目录 一.什么是电子竞技
我们这里说的是“电子竞技 运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。
国家体育总局给出了电子竞技 的定义:电子竞技 运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技 运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技 运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技 运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技 运动有别于传统体育的根本不同。
“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技 运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技 运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。
电子竞技 运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。
从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技 运动的概念:电子竞技 运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技 运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
正式因为电子竞技 运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。
二.电子竞技 与网络游戏的区别
电子竞技 运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技 运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。
首先从性质上看,电子竞技 运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了rpg的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
而电子竞技 则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技 运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技 运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技 运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技 基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技 的娱乐和比赛。这样电子竞技 比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
把电子竞技 运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技 运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。
但是,电子竞技 运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技 运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技 运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技 运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技 运动的开展不无裨益,而电子竞技 运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
当然,现在所说的电子竞技 运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技 运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技 运动项目。
三、世界电子竞技 比赛
最知名的电竞比赛莫数一年一度的wcg(world cyber games)了。
wcg创立于2000年,由韩国财阀三星主导、韩国政府支助,每年举办一届,第一届于2001年举办。
world series of videogames (wsvg)
electronic sports world cup (eswc)
international electronic sports tournam
常见的参赛游戏:
counterstrike [反恐精英-系列]
warcraft [魔兽争霸-系列]
starcraft [星际争霸-系列]
hellgate:london [暗黑之门-伦敦]
call of duty[使命召唤-系列]
crysis [孤岛危机]
defense of the ancients [dota]
halation3 [光环3]
world of warcraft [魔兽世界-系列]
medal [荣誉勋章-系列]
quake [雷神之锤-系列]
unreal tournament [虚幻竞技场-系列]
lost planet [失落的星球-系列]
bioshock [生化奇兵-系列]
rainbow six [彩虹六号-系列]
fifa[fifa足球系列]
杂志
《电子竞技 》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技 运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技 》杂志在内容上将权威性、可读性、娱乐性融为一体,结合电子竞技 运动在中国的发展特点,以平面媒体为主体,辅以网络媒体、光盘媒体,建立多元化的媒体平台,弥补并完善国内电子竞技 专业媒体的空白,倾力打造中国第一本电子竞技 专业刊物。 我们这里说的是“电子竞技 运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。
国家体育总局给出了电子竞技 的定义:电子竞技 运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技 运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技 运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技 运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技 运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技 运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技 运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技 的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。
电子竞技 运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。
从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技 运动的概念:电子竞技 运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技 运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
正是因为电子竞技 运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.) 电子竞技 运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技 运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。
首先从性质上看,电子竞技 运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
而电子竞技 则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技 运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技 运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技 运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技 基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技 的娱乐和比赛。这样电子竞技 比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
把电子竞技 运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技 运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。
但是,电子竞技 运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技 运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技 运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技 运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技 运动的开展不无裨益,而电子竞技 运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
当然,现在所说的电子竞技 运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技 运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技 运动项目。 最知名的电竞比赛莫数一年一度的WCG(World Cyber Games)了。
WCG创立于2000年,由韩国财阀三星主导、韩国政府支助,每年举办一届,第一届于2001年举办。
World Series of VideoGames (WSVG)
International Electronic Sports Tournam
Cyberathlete Professional League (CPL电子竞技 职业联盟)
ProGamer League (PGL)
Electronic Sports League(ESL)
World E—Sport Master (WEM)
Kode5
常见的参赛游戏:
CounterStrike [反恐精英-系列]
WarCraft [魔兽争霸-系列]
StarCraft [星际争霸-系列]
ProEvolution Soccer/Winning Eleven [实况足球-系列]
Need For Speed [极品飞车-系列]
Hellgate:London [暗黑之门-伦敦]
Call of Duty[使命召唤-系列]
Battlefield[战地风云-系列]
Crysis [孤岛危机]
Defense of the Ancients [DOTA]
Halo3 [光环3]
World of Warcraft [魔兽世界-系列(竞技场)]
Medal of Honor[荣誉勋章-系列]
Quake [雷神之锤-系列]
Unreal Tournament [虚幻竞技场-系列]
Lost Planet [失落的星球-系列]
BioShock [生化奇兵-系列]
Rainbow six [彩虹六号-系列]
FIFA[FIFA足球系列]
发展
虽然电子竞技 运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技 运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技 运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技 运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技 产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技 和体育的结合,对中国电子竞技 运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技 需要寻找的方向。
杂志
《电子竞技 》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技 运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技 》杂志在内容上将权威性、可读性、娱乐性融为一体,结合电子竞技 运动在中国的发展特点,以平面媒体为主体,辅以网络媒体、光盘媒体,建立多元化的媒体平台,弥补并完善国内电子竞技 专业媒体的空白,倾力打造中国第一本电子竞技 专业刊物。
专业网站
现今最大最全面的电子竞技 中文专业站点是replays.net,以For Fun,Fun Game为口号,包括魔兽争霸3、星际争霸、星际争霸2、暗黑破坏神2、DOTA Allstar等专业站点,汇集了中国大量的电竞职业选手,是玩家们交友娱乐的天堂。
其他网站如MYM战队主页www.mymym.com(中文站点www.mymym.com/cn/)、SK战队主页www.sk-gaming.com/等。
三大赛事领衔电竞比赛
CPL、WCG和ESWC,并称为当今世界三大电子竞技 赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯、全美联赛,去年开始举办的韩国世界电子竞技 大赛(WorldeSportsGames ,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。
ESWC电竞世界杯
是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已经成为世界三大电子竞技 赛事之一,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里,等待他们的将是1周的狂欢和超过20万欧元的奖金。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技 世界级大赛。
中国最好名次:《反恐精英》项目女子组全球总决赛季军
CPL电竞职业联赛
自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技 的领导者。
CPL从1997年10月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是《雷神之锤》,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。
WCG世界电脑游戏挑战赛
WCG自2000年创始以来已进行了九届,经历了从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技 赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技 奥林匹克。
中国最好名次:星际争霸(SC)项目2007年单人亚军,2001年2v2项目冠军。
足球(FIFA2001)项目:2001年单人季军,2v2项目冠军。
反恐精英(CS)项目:2004年历史性突破进入8强。
魔兽争霸(WAR III)项目 2005年冠军 2006年冠军 2007年 亚军 (均为李晓峰(WE.SKY)获得) 第一种的第一人称战术射击类游戏(FPS),这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而DOD则更偏重阵地的争夺与控制。
第二种是即时战略类游戏(RTS),这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作。
第三种是传统体育类游戏(SPG),这类游戏考验运动员对传统体育项目是否掌握,对键位操作是否合理,FIFA、实况足球、NBAlive、极品飞车、跑跑卡丁车等都属于传统体育类游戏。可见球类运动和竞速赛车类是主流。
第四种是格斗类游戏(FTG),这类游戏除了反应力和操作熟练度外,更是对快节奏下的心理层面的一种考验和对抗。著名项目有拳皇、罪恶装备、月姬格斗、VR战士等。包含传统的强调出招套路连续流畅的2D格斗,新兴的强调真实感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。
除此之外,还有如DOTA,3C和一些MMORPG中包含的RPG类项目;飞行射击类的STG;策略类的SLG项目以及休闲益智类项目也可以参与其中。 电子竞技 杂志《电子竞技 》杂志是经中华人民共和国新闻出版总署批准的电子竞技 类唯一一本中央级专业杂志。
《电子竞技 》杂志凭借对国内外电子竞技 市场独到的见解和认识,依托着忠实而稳定的读者群,以高效、便捷的专业报道,以平媒为主体建立多元化的媒体平台,弥补并完善了国内电子竞技 平面媒体的空白,为IT、金融、快速消费品等游戏产业相关厂商以及数以千万计的电子竞技 爱好者服务。
主管单位:中国科学技术协会
主办单位:中国科技新闻学会
出版:《科技与生活》杂志社
杂志定位
以信息产业、游戏产业、电子竞技 产业为平台,
以新闻、评论为导向的商业杂志。
第一时间报道产业界的重大事件和人物;
以调查见深度,以分析见独家,以商业故事见功力。
以丰富多彩的杂志内容、以成熟稳定的渠道以及宣传手段为IT、金融、快速消费品等产业相关厂商以及数以千万计的电子竞技 爱好者服务。
读者群体
全国30,000,000电子竞技 及PC游戏爱好者。
《电子竞技 》杂志上半月刊
开本 215mmX 265m
定价 12元
上市时间 每月1日
《电子竞技 》杂志下半月刊·光盘版
开本 215mmX 265mm
定 价 12元
上市时间 每月15日
媒体描述:
《电子竞技 》杂志结合电子竞技 运动在中国的发展特点,打造富有中国特色的电子竞技 文化。作为主流平面媒体,拥有着广泛的业界知名度,全方位地诠释电子竞技 运动、电子竞技 产业以及电子竞技 相关厂商内容,让具有中国特色的竞技文化贯穿电子竞技 始终。
全心全意为为广告读者以及客户提供服务。 2003年,WCG2003 WAR3项目 亚军 郭彬。
2003年3月,中国中央电视台体育频道开播《电子竞技 世界》节目。
2003年7月,wNv战队成立。
2003年8月,国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道。
2003年11月18日,在中国北京首都中国人民大会堂召开了中国数字体育平台正式开通的仪式,参加会议的包含国务院新闻办公室、信息产业部、中国体育总局、中国体委,中国奥委会、中华全国体育总会的领导以及中信泰富的有关领导到场并发表讲话。
在本次会议上对于游戏行业最重要的一项就是,由中国体育总局正式宣布:电子竞技 成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目!由此,中国电子竞技 行业将进入一个全新的阶段,在政府以及相关政策方面的支持会更加有利的促进这个行业的发展。
在本次会议之后,中国体育总局还将会在近期内公布第一届中国电子竞技 大赛的相关情况,第一届比赛的主要内容包含《FIFA2003》、《极品飞车》、《联众游戏》等项目。
2004年2月10日,第一届中国电子竞技 运动会于正式发布。中国电子竞技 运动会,简称CEG,是受国家体育总局支持,以华奥星空作为企业载体而举办的中国体育电子竞技 联赛。
2004年3月2日凌晨,CPL官方网站宣布2004年CPL夏季锦标赛将在中国设立预选赛。至此,世界上最权威的电子竞技 比赛CPL终于落户了中国。
2004年4月21日 国家广电总局发布的网游类电视节目封杀令。
2004年6月4日 起央视作出这一决定,并于同日开始执行,中央电视台《电子竞技 世界》栏目正式停播。
2004年8月7、8日 中韩对抗赛正式打响。
2004年10月15日 升技长城百万DOOM3挑战赛 孟阳(RocketBoy) 冠军 赢得100W RMB。
2005年1月5日 全国电子竞技 运动会(CEG)北京落幕。
2005年三月中旬 《鲁豫有约》为电子竞技 世界冠军制作专题节目。
2005年9月13日晚10点50,wNv.xiaOt将做客CCTV10的《人物》栏目。这次访谈的主题是“中国电子竞技 的希望之星-孙立伟”。
2005年4月,Team World Elite 战队(简称WE)成立, 是由华人世界最大且最具专业性质的电子竞技 网站 Replays.Net 组建而成的中国首家职业电子竞技 俱乐部。
2005年底和06年中,wNv先后两次问鼎CS世界冠军(2005年WEG第三赛季CS项目世界冠军、2006年WEG Master大师杯赛CS项目世界冠军。这是中国CS战队第一次问鼎世界。
2006年7月26日 首届电竞高峰论坛在上海成功举办。
2006年8月23日国内最大消费类电子集团之一TCL集团与世界冠军WNV达成战略合作协议。
2005-2006年 WCG war3项目 李晓峰(Sky) 蝉联冠军。
2006年12月,蝉联WCG2005,2006魔兽项目冠军的电竞选手李晓峰(WE.Sky)入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。
2007年2月,Sky落选体坛风云人物,CCTV被网友指责暗箱操作。
2007年7月26日 位于上海市汾西路490号的风云网吧正式开业。WE(Would Elite)俱乐部落户上海风云网吧。
2007年10月,澳门。亚洲室内运动会引入电子竞技 为正式比赛项目。
2008年4月8日,WCG官方宣布中国成都成功申办WCG2009全球总决赛。
2008年4月,成都。成都市第十一届运动会引入电子竞技 为正式比赛项目。
2008年5月,十名参加联想集团全球电子竞技 锦标赛2007(Lenovo International Electric Sports Tournament 2007)的竞技选手成为北京奥运火炬手,有7名在海南参加火炬接力。
2008年5月,中央电视台新闻联播打出字幕“奥运火炬手韩国电子竞技 选手-张载豪”。
2008年8月1日 正式启动的中国电子竞技 产业国际高峰论坛官方网cesis
2008年11月17日 第二届电子竞技 高峰论坛正式在北京铁道大厦召开。
2008年,国家体育总局整合合并我国现有的体育项目,并将电子竞技 重新定义为我国的第78号体育运动项目。
2008年12月27日,下午2点在中央电视台十套(科教频道)《百科探秘》栏目播出的《78号运动》,这部专题片在国家体育总局等部委的支持下,由中国青少年网络协会项目部主任邵德海和央视编导林静等人精心组织、拍摄而成,对电子竞技 的普及和推广具有一定的积极意义。
2009年10月31日,WCG组委会宣布:美国洛杉矶获得了2010年WCG电子竞技 世界大赛的举办权。
2009年11月11日,成都.WCG2009总决赛……
2009年,上海宣布参与WCG2010主办地竞选 电子竞技 运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技 运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技 运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技 运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技 运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技 运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技 的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。
电子竞技 运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。
从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技 运动的概念:电子竞技 运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技 运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
正是因为电子竞技 运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.) World Cyber Games(WCG)
World Series of VideoGames (WSVG)
International Electronic Sports Tournam
Cyberathlete Professional League (CPL电子竞技 职业联盟)
ProGamer League (PGL)
Electronic Sports League(ESL)
World E—Sport Master (WEM)
Kode5
三大赛事领衔电竞比赛
CPL、WCG和ESWC,并称为当今世界三大电子竞技 赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯、全美联赛,去年开始举办的韩国世界电子竞技 大赛(WorldeSportsGames ,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。
ESWC电竞世界杯
是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已经成为世界三大电子竞技 赛事之一,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里,等待他们的将是1周的狂欢和超过20万欧元的奖金。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技 世界级大赛。
CPL电竞职业联赛
自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技 的领导者。CPL从1997年10月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是《雷神之锤》,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。
WCG世界电脑游戏挑战赛
WCG自2000年创始以来已进行了九届,经历了从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技 赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技 奥林匹克。 第一种的第一人称战术射击类游戏(FPS),这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而DOD则更偏重阵地的争夺与控制。
第二种是即时战略类游戏(RTS),这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作。
第三种是传统体育类游戏(SPG),这类游戏考验运动员对传统体育项目是否掌握,对键位操作是否合理,FIFA、实况足球、NBAlive、极品飞车、跑跑卡丁车等都属于传统体育类游戏。可见球类运动和竞速赛车类是主流。
第四种是格斗类游戏(FTG),这类游戏除了反应力和操作熟练度外,更是对快节奏下的心理层面的一种考验和对抗。著名项目有拳皇、罪恶装备、月姬格斗、VR战士等。包含传统的强调出招套路连续流畅的2D格斗,新兴的强调真实感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。
除此之外,还有如DOTA,3C和一些MMORPG中包含的RPG类项目;飞行射击类的STG;策略类的SLG项目以及休闲益智类项目也可以参与其中。
常见的参赛游戏:
CounterStrike [反恐精英-系列]
WarCraft [魔兽争霸-系列]
Age of Empires[帝国时代-系列]
StarCraft [星际争霸-系列]
ProEvolution Soccer/Winning Eleven [实况足球-系列]
Need For Speed [极品飞车-系列]
Hellgate:London [暗黑之门-伦敦]
Call of Duty[使命召唤-系列]
Battlefield[战地风云-系列]
Crysis [孤岛危机]
Defense of the Ancients [DOTA]
Halo3 [光环3]
World of Warcraft [魔兽世界-系列(竞技场)]
Medal of Honor[荣誉勋章-系列]
Quake [雷神之锤-系列]
Unreal Tournament [虚幻竞技场-系列]
Lost Planet [失落的星球-系列]
BioShock [生化奇兵-系列]
Rainbow six [彩虹六号-系列]
FIFA[FIFA足球系列] 2003年,WCG2003 WAR3项目 亚军 郭彬。
2003年3月,中国中央电视台体育频道开播《电子竞技 世界》节目。
2003年7月,wNv战队成立。
2003年8月,国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道。
2003年11月18日,在中国北京首都中国人民大会堂召开了中国数字体育平台正式开通的仪式,参加会议的包含国务院新闻办公室、信息产业部、中国体育总局、中国体委,中国奥委会、中华全国体育总会的领导以及中信泰富的有关领导到场并发表讲话。
在本次会议上对于游戏行业最重要的一项就是,由中国体育总局正式宣布:电子竞技 成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目!由此,中国电子竞技 行业将进入一个全新的阶段,在政府以及相关政策方面的支持会更加有利的促进这个行业的发展。
在本次会议之后,中国体育总局还将会在近期内公布第一届中国电子竞技 大赛的相关情况,第一届比赛的主要内容包含《FIFA2003》、《极品飞车》、《联众游戏》等项目。
2004年2月10日,第一届中国电子竞技 运动会于正式发布。中国电子竞技 运动会,简称CEG,是受国家体育总局支持,以华奥星空作为企业载体而举办的中国体育电子竞技 联赛。
2004年3月2日凌晨,CPL官方网站宣布2004年CPL夏季锦标赛将在中国设立预选赛。至此,世界上最权威的电子竞技 比赛CPL终于落户了中国。
2004年4月21日 国家广电总局发布的网游类电视节目封杀令。
2004年6月4日 起央视作出这一决定,并于同日开始执行,中央电视台《电子竞技 世界》栏目正式停播。
2004年8月7、8日 中韩对抗赛正式打响。
2004年10月15日 升技长城百万DOOM3挑战赛 孟阳(RocketBoy) 冠军 赢得100W RMB。
2005年1月5日 全国电子竞技 运动会(CEG)北京落幕。
2005年三月中旬 《鲁豫有约》为电子竞技 世界冠军制作专题节目。
2005年9月13日晚10点50,wNv.xiaOt将做客CCTV10的《人物》栏目。这次访谈的主题是“中国电子竞技 的希望之星-孙立伟”。
2005年4月,Team World Elite 战队(简称WE)成立, 是由华人世界最大且最具专业性质的电子竞技 网站 Replays.Net 组建而成的中国首家职业电子竞技 俱乐部。
2005年底和06年中,wNv先后两次问鼎CS世界冠军(2005年WEG第三赛季CS项目世界冠军、2006年WEG Master大师杯赛CS项目世界冠军。这是中国CS战队第一次问鼎世界。
2006年7月26日 首届电竞高峰论坛在上海成功举办。
2006年8月23日国内最大消费类电子集团之一TCL集团与世界冠军WNV达成战略合作协议。
2005-2006年 WCG war3项目 李晓峰(Sky) 蝉联冠军。
2006年12月,蝉联WCG2005,2006魔兽项目冠军的电竞选手李晓峰(WE.Sky)入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。
2007年2月,Sky落选体坛风云人物,CCTV被网友指责暗箱操作。
2007年7月26日 位于上海市汾西路490号的风云网吧正式开业。WE(Would Elite)俱乐部落户上海风云网吧。
2007年10月,澳门。亚洲室内运动会引入电子竞技 为正式比赛项目。
2008年4月8日,WCG官方宣布中国成都成功申办WCG2009全球总决赛。
2008年4月,成都。成都市第十一届运动会引入电子竞技 为正式比赛项目。
2008年5月,十名参加联想集团全球电子竞技 锦标赛2007(Lenovo International Electric Sports Tournament 2007)的竞技选手成为北京奥运火炬手,有7名在海南参加火炬接力。
2008年5月,中央电视台新闻联播打出字幕“奥运火炬手韩国电子竞技 选手-张载豪”。
2008年8月1日 正式启动的中国电子竞技 产业国际高峰论坛官方网cesis
2008年11月17日 第二届电子竞技 高峰论坛正式在北京铁道大厦召开。
2008年,国家体育总局整合合并我国现有的体育项目,并将电子竞技 重新定义为我国的第78号体育运动项目。
2008年12月27日,下午2点在中央电视台十套(科教频道)《百科探秘》栏目播出的《78号运动》,这部专题片在国家体育总局等部委的支持下,由中国青少年网络协会项目部主任邵德海和央视编导林静等人精心组织、拍摄而成,对电子竞技 的普及和推广具有一定的积极意义。
2009年10月31日,WCG组委会宣布:美国洛杉矶获得了2010年WCG电子竞技 世界大赛的举办权。
2009年11月11日,成都.WCG2009总决赛……
2009年,上海宣布参与WCG2010主办地竞选
2009年11月15日,WCG2009 世界总决赛 来自中国的WE.Pepsi.Infi与MouZ.Fly100%会师魔兽争霸三项目的最终决赛,这也是WCG历史上首次在魔兽争霸项目中有来自同一个国家的选手同时进入决赛。
2009年11月,由美国总公司控制的中国战队eX发生了巨大变革,前队员apm7000、Otaku、moonfans、Thank离队。eX待遇门事件正式爆发并得到RN等主流媒体关注。电子竞技 选手生存问题被广大玩家再一次关注。 游戏 暴雪 魔兽争霸 星际争霸 魔兽 人物 教授 Sky 计算机 文件格式 对战平台 竞技游戏 电子体育 互动娱乐 虚拟运动 互动体育 人物简介 职业玩家 卫生 国际组织 体育比赛 后摇 更多结果...
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