|
|
公司或者社团为了更好的为客户服务或者及时了解客户信息所采用的一种管理手法。
常见的有手机绑定,油箱绑定等。
游戏中指装备为角色专属,无法交易给其他玩家,无法丢弃(只能摧毁)。
以网络游戏《魔兽世界》来说,存在两种绑定
装备后绑定、和拾取后绑定
装备后绑定,物品在未使用状态下可进行游戏内的流通,如交易,或邮寄,拍卖等。使用后无法流通,只能由系统回收
拾取后绑定,物品在放到角色包裹后即与角色绑定,无法流通,只能由系统回收 |
|
对应的英文是:binding
公司或者社团为了更好的为客户服务或者及时了解客户信息所采用的一种管理手法。
常见的有手机绑定,邮箱绑定等。
游戏中指装备为角色专属,无法交易给其他玩家,无法丢弃(只能摧毁)。
以网络游戏《魔兽世界》来说,存在两种绑定:
装备后绑定和拾取后绑定
装备后绑定:物品在未使用状态下可进行游戏内的流通,如交易,或邮寄,拍卖等。使用后无法流通,只能由系统回收
拾取后绑定:物品在放到角色包裹后即与角色绑定,无法流通,只能由系统回收
域名中的绑定解释:
域名中提到的绑定,是指对域名dns设置中添加A (Address) 记录,别名记录(CNAME),MX(Mail Exchanger)记录等操作。
网络游戏《秦伤》中绑定的意思为,当背包和储物箱满后可以丢弃;绑定装备或其它物品即使加上装备防护锁被其他玩家杀死后有几率消失,非绑定物品反而不消失。 |
|
绑定
binding
bangding
绑定(binding)一个对象(或事物)与其某种属
性建立某种联系的过程。如:一个变量与其类型或
值建立联系,一个进程与一个处理器建立联系等。
这种联系的建立,实际上就是建立了某种“约束”。
绑定主要用于程序设计语言、数据库等方面。
在程序设计语言中,它指把数据名转换为机器
地址的过程,把类型或值赋予变量或参数的过程等。
在数据库系统中,则指把数据的一种视图转换
为另一种视图的过程。在应用程序可以使用数据之
前,先要把应用程序的局部逻辑视图(子模式)绑定
到数据库的全局逻辑视图(模式),尔后再绑定到物
理视图(存储模式)。绑定可以早在编译时进行,也
可以迟至取数据时进行。一般而言,及早进行绑定
可提高运行效率,但适应修改的灵活性就较差;延迟
绑定则可取得相反的效果。程序设计语言的设计必
须在灵活性和效率之间求得平衡,绑定时间的控制
正是达到这种平衡的一个重要手段。
绑定还分静态螂定和动态娜定,静态绑定只需
检查程序正文就可以判定绑定出现与给定的应用出
现是否对应。至于动态绑定,绑定出现与给定的应
用出现是否相对应要取决于程序的动态控制流,
IJSP和3nalltalk等语言有动态绑定,即有动态类
型,大多数程序设计语言(包括FORTRAN,
AL〔X〕L,Ada,PASCAL等)均选择了静态绑定。 |
|
- : binding
|
|
网元 | 非绑定网络元素 | UNE | 骨骼 | 角色动画 | 变形器 | 3dsmax | |
|