魔方分為三層。頂層和底層都有風箏塊和三角塊,它們也被稱為角塊和邊塊。整個魔方總共有8個角塊和8個邊塊。相對於層的中間來講,角塊為60度,邊塊寬度為30度。
Pyraminx
Pyraminx又名金字塔魔方,由德國科學家麥菲特Uwe Meffert 教授於1970年發明出世界第一顆魔術方塊,原本是他用於研究金字塔能量的模型(1970熱門研究“金字塔能”蘋果放置模型中央一年仍能保持新鮮狀態),在研究過程中,意外的發明出魔術金字塔。該魔方的形狀為正四面體,總共有四個面及四根軸。Pyraminx為4軸1階(如圖),方塊中所有的切角皆為60度。也有其他種類的高階金字塔魔方(當然也不叫Pyraminx了)。
Skewb Cube
Skewb Cube簡稱Skewb,其意思為“斜轉的魔方”,由Mefferts公司推出,它和Pyraminx一樣也是四軸,不過不同的是它繼承了立方體的結構,一個面塊被一個內接正方形割成四個全等的等腰直角三角形和一個正方形,共五部分。四個角叫做角塊,中間的小正方形叫做面塊。在轉動時沿着正方形的其中一邊來轉動,轉動一格是120度。
非對稱魔方 非對稱魔方的特點是不是立方體,而是類似於2x2x3這種類型的狀態。
捆綁魔方 捆綁魔方保持原有魔方的狀態,但是做出了一些限製,比如把相鄰的兩個方塊做成一個,這樣就無法使用原來可以的移動方法進行復原了。
連體魔方 2x2x2x10連體魔方 連體魔方是將很多個一般魔方連接起來,因此在這其中有些限製,像是2x2x2x10。
異型魔方:異型魔方相對原始魔方的變化較大,但是原理基本上相同。初玩的愛好者通常會被它們怪異的外型唬住,其實它們一般都可以看成普通的2階或3階魔方。
Skewb:十二面體魔方 Megaminx:十二面體變體魔方 衍生魔方:這類魔方類玩具已經脫離了魔方的狀態,成為了有自己風格的一類玩具。
魔球:名稱為 Magic Ball,為球形,但是基本上是2階的結構。
魔板:名稱為 Magic,板型結構。
魔表:名稱為 Clock,圓型結構。
魯比剋360
“魯比剋360”是3個相互包裹的透明塑料球,從裏到外分出3層不同空間。球內裝有6個帶顔色的小球。外觀看起來像是挂滿亮珠子的大玻璃球。這個新玩意兒的遊戲規則很簡單,玩起來卻非常睏難:玩傢需晃動大球,使裏面的小球穿過僅有兩個孔的中層,從最內層進入到最外層的空位上。按照魯比剋自己的說法,相比於玩魔方,玩“魯比剋360”減少了一些智力思考的時間,更多的是在考驗玩傢動手的靈活性和果斷性,“我知道在魔方發明以後很多高手自創了一些口訣,這無疑是揭開魔方之謎的有效手段,很多人現在甚至還在比誰的口訣更為簡潔,相信,‘魯比剋360’會更讓人喜歡,因為不是每個人都能真正理解這個新玩意兒的意義,越是解不開,越是讓人心癢癢”。
構成
二階魔方 二階魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直譯叫做“口袋魔方”。它每個邊有兩個方塊,官方版本之一魔方邊長為40毫米,另外一個由東賢開發的軸型二階魔方則為50毫米。二階魔方的總變化數為 3,674,160 或者大約 3.67×10^6。二階魔方(Pocket Cube)又稱口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰塊魔方 ,為2×2×2的立方體結構。本身衹有8個角塊,沒有其他結構的方塊。結構與三階魔方相近, 可以以復原三階魔方的公式進行復原。
三階魔方 三階魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用魯比剋教授的名字命名的,是目前最普遍的魔方種類。它每個邊有三個方塊,官方版本魔方邊長為57毫米,三階魔方的總變化數是(8!x38x12!x212)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者約等於4.3x10^19.三階魔方由一個連接着六個中心塊的中心軸以及8個角塊,12個棱塊構成,當它們連接在一起的時候會形成一個整體,並且任何一面都可水平轉動而不影響到其他方塊。
四階魔方 四階魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge相對於三階來說就要復雜的多,它的構成分為兩類,一類中心是一個球體,每個外圍的小塊連接着中心球的滑軌,在運動時候會沿着用力方向在滑軌上滑動。第二類是以軸為核心的四階魔方,這類魔方的構成非常復雜,除了中心球和外圍塊外還有很多附加件。作為競速運動來說第二種構成的四階魔方運動速度快,不易在高速轉動中卡住。 4階魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直譯過來是“魔方的復仇”。官方版本大概邊長為67毫米,Mefferts版本為60毫米。四階魔方被認為是2-5階魔方中最不好復原的,雖然5階魔方的變化種類比4階多,但是4階魔方的中心塊並不固定,也就不能用一般的方法進行復原。即7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000種變化。
五階魔方 五階魔方的構成則更甚於四階魔方。每發明一種新的高階魔方都要經過很長時間,因為不僅要考慮到項目的可行性,還要考慮如果將魔方作出來後能不能穩定的用於轉動。正是由於這個原因,五階魔方是官方公佈的最高階魔方,其結構也不是一般的愛好者可以想象出來的。 2008年9月14日時的走進科學節目中張騰嶽也說了:"我看誰能夠將復雜的五階魔方還原至六面同色,那他智商要上200."這裏同時體現出了五階魔方的難.五階魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直譯過來是“專傢(玩)的魔方”,也說明了它的難度,最好的魔方愛好者能在1分半鐘左右就把五階魔方復原。五階魔方總共有8個角塊、72個邊塊(兩種類型)和54個中心塊(48塊可以移動,6塊固定)。
五階魔方的中心塊為3×3結構,所以其每種顔色都有4塊中心塊是等價的,即中心塊的變化狀態為(24!(4!6))2種。其24個外側邊塊的位置不能隨意移動,所以總共有24!種變幻狀態。12個中心邊塊中有11個可以互換位置,所以總共有12!/2×211種變化狀態。五階魔方的總變化狀態數為282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000種變化。
六階魔方 六階魔方是由希臘的Olimpic方塊公司出産,方塊本身評價不太好,常見的評價為容易POP(飛棱):指在復原中魔方的某些組成部分從魔方上面脫離的情況,如果是出現在比賽中作為無效的復原過程,中心軸不堅固等……
永駿玩具廠設計的6階魔方比原廠的6階防POP
性能好。典盛的六階魔方具有和七階一樣的弧形結構。手感更好。
圓弧結構的六階,手感更好。
七階魔方 七階魔方同樣是由希臘Olimpic方塊公司出産。同時兼備了收藏,鑒賞及實用價值,方塊本身為圓弧型(下圖右)或或正方體。(大多為圓弧形)
八階魔方 八階魔方為“魔方吧”的魔友“大煙頭”自製(R結構的四階和藍藍的七階改成的八階)
智勝的八階也即將上市。下圖的第一張就是FM8大煙頭自製的。
第三張為智勝8階的試模。
九階魔方 九階魔方是永俊公司出産的,目前已投入生産,在淘寶網上可以購得。
(下圖4)
十~十一階
智勝11階第一批108個正式上市,尺寸:約11.7cm,重1000剋左右。防POP能力不錯,不易散架;中心軸使用高級的尼竜材料; 容錯度是在小方格偏差一格,做L’R’動作可以通過。(上圖第二張)
十二階魔方 十二階魔方現在仍無實體,等待各位玩傢的製作 ^ ^
十三階魔方 十三階魔方是現在魔方設計(無實體)的極限,為永俊公司所設計。
基本特徵
魔方的貼紙:
魔方六個面貼紙通常由紅,黃,藍,緑,白,橙六種顔色組成。各個時期和地方的版本貼紙方法會有區別,但基本上是前紅、後橙、上黃、下白、左藍、右緑。
如果沒有這些限製魔方貼紙一共有多少種貼法呢?答案是30種。因為由於魔方立方體的對稱性,不失一般性的,我們貼紙時不妨就指定藍色為頂面。他的對面就有5種貼法,剩下的4個面組成一個環。這個環的4種顔色去除旋轉後相同的情況有3*2種貼法。這是因為,對於這個環,我們也可以不失一般性的就指定4種顔色中的一種顔色做為前面,他的對面有3種貼法,剩下的兩面對應2種貼法,所以魔方貼紙的貼法有5*3*2=30種。
配色:
其實魔方並不衹有一種配色,現在所流行的是最初的版本,事實上也還有其他版本的配色。
第一種是由香港生産的最初的配色,最早在80年代就有銷售,現在大多數銷售的和它不同的是將茶色換成了橙色。
第二種也是香港生産的,是和第一種同一係列的魔方,但是配色稍有不同。
第三種是由美國生産的,配色完全改動,由白對黃,藍對緑,紅對橙。
第四種是由匈牙利原産的,配色接近於美國産的魔方。
結構:
三階魔方由1個中心軸、6個中心塊、12個邊塊及8個角塊構成,當它們組合在一起的時候每個零件會互相牽製不會散開,並且任何一面都可水平轉動而不影響到其他方塊。三階魔方的結構不衹一種,例如空心魔方,日本發行的,發明者岡本勝彥,於2008年出品,空心一般以三階為主,由於中空,所以結構與三階魔方不同。
中心塊:
中心塊與中心軸連接在一起,但可以順着軸的方向自由的轉動。
中心塊的表面為正方形,結構略呈長方體,但長方體內側並非平面,另外中心還有一個圓柱體連接至中心軸。
從側面看,中心塊的內側會有一個圓弧狀的凹槽,組合後,中心塊和邊塊上的凹槽可組成一個圓形。旋轉時,邊塊和角塊會沿着凹槽滑動。
邊塊:
邊塊的表面是兩個正方形,結構類似一個長方體從立方體的一個邊凸出來,這樣的結構可以讓邊塊嵌在兩個中心塊之間。
長方體表面上的弧度與中心塊上的弧度相同,可以沿着滑動。立方體的內側有缺角,組合後,中心塊和邊塊上的凹槽可組成一個圓形。旋轉時,邊塊和角塊會沿着凹槽滑動。另外,這個缺角還被用來固定角塊。
角塊:
角塊的表面是三個正方形,結構類似一個小立方體從立方體的一個邊凸出來,這樣的結構可以讓角塊嵌在三個邊塊之間。
與邊塊相同,小立方體的表面一樣有弧度,可以讓角塊沿着凹槽旋轉。
書寫方式:
為了記錄下復原、轉亂的過程或公式的步驟,會用Singmaster符號來書寫(由David Singmaster發明)。書寫方式如下:
F、B、L、R、U、D分別代表前、後、左、右、上、下層。 若是順時鐘旋轉,則直接寫上符號;若是逆時鐘旋轉,則在符號後加上“'”或是“i”;若是旋轉半圈,則在符號後加上“2”或是“²”。 若要更加詳細紀錄整個過程,還會使用以下符號:
x、y、z分別代表將整個魔方做R、U、F,因為在速解魔方的時候,並不會總是將一個面朝嚮自己。 f、b、l、r、u、d分別代表前、後、左、右、上、下兩層,代表連中間層一起轉。 M、E、S代表旋轉中間層,相當於l'L、d'D、f'F。在最少步驟還原的比賽中,規定:
x、y、z不記步數。 F、B、L、R、U、D旋轉90°或180°都算做一步。 M、E、S旋轉90°或180°都算做兩步。
魔方的花樣圖案:
藝術魔方……
六面回字公式 U’D F’B L R’U’D
四色回字公式 B2 L R B L2 B F D U’B F R2 F’L R
對稱棋盤公式 L2 R2 F2 B2 U2 D2
循環棋盤公式 D2 F2 U'B2 F2 L2 R2 D R’B F D'U L R D2 U2 F'U2
六面十字公式 B2 F’L2 R2 D2 B2 F2 L2 R2 U2 F'
四面十字公式 D F2 R2 F2 D’U R2 F2 R2 U'
雙色十字公式 U’D F’B L R’U’D L2 R2 F2 B2 U2 D2
三色十字公式 B F’L2 R2 U D'
四色十字公式 U2 R B D B F’L’U’B F’L F L’R D U2 F’R’U2
五彩十字公式 L2 D’F2 D B D L F R’U’R’D’F L2 B F2 L
六面皇后公式 R2 B2 U2 L2 B2 U2 F2 L2 D L’R F L2 F’U’D L
六面五色公式 U B2 L2 B F’U F’D2 L D2 F D R2 F2 R’B’U’R’
六面六色公式 D2 U2 L2 B R2 D’L2 R2 D2 B2 F2 U’R2 B’R2
六面彩條公式 F2 U2 F2 B2 U2 F B
六面三條公式 (U2 L2)3 (U2 R2)3 U D L2 R2
六面凹字公式 F2 L’R B2 U2 L R’D2
六面凹字公式 U D L2 F2 U D’B2 R2 D2
六面凸字公式 F2 R F2 R'U2 F2 L U2 B2 U2 F'U2 R D’B2 D F'D2 R F
六面工字公式 D2 ML’F2 B2 ML’D2
六面Q字公式 D F2 U’B F’L R’D L2 U’B R2 B’U L2 U'
六面J字公式 D2 L2 D R2 U B2 U2 B R’B’D B2 R’F R2 F’U R'
六面L字公式 L R U D F’B’L R
六面彩E公式 F2 R2 F2 U’R’B2 F L R’U L’R U B U2 F2 D’U'
六面C U公式 D’U B D’L’R F D’B’D’U L
六面T字公式 U2 F2 R2 D U’L2 B2 D U或者B2 D2 L R’D2 B2 L R'
四面Z字公式 ( F B R L )3 (U D')2
四面I字公式 R2 F2 R2 L2 F2 L2
四面L字公式 B F D U L2 D U’B F'
四面O字公式 U R2 L2 U D’F2 B2 D'
四面E字公式 R2 U2 F2 R2 U2 R2 F2 U2
四面V Y公式 D2 R L U2 R2 L2 U2 R L
四面C U公式 R2 F2 B2 L2 U F2 R2 L2 B2 D'
C C T V公式一 B2 R2 D2 U2 F2 L R’U2 L’R’
C C T V公式二 L2 B2 R2 D2 R2 F2 U2 F2 R2 U2 R2
六面斜綫公式 B L2 U2 L2 B’F’U2 R’B F R2 D’L R’D’U R F’
三色斜綫公式 R F2 L’D2 F2 L’R2 B’L’B’F’D’U R F’D R’B R'
四面斜綫公式 F B L R F B L R F B L R
大小魔方公式 U2 L2 F2 U’B2 D R F’R F’R F’D’B2 U'
大中小魔公式 BL'D2LDF'D2FD'B'F'RU2R'U'BU2B'UF (R'D2RB'U2B)2
大中小魔公式 F D2 L2 B D B’F2 U’F U F2 U2 F’L D F’U
六面雙環公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D B2 R L U2 R’L’B2 D'
六面蛇形公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D R2 D'
彩帶魔方公式 D2 L’U2 FL2 D2 U R2 D L2 B’L2 U L D’R2 U'
六面魚形公式 L2 D B2 U R2 B2 D L’B2 F'D'U R'D2 R'B2 F'U'F'
註:以上表示法均為美國魔方大師辛馬斯特的算子表示法:
以英文Up(上)、Down(下)、Front(前)、Back()、Left(左)、Right(右)的第一個字母分別來表示魔方的上、下、前、後、左、右六個面,即U(上)、D(下)、F(前)、B()、L(左)、R(右)。當旋轉魔方的右層時,從右側看,若按順時針方向轉動90°,則用R表示這一旋轉動作,若按反時針方向轉動90°,則用R'表示這一旋轉動作,若按順時針方向轉動180°,則用R2來表示。另外,將夾層的運動RL'簡單記作Rs(表示左右兩層同時以右層為基準的順時針方向轉動90°),並將夾層的運動RL簡單記作Ra(即右層順時針轉90°,左層則與之反方向旋轉90°),而(RsFs)3則表示將RsFs的動作重複做3次。
玩法
基本術語
階:階數是指魔方每個邊所具有的塊數,比如三階魔方每個邊就有3個小塊。
復原:指魔方從非原始狀態到原始狀態的過程。
POP(飛棱):指在復原中魔方的某些組成部分從魔方上面脫離的情況,如果是出現在比賽中作為無效的復原過程。
DNF(棄權):即Did Not Finish指魔方復原者感覺無法在自己滿意的時間內完成魔方而棄權的情況,在比賽中可以有一次DNF。
SUB的原文是「Subtraction」,意思就是「減、少於」的意思,在這裏是「在XX秒以下」的意思。例:3x3方塊SUB-30,就是指平均
速度在30秒以下。
普通玩法
這類玩法適合拿魔方當作放鬆和娛樂的愛好者。他們通常僅僅滿足於復原一個魔方,不會追求更高的標準。
45歲的英國建築工人格雷厄姆·帕剋就花費了26年還原一個魔方。
競速玩法
競速玩法競速玩法出現的具體的時間已經難以考證。當愛好者們已經能夠熟練復原魔方的時候,就開始追求最快的復原。競速復原有幾個要點:使用的方法要最簡便,但是隨之産生的問題是步驟越少,需要記憶的公式就越多;使用的魔方需要最適合競速使用,不會卡住或者打滑,所以出現了為魔方專用潤滑油;靈巧的雙手,因為擁有方法和好的魔方不是最重要的,雙手能夠熟練的轉動魔方纔能有最高的效率。
世界上復原魔方速度最快的人曾經在7.08秒成功還原了一個三階魔方(記錄創造於Czech Open 2008),記錄保持者是來自荷蘭的Erik Akkersdijk。
最少步驟還原
這是最為艱難的玩法,在這種玩法或者比賽中,不能轉動魔方,衹能用眼睛觀察魔方的狀態,然後思考出最少的步驟來解决魔方。雖然還沒有人能證明出魔方的最大打亂狀態(即需要用最多步驟還原的狀態)是什麽,但是普遍認為經過50步無規則的打亂,3階魔方就能達到最大狀態,此情況下恢復原狀需要22步。目前的世界紀錄是22步還原。
盲擰
盲擰可以說是每個魔方玩傢的夢想。盲擰的定義就是不用眼睛觀看魔方(可以記憶),進行復原的過程。計時是從第一眼看到魔方開始的,也就是說記憶魔方的時間也算在總時間內。這種玩法對一個人的記憶力和空間想象力有極大的考驗。目前盲擰世界紀錄為35.96秒,由莊海燕保持。
單擰
即單手轉動魔方進行復原,對手指的靈活程度要求很高。因為沒有另外一隻手的幫助,魔方難以保持平衡,尤其是在高速轉動的過程中。目前世界紀錄為Lee Seung-Woon創造的14.34秒。
腳擰
雖然聽起來有些不可思議,但是卻是有人用腳來復原魔方。世界紀錄為Chang Jee-Hoon創造的36.94秒
花式擰法
儘管有些人不喜歡競速或者最少步驟還原的玩法,而鐘情於創造美麗的圖案。事實上這也是相當有難度的,因為要預測每一塊的移動並不是很簡單。
還原
魔方的還原方法很多。
在這裏嚮大傢介紹一種目前最流行的CFOP法。這種方法熟練之後可以在30秒之內將魔方的六面還原。
在介紹還原法之前,首先說明一下魔方轉動的記法。魔方狀態圖中標有字母“F”的為前面,圖後所記載的操作都以這個前面為基準。各個面用
以下字母表示:
F=Front(前面)
B=Back (後面)
R=Right(右面)
L=Left (左面)
U=Up (上面)
D=Down (下面)
順時針90度用[ ]字母代表
逆時針90度用[ ']字母代表
順時針180度用[ 2]字母代表
逆時針180度用[ '2]字母代表
魔方公式步驟介紹
CFOP方法一共分四步:CROSS->F2L->OLL->PLL
CROSS:意思是底部打好十字
F2L:(First two Layer) 意思是同時對好前兩層
OLL:(Orient Last Layer )意思是把頂層朝上的顔色統一
PLL:(Position Last Layer )意思是調整頂層順序(完成整個魔方)
第一步、底層架十字(CROSS)
1.做十字時,要牢記四個顔色。臨近兩邊的對應顔色變化也要有印象。必須能作到看一面的看情況下,記得其他面的顔色。
2.盡可能的分析每次打亂後的圖案。據統計在99%的情況下,7步內就能做出來十字。
3.盲擰十字,並做到無錯誤盲擰。
4.逐漸減少思考時間,知道每次都能在15秒的觀察時間裏盲擰十字。
5.從完成十字到找到第一組F2L非常重要,但即使是非常快的人。在這完成這個步驟時,也幾乎不可能不停頓一下。
6.減慢做十字的速度,在期間就要找到第一對F2L。
7.做十字的時候不預先觀察,這樣就迫使你在做十字的時候減慢速度,從而讓你在完成十字到F2L過渡時動作更加協調。
8.把十字擺成一個特有的CASE。這樣完成一個十字時,分析他的F2L走嚮。
第二步、完成前兩層(F2L) 共有41種情況
1.如果你衹是剛剛開始學習F2L,要充分理解每個公式,並且把一些相似的公式記在一起。這樣,不僅可以幫助你記憶F2L,而且可以在以後的
運用過程中讓你從直觀上認識F2L,這樣對你在以後學習的F2L有很大的好處。
2.減少觀察的時間,另外要能做到從四面都能復原同一個CASE。
3.尋找最適合你的公式,在網上看高手的視頻,看他們是如何做到F2L。
4.在F2L裏最最重要的一個建議就是,轉慢並且預判。如果你每個公式都做的很熟練,但是如果你做完一組F2L以後要花時間去尋找下一組F2L,
那麽你F2L的水平還很不到位。預判的意思就是在做第一組F2L的時候,速度要慢一點,這樣你就有時間去觀察下一組F2L的走嚮,要保證每組
F2L之間的無縫連接。整個4組F2L最後要到的境界,要看起來像一組動作。想要做到SUB-20S(小於20秒),這點必須的。
5.這裏有一個很好的方法去訓練你的預判能力。用一個音樂節拍器,剛開始的時候讓你轉動魔方的速度是每秒2步。保持每秒2步的速度,已經
能讓你的手忙活一陣子了。如果是平均SUB-20S(小於20秒)的水平。你的目標是每秒3步。(魔方也流行:方法很好,高手在比賽前也聽音樂
找感覺。)
6.當你練了一段時間以後,你可以試着在做預判的同時提高速度。剛開始,這樣會讓你感覺很不習慣。但是慢慢的,你會喜歡在這樣的節奏中
做出準確的預判。
7.想要預判OLL是非常睏難的,你得花時候去判斷OLL。所以在一切練得非常熟練之後,全速玩做完4組F2L,去判斷OLL的公式吧。
第三步、頂面還原(OLL) OLL教學請登錄 1.每種CASE(情況),學習從兩個方向解。對於簡單的CASE(情況),學習從任何方向去解。
2.學習一些COLL,當在遇到某些CASE(情況)時,會非常實用。
3.計時完成57個OLL,盡可能的快。
4.練習,作到零延時判斷出PLL。
第四步、頂面還原(PLL) PLL教學請登錄
1.所有的圖案都要能做到至少能從2各方向復原。
2.一些簡單的CASE,要能做到4個方向都能復原。
3.因為這些CFOP中最後的一步。所以你要選擇一個好的公式,方便你還原魔方後,用手去按計時器。
4.計時完成21個PLL,盡可能的快,多上網找跟多的PLL公式。
總結 CFOP
1.有條件的話,給自己錄像,比較自己和高手的差距。
2.要多和高手交流,從他們身上會學到很多東西。
3.不僅要學習速度,還要學習魔方教學、盲擰、最少步數完成。
4.試着在有旁人圍觀的情況下玩(魔方也流行:因為平時都是在傢練習,在表演給別人看的時候,心理肯定會緊張)
5.參與網上討論
6.嘗試學習一些其他的手法,或許你能找到更適合你的方法和靈感。
7.記住一個打亂公式,然後去復原魔方。這樣就能比較出你在放鬆和有壓力的情況下,你的成績會有多大的波動(魔方也流行:方法不錯)
四階魔方的還原:以下是我個人總結(baidu:_0i .QQ空間136952102)
用降階法,大方向是把它變成一個大的三階魔方。
1,把每面四個色心還原,每面的顔色一定要和原來一致,這是肯定的!
2,每條棱中間兩塊組對,也就是並棱,這個公式換的是右側中間兩層的某兩個,是哪兩個自己看吧!MD R F' U R' F MD'
(公式的意義在後面講)
前2步好了後,它就是個大三階魔方了,用三階魔方處理幾乎所有步驟!最後可能會遇到兩種特殊情況,它們的出現是因為這個大三階的棱中間一顆是由兩顆組成的!特殊情況:
a.需要交換且僅交換一對對面棱塊組。把要交換的棱塊組放上面且前後走嚮放置 MR2 U2 MR2 TU2 MR2 MU2.
b.需要翻轉且僅翻轉一個棱塊組。把要翻轉的棱塊組放上面且最靠近你的位置。下面這個公式叫翻棱公式 MR2 B2 U2 ML' U2 MR' U2 MR U2 F2 MR F2 ML B2 MR2.
公式的意思:R=右,L=左,U=上,D=下,F=前,B=後。(Right,Left,Up,Down,Front,Back.)
而M=中間(Middle),比如MR=中間兩層靠右一層,其它照推。而TU表示上面的兩層。
現在說怎麽轉動:比如R,就表示右邊一層順時針轉動90度,這是對從右嚮左看說的。U表示上面一層順時針轉90度,這是對從上嚮下看的。F表示前面一層順時針轉90度,這是從前嚮後看說的。如果加撇(')號,就表示逆時針。如果後面加2,就表示轉180度。判斷順時針逆時針,總是從上述的三種看法之一來判斷!
這樣,四階魔方就可以還原了!(有時你可能會看到ML表示中間靠左的一層是順時針轉90度,但是是對從左嚮右看說的,但這裏的公式以我上面解釋的為準。)
相關記錄
WCA官方排行記錄(更新至2009年11月)
衹有經WCA(世界魔方協會)正式舉辦or認證的魔方公開賽,其中的成績纔被會記入此排行。
1、二階速擰(2x2x2 Cube)
世界第一:0.96s(單次) Erik Akkersdijk(荷蘭) 2008年日內瓦公開賽
3.15s(平均) Rowe Hessler(美國) 2009金峽𠔌公開賽
中國第一:2.16(王宇軒) 2009.3.15 石傢莊公開賽
4.15(平均)陳以撒(中國臺灣) 2009臺灣春季公開賽
2、三階速擰(Rubik's Cube)
世界第一:7.08s(單次) Erik Akkersdijk(荷蘭),2008.7.12捷剋公開賽
10.07s(平均),Tomasz Zolnowski(波蘭),2009.9.26-27波蘭公開賽
中國第一:9.58(單次) 張海旭 2009深圳公開賽
11.76s(平均) 朱哲廷 2009臺灣春季公開賽
3、四階速擰(4x4x4 Cube)
世界第一:36.46s(單次)Dan Cohen(美國) 2009世錦賽
43.43(平均) 陳翰群(中國臺灣) 2009臺灣夏季公開賽
中國第一:39.80S 張海旭(中國) 2009深圳賽季公開賽
44.91(平均) 張海旭(中國) 2009廣東公開賽
4、五階速擰(5x5x5 Cube)
世界第一:1:07.25(單次)Dan Cohen(美國) Big Cubes Summer 2009
1:16.75(平均) Dan Cohen(美國) 2009美國賓西法尼亞大學春季賽
中國第一:1:12.63 張海旭(中國) 2009廣東公開賽
1:20.75(平均)張海旭(中國) 2009臺灣春季公開賽
5、三階盲擰(Rubik's Cube: Blindfolded 三次取最快 無平均)
世界第一:35.96s莊海燕(北京)
中國第一:同上
6、三階單手(Rubik's Cube: One-handed)
世界第一:14.34s(單次) Lee Seung-Woon(韓國) 2009瑞典公開賽
16.90(平均) Yumu Tabuchi(日本)2009世錦賽
中國第一:16.63 陳以撒(中國臺灣) 2009臺灣鼕季公開賽
19.35(平均) 林浩正(中國臺灣) 2009臺灣春季公開賽
7、三階腳擰(Rubik's Cube: With feet)
世界第一:36.94s(單次) Chang Jee-Hoon(韓國) 2008韓國水源市賽
47.21s(平均) Anssi Vanhala(芬蘭) 2008坦佩雷公開賽
中國第一:1:39.34(單次) 秦方 2009北京賽
1:45.28(平均) (秦方) 2009北京賽
8、三階最少步數還原(Rubik's Cube: Fewest moves)
世界第一:22步 Jimmy Coll(比利時)2009比利時公開賽
中國第一:39步 (Baiqiang Dong) 2009端午節公開賽
9、八塊魔板(Rubik's Magic)
世界第一:0.77s(單次) 鄧耀俊(中國) 2009深圳夏季公開賽
0.90(平均) 鄧耀俊 2009香港賽
中國第一:同上
10、十二片魔板(Rubik's Master Magic)
世界第一:1.72s(單次) Mátyás Kuti(匈牙利) 2008比利時公開賽
1.95s(平均) Máté Horváth(匈牙利) 2008歐洲賽
中國第一:2.31s (Xiao Tan) 2009端午節公開賽
(平均) 2.55s (Xiao Tan) 2009端午節公開賽
11、五魔方(Megaminx)
世界第一:57.94(單次) Bálint Bodor(匈牙利) 2009世錦賽
1:04.34(平均) Erik Akkersdijk(荷蘭) 2009丹麥公開賽
中國第一:1:24.53 陳翰群 (中國臺灣) 2009臺灣春季公開賽
1:32.41 (平均)陳翰群(中國臺灣) 2009臺灣春季公開賽
12、金字塔魔方(Pyraminx)
世界第一:2.83s(單次) Tomasz Kiedrowicz(波蘭) 2008格丹斯剋公開賽
4.07(平均) Yohei Oka(日本) 2009富山公開賽
中國第一:7.33s Chenfei Sun 2009北京賽
10.65s(平均) Chia-Wei Lu(中國臺灣) 2008菲律賓公開賽
13、SQ1魔方(Square-1)
世界第一:10.96(單次) Piotr Michal Padlewski (波蘭)2009世錦賽
14.61S(平均) 朱劍偉(中國) 2009北京夏季公開賽
中國第一同上
14、Rubik's Clock(魔表)
世界第一:7.08s(單次) David Woner(美國) 2009卡內基美隆春季賽
8.60s(平均) Mátyás Kuti(匈牙利) 2007波蘭公開賽
中國第一:18.28 Chia-Wei Lu (中國臺灣) 2009 布拉幹公開賽
15、四階盲擰(4x4x4 Cube: Blindfolded)
世界第一:4:46.19 Chris Hardwick (美國) 2009喬達鬍奇春季賽
中國第一:18:31.00 Baiqiang Dong 2009北京春季公開賽
16、五階盲擰(5x5x5 Cube: Blindfolded)
世界第一:15:22:00 Chris Hardwick(美國) 2008華盛頓公開賽
中國目前無記錄
17、三階連續盲擰(Rubik's Cube: Multiple Blindfolded 新規則)
世界第一:52:01 盲擰15個/成功15個 蔣彤 2009北京夏季公開賽
中國第一:同上
18.六階速擰(6x6x6 Cube)
世界第一:2:18.81(單次) Dan Cohen (美國)Big Cubes Summer 2009
2:32.00(平均)Dan Cohen (美國)US Nationals 2009
中國第一: 3:32.03 (單次)Weifeng Cheng (中國) Guangdong Open 2009
3:53.15 Weifeng Cheng China Guangdong Open 2009
19.七階速擰(7x7x7 Cube)
世界第一:3:43.15 (單次)Michal Halczuk (波蘭) World Championship 2009
3:57.71(平均) Dan Cohen (美國) Big Cubes Summer 2009
中國第一: 5:02.13(單次) Yichao Wu (中國)Guangdong Open 2009
5:19.20(平均) Yichao Wu (中國) Guangdong Open 2009
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競速魔方 rubik(R記) mefferts(M記) V-CUBE
國産魔方,國甲國乙國丙 大雁
中檔魔方,百變魔王 點盛 小醜 東賢 鬼手
三 步 盲 擰 法
一葉知秋
< M2法和四步法結合的盲擰方法 >
一、盲擰思路:
一 棱塊用的是M2法(色嚮和換位同步完成,其中M層的四個棱塊色嚮留在棱位換好後再翻色)
二 角塊就用四步法中的兩步(先翻角塊色嚮,再換角塊位置)
三 奇偶性校驗(在本方法中,因為棱塊是固定的DF和UB需要對換,所以所用的4個PLL公式都是對棱參與的!先作F2把UB棱塊翻到頂層,再翻動角塊,最多翻4步!<棱塊不出現奇偶性時,這一步省略>)
二、記憶順序:
①編碼棱塊(M2法)(顧及是否有棱塊需要翻色和是否存在奇偶性)——②編碼角塊位置——③編碼角塊方向
三、還原順序:
①角塊方向——②角塊位置(需要奇偶校驗就剩下兩個角塊)——③棱塊——④個別棱塊翻色——⑤奇偶性校驗(②、③兩個步驟依個人習慣可以調換順序操作,最後的④、⑤兩個步驟有時候可能省略)
四、定 義:
上下面為高級面;前後面為中級面;左右面為低級面;
上下色為高級色;前後色為中級色;左右色為低級色;
色嚮優先級依舊遵循 高級 > 中級 > 低級 原則。
五、編 碼:
一 角塊編碼
角塊 編號 角塊 編號 角塊 編號 角塊 編號
上前左(UFL) 1 上左後(ULB) 2 上後右(UBR) 3 上右前(URF) 4
下左前(DLF) 5 下後左(DBL) 6 下右後(DRB) 7 下前右(DFR) 8
二 棱塊編碼
棱塊色嚮 正確 編號 棱塊色嚮 不正確 編號 棱塊色嚮 正確 編號 棱塊色嚮 不正確 編號
上前(UF) A 前上(FU) B 上左(UL) C 左上(LU) D
上後(UB) E 後上(BU) F 上右(UR) G 右上(RU) H
下前(DF) I 前下(FD) J 下左(DL) K 左下(LD) L
下後(DB) M 後下(BD) N 下右(DR) O 右下(RD) P
前右(FR) Q 右前(RF) R 前左(FL) S 左前(LF) T
後左(BL) W 左後(LB) X 後右(BR) Y 右後(RB) Z
編 碼 圖 示 如 下:
M2操作步驟請參閱《M2/R2 盲擰方法 實例詳解》(看棱塊部分):http://bbs.mf8.com.cn/viewthread.php?tid=4652&extra=page%3D1
本方法原帖《【原創】博採衆長的 高級盲擰法(M2法和四步法結合)》:
六、棱塊M2法盲擰原理和操作步驟:
M2 是根據魔方左右夾層(M層)旋轉180°,産生df 和ub兩棱塊對換這一特性,而演變出來的一種換棱方法。
基礎設定:① 設定df 塊位為目標塊位。② 設定ub塊位為緩衝塊位。③ 暫時位於目標塊位上等待歸位的棱塊稱為目標塊。④目標塊的歸屬地塊位稱為目的地塊位。
操作步驟分析:先看目標塊位df上所在的是哪一目標塊,色嚮是否正確?(色嚮辨別遵循 高級>中級>低級 規則)再用該目標塊的特定路徑(前半個公式)把目標塊所歸屬的目的地塊位轉到緩衝塊位ub上,作M2,位於df上的目標塊被交換到目的地塊位ub上,同時,原來位於該塊位上的棱塊被交換到目標塊位df上,成為新的目標塊,最後用特定路徑的逆步驟把目的地塊位移回原處,完成一次換棱。
每一棱塊包含兩種顔色,相對於標準狀態來說,棱塊存在正反兩種色嚮。在M2方法中,除了df 棱塊外,其他棱塊都有歸位不翻色和歸位並翻色兩條特定路徑,在移動目的地塊位到緩衝塊位ub時,視目標塊的具體情況運用具體特定路徑,從而能在換棱的同時做到顧及色嚮了。
碰到目標塊色嚮不正確時,歸位所選用的特定路徑是會翻色的路綫,目標塊被反正的同時,被交換出來的新目標塊也走了一次翻色路綫,因此,在記憶棱塊編碼時,棱塊需要翻色的下一棱塊色嚮必須反嚮記憶。
在盲擰實際操作中,有時候有幾個棱塊已經在本位而色嚮不正確,則先把其他位置不正確的棱塊歸位,最後給色嚮不正確的棱塊作翻色動作。(uf、ub、db 這三個棱塊由於調位加翻色公式相對較復雜,可以先歸位,末尾再來翻棱,其他左右兩邊的八個棱塊是方向和位置同時解决的。)
下面我們將涉及到M2的奇偶性問題!在奇數次操作M2動作後,除了df、ub棱塊被有效交換外,uf、db棱塊和四個中心塊也被附帶兩兩交換了一次,在偶數次動作之後將抵消。
奇偶性①:在還原過程的偶數次時碰到uf 或db需要復位!因為前面作了奇數次的M2動作,此時的uf塊位和db塊位被對換了位置,所以,在偶數次動作時 碰到uf 或db需要復位,uf 要用db的復位公式來操作,db要用uf 的復位公式來操作;當uf 或db在奇數次時需要復位則無殊。
奇偶性②:還原棱塊碰到一個完全大循環時,棱塊依次操作一遍,最後被換回df 塊位來的剛好是df 本位棱塊,仔細算一下,一共做了11次的M2動作,此時的M層——df、ub棱塊已經正確歸位,uf、db棱塊和四個中心塊被轉了一次M2,這裏我們故意再做一次M2,讓M層的中心塊歸位,(最後一個奇數次編碼是‘E’或‘F’的話,就知道df 棱塊一定在ub 塊位上,而前面剛好做了偶數次的M2,所以最後的這個奇數次編碼‘E’或‘F’可以不做)因而造成了棱塊df、ub交換位置,留待最後與角塊一起用PLL公式解决。
奇偶性③:最後在給色嚮不正確的棱塊作翻色動作時,假如碰到df、ub棱塊也要翻色!那麽就得留意一下了,如果棱塊最後需要奇偶性校驗的話,df、ub 棱塊是被互換了位置了的。
在M2實際操作中,碰到多個小循環是個棘手的問題!
操作一開始df 棱塊就已經歸位,而ub棱塊未歸位,則做一個M2動作,把df 棱塊放在緩衝塊位ub上,同時,原來位於緩衝塊位ub上的棱塊被交換到目標塊位df上,成為新的目標塊,簡單的說就是把目標塊位df和緩衝塊位 ub互換位置來操作!奇偶性增加一步。
碰到df 和ub塊都已經歸位,那就在左右兩邊任取一需要換位的棱塊與df 互換位置,即把該棱塊作為新的目標塊來作循環,如此往復操作,直至棱塊全部歸位。(這是一個笨辦法,比較機械,換棱次數將增加,但不容易出錯)
中的M2方法成功換棱後,棱塊形成以下兩種情況(僅此兩種)視為正確:
① 所有棱塊都正確歸位。
② df、ub棱塊交換位置(留待最後與角塊一起用PLL公式解决),其餘棱塊正確歸位。
為了能確切知道M層的奇偶性狀態,能正確還原uf和db棱塊,在背誦記憶編碼時,要 兩個一組兩個一組 的背誦,編碼背到最後是奇數時,故意再做一次M2,讓M層的中心塊歸位,這時,我們就知道棱塊狀態必定是上述的第二態了! (*^__^*) 嘻嘻……
七、角塊兩步走的操作步驟:
① 先把角塊色嚮翻正確,
② 再把角塊換回正確位置。
根據定義我們知道<上下面為高級面,上下色為高級色>。因此,魔方角塊的狀態衹要是頂色或底色在魔方上下面內就視為該角塊色嚮正確。色嚮不正確的就用公式把它翻正。
色嚮翻正後我們再來看,角塊在U層或D層平移交換,色嚮不會出錯,而要在U層與D層之間交換時,角塊交換後色嚮必須是180°翻動纔不會出錯。所以,所有交換角塊位置的公式都是遵循此規律的。
八、本方法的盲擰公式:
棱 塊 位 移 公 式
1 UB (E) M2
2 BU (F) M2
3 R層色嚮正確 FR (Q) U R U' M2 U R' U'
4 DR (O) U R2 U' M2 U R2 U'
5 BR (Y) U R' U' M2 U R U'
6 UR (G) R' U R U' M2 U R' U' R
7 L層色嚮正確 FL (S) U' L' U M2 U' L U
8 DL (K) U' L2' U M2 U' L2' U
9 BL (W) U' L U M2 U' L' U
10 UL (C) L U' L' U M2 U' L U L'
11 R層色嚮不正確 RU (H) x' U' R U M2 U' R' U x
12 RF (R) x' U' R2 U M2 U' R2 U x
13 RD (P) x' U' R' U M2 U' R U x
14 RB (Z) l U' R' U M2 U' R U l'
15 L層色嚮不正確 LU (D) x' U L' U' M2 U L U' x
16 LF (T) x' U L2' U' M2 U L2' U'x
17 LD (L) x' U L U' M2 U L' U' x
18 LB (X) r' U L U' M2 U L' U' r
19 DB (M) M U2 M U2
20 BD (N) M U2 M U2
21 UF (A) U2 M' U2 M'
22 FU (B) U2 M' U2 M'
翻 棱 公 式
二相對棱 (M'U)×2 M'U2 (MU)×2 MU2 B F 原地翻棱
二相鄰棱 (R'U2)(R2'U R'U')(R'U2) (r U R U') r' B H 原地翻棱
四 棱 (M'U)×4 (MU)×4 或者: (M' U M' U M' U M' U')×2 BDFH原地翻棱
(M' U)×4 DFJN原地翻棱
翻 角 公 式
兩
角
翻
頂 層 相 鄰 兩 角 (R U R' U R U2 R')(L' U' L U' L' U2 L)
2位順轉,
1位逆轉
(L' U2 L U L' U L)(R U2 R' U' R U' R')
2位逆轉,
1位順轉
(L' U' L U' L' U2 L) (R U R' U R U2 R') 3位逆轉,
4位順轉
(R U2 R' U' R U' R')(L' U2 L U L' U L) 3位順轉,
4位逆轉
頂層相對兩角 Z'(R U R' U')×2 L2 (U R U' R')×2 L2 Z 3位逆轉,
1位順轉
Z' (U R U' R')×2 L2(R U R' U')×2 L2 Z 3位順轉,
1位逆轉
底層相鄰兩角 (R U R' U')×2 D (U R U' R')×2 D' 8位順轉,
5位逆轉
(U R U' R')×2 D (R U R' U')×2D' 8位逆轉,
5位順轉
底層相對兩角 (R U R' U')×2 D2 (U R U' R')×2 D2 8位順轉,
6位逆轉
(底面朝前)
三
角
翻 三角順轉 (R'U2RUR'UR) U (RU'RURURU'R'U'R2) U
第一個括號三角順轉
第二個括號三棱逆換
(4號角塊不翻)
三角逆轉 (RU2R'U'RU'R') U (R2'URUR'U'R'U'R'UR') U
(F’U’F2R’F’R2U’R’U2)×2 第一個括號三角逆轉
第二個括號三棱順換
(3號角塊不翻)
四
角
翻
記憶頂層1、4角塊狀態 (RU'U'R'U'RUR'U'RU'R’)(R'UR'U'R'U'R'URUR2) 2 4位順轉,
1 3位逆轉
(RU'U'R2'U'R2U'R2'U2R)(RU'RURURU'R'U'R2)U2
F(RUR'U')×2 F’ (RUR'U') r (R’URU’) r’ (兩個OLL) 1 4位順轉,
2 3位逆轉
頂層1、4角塊同嚮 [(R' F R F')( R U' R' U)]×2 1 4位順轉,
3 8位逆轉
[(R U' R' U)( R' F R F')]×2 1 4位逆轉,
3 8位順轉
五角翻 頂層四個角塊同嚮 [(R U'U' R' U2)(R U R' U')]×2 1234位順轉,
8位逆轉
[(R' U2 R U'U')(R' U' R U)]×2 1234位逆轉,
7位順轉
頂層三個角塊同嚮 [(R U R' U')(R U'U' R' U2)]×2
[(R U'U' R' U2) (R U' R' U) ]×2 1238位順轉,
4位逆轉
y'[(R' U' R U)(R' U2 R U'U')]×2y 1238位逆轉,
4位順轉
換 角 公 式
同 層 三 角 換 x' R2 D2 (R' U' R) D2 (R' U) l'
x' (R U' R) D2 (R' U R) D2 R' l'
同 層 四 角 換 U2(M2' U)(M2' U2)(M2' U)(M2') 先U2 再用對棱對換公式執行
x'(R U'R')D(RUR')u2'(R'U R)D(R'U' l)y2
異層三角換:
底 層
相鄰角 ★2852 (L2 U R2 U')×2 打五角星的這四個公
式弄懂後,應該可以
分化出 底層相鄰角 或頂層相鄰角的64
個公式來,熟練後就
能夠靈活處理此類
異層三角換了
★2582 (U R2 U' L2)×2
★1851 U (L2 U R2 U')×2 U'
★1581 U (U R2 U' L2)×2 U'
頂 層
相對角 8428 [(R' F' R2 F R) U2]×2
[(R' F R F')×3 U2]×2 理 解:
看8號塊位所在的角塊需要移動到什麽位置?第一步就把該塊位放在4號塊位上
8248 [U2 (R' F' R2 F R)]×2
[U2 (R' F R F')×3]×2
8138 U'(R' F' R2 F R)U2(R' F' R2 F R)U'
(R' U2)×2(R' F2)(R U2)×2(R' F2)R2
8318 U(R' F' R2 F R)U2(R' F' R2 F R)U
(R U2)(R' U2)(R' F2)(R U2)×2(R' F2)
異層四角換:
1 (13),(57) (R' F R F')×3(R F' R' F)×3 上下兩組都是對角換
x [ R2U2(L2l2'U)(L2l2'U2)(L2l2'U)r2 ] x'
2 (24),(78) (R'URU')(R2'URU')(RURU')(R2'URU')R2' 上層對角,下層鄰角
3 (13),(48) (R' F R F')×3 一組在面上對角換,另一組是頂和底上下換
(57),(48) (R F' R' F)×3
4 (23),(48) (R U R' U R U R' U2)×2 一組在面上鄰角換,另一組是頂和底上下換
(14),(37) (R'U'R U'R'U'R U'U')×2
5
兩組角塊都是頂和底的交換 (15),(48) R y'(R U R' U')×3 y R' 兩組相鄰
(48),(37) B(R U R' U')×3 B'
(26),(48) B'(R U R' U')×3 B 兩組相對
(18),(45) x U2(M2' U)(M2' U2)(M2' U)(M2') x' 前面交叉
(36),(48) L2 (R' F R F')×3 L2 一前一後
(18),(27) R2U2(L2l2'U)(L2l2'U2)(L2l2'U)r2
PLL 公 式(對棱參與)
1 (R U R' U')(R' F)(R2 U' R' U')(R U R' F')
2 U'(R' U R U' R2' b')x(R' U R)y'(R U R' U' R l )
3 z(R' U R')z'(RU2 L' UR')z(UR')z'(RU2 L' UR') 操作時左手大拇指和左手中指握在前後底棱和中心塊上
4 z(U' R D')(R2UR' U')z'(RUR')z(R2UR')z'(RU')