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由於液晶分子的轉動,lcd屏幕上每個點由前一種色彩過渡到後一種色彩的變化,會有一個時間過程,也就是我們通常所說的響應時間。因為每一個像素點不同灰階之間的轉換過程,是長短不一、非常復雜的,很難用一個客觀的尺度來進行表示。因此,業內現有關於液晶響應時間的定義,試圖以液晶分子由全黑到全白之間的轉換速度作為面板整體響應時間的縮影,來代表液晶面板的快慢程度,通常又可稱之為“on/off”響應時間。由於液晶分子由黑到白和由白到黑的轉換速度並不是完全一致的,為了能夠盡量有意義的標示出液晶面板的反應速度,現又針對響應時間的定義,基本以“黑→白→黑”全程響應時間為標準。
事實上,液晶分子轉換速度及扭轉角度由施加電壓的大小來决定。從全黑到全白液晶分子面臨最大的扭轉角度,需施以較大的電壓,此時液晶分子扭轉速度較快;而介於全黑、全白間的較小幅度灰階變化,需施加較小電壓來進行準確而精細的角度控製,因此液晶分子扭轉速度反而要慢一些。通常來講,液晶面板黑白間的響應時間最快,而其它灰階之間也是構成絶大多數不同色彩變化的響應時間,要比黑白間的響應時間慢得多。這樣看來,傳統的on/off用黑白轉換時間來表示lcd響應時間,以偏概全,無法精確地表示lcd面板的整體響應時間。 |
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由於液晶分子的轉動,LCD屏幕上每個sub-pixel由前一楨色亮度過渡到後一楨色的亮度,會有一個時間過程,也就是我們通常所說的響應時間。因為每一個像素點不同灰階之間(即亮度之間)的轉換過程,是長短不一、非常復雜的,很難用一個客觀的尺度來進行表示。因此,業內現有關於液晶響應時間的定義,試圖以液晶分子由全黑到全白之間的轉換速度作為面板整體響應時間的縮影,來代表液晶面板的快慢程度,通常又可稱之為“On/Off”響應時間。由於液晶分子由黑到白和由白到黑的轉換速度並不是完全一致的,為了能夠盡量有意義的標示出液晶面板的反應速度,現又針對響應時間的定義,基本以“黑→白→黑”(亮-->暗-->亮)全程響應時間為標準。
事實上,液晶分子轉換速度及扭轉角度由施加電壓的大小來决定。從全黑到全白液晶分子面臨最大的扭轉角度,需施以較大的電壓,此時液晶分子扭轉速度較快;而介於全黑、全白間的較小幅度灰階變化,需施加較小電壓來進行準確而精細的角度控製,因此液晶分子扭轉速度反而要慢一些。通常來講,液晶面板黑白間的響應時間最快,而其它灰階之間也是構成絶大多數不同色彩變化的響應時間,要比黑白間的響應時間慢得多。這樣看來,傳統的On/Off用黑白轉換時間來表示LCD響應時間,以偏概全,無法精確地表示LCD面板的整體響應時間。
另外,在操作係統中,響應時間指用戶發出請求或者指令到係統做出反應(響應)的時間。
所謂反應時間是液晶顯示器各像素點對輸入信號反應的速度,即像素由暗轉亮或由亮轉暗所需要的時間(其原理是在液晶分子內施加電壓,使液晶分子扭轉與回覆)。常說的25ms、16ms就是指的這個反應時間,反應時間越短則使用者在看動態畫面時越不會有尾影拖曳的感覺。一般將反應時間分為兩個部分:上升時間(Rise time)和下降時間(Fall time),而表示時以兩者之和為準。
CRT顯示器中,衹要電子束擊打熒光粉立刻就能發光,而輝光殘留時間極短,因此傳統CRT顯示器反應時間僅為1~3ms。所以,反應時間在CRT顯示器中一般不會被人們提及。而由於液晶顯示器是利用液晶分子扭轉控製光的通斷,而液晶分子的扭轉需要一個過程,所以液晶顯示器的反應時間要明顯長於CRT。
從早期的25ms到大傢熟知的16ms再到最近剛剛出現的12ms,反應時間被不斷縮短,液晶顯示器不適合娛樂的陳舊觀念正在受到巨大挑戰。可以先做一個簡單的換算:30毫秒=1/0.030=每秒鐘顯示33幀畫面;25毫秒=1/0.025=每秒鐘顯示40幀畫面;16毫秒=1/0.016=每秒鐘顯示63幀畫面;12毫秒=1/0.012=每秒鐘顯示83幀畫面。可以看出12ms的誕生意味着液晶製造的一個巨大進步。
但要註意的是,液晶顯示器都有一個掃描頻率的限製,特別是對於場頻(又稱刷新率),很多都限製在75Hz以下,而就一般概念而言,75Hz意味着一秒刷新75幀畫面,這樣看上去就達不到12ms對應的每秒83幀畫面了。
實際上,我們上面所說的12ms反應時間是針對全黑和全白畫面之間切換所需要的時間,這種全白全黑畫面的切換所需的驅動電壓是比較高的,所以切換速度比較快,可以達到12ms;而實際應用中大多數都是灰階畫面的切換(其實質是液晶不完全扭轉,不完全透光),所需的驅動電壓比較低,故切換速度相對較慢。所以綜合起來,在灰階畫面下75Hz的刷新率已經可以滿足12ms液晶面板的需求了。
據數據表明:
反應時間30毫秒=1/0.030=每秒鐘顯示器能夠顯示33幀畫面,這是已經能滿足DVD播放的需要;
反應時間25毫秒=1/0.025=每秒鐘顯示器能夠顯示40幀畫面,完全滿足DVD播放以及大部分遊戲的需要;
而玩那種激烈的動作遊戲(如QUAKEIII/UT2003/DOMMIII)、極速追逐賽等遊戲要達到毫無拖影的話,所需要的畫面顯示速度都要在每秒60幀以上,即需要的反應時間=1/每秒鐘顯示器能夠顯示60幀畫面=16.6毫秒。 |
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- : operation time, answering time
- n.: response time
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