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目錄
No. 1
  一.什麽是電子競技
  我們這裏說的是“電子競技運動”,這是我們給予它的一個完整的、屬於體育項目門類的稱呼。
  國傢體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
  電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,“電子”是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。
  “競技”則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子遊戲特別是網絡遊戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重複、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。
  電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。
  從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子遊戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
  正式因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國傢體育總局纔根據形勢發展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。
  二.電子競技與網絡遊戲的區別
  電子競技運動和網絡遊戲都屬於廣義的電子遊戲的範疇。電子競技運動與網絡遊戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。
  首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網絡遊戲是娛樂遊戲,這是兩者本質的不同。
  網絡遊戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裏的所有玩傢都像是生活一個全新的社會裏,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會裏的玩傢必須要遵守這些法律。網絡遊戲完整繼承了rpg的最關鍵的升級係統和俗稱布娃娃的武器裝備係統,玩傢通過這些係統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網絡遊戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要遊戲的技巧。
  而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有着可定量、可重複、精確比較的體育比賽特徵,遊戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,衹不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網絡遊戲最本質的區別。
  從技術層面上看,兩者所依托的網絡環境或者說載體不同,網絡遊戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是局域網環境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯接,互聯網衹是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。
  另外,兩者對軟件的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網絡遊戲很大程度受軟件商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。遊戲開發商負責開發遊戲,而運營商負責運營,玩傢按照遊戲時間付費,産生贏利後由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受遊戲軟件的製約,遊戲開發商負責開發遊戲,並委托發行公司發行,玩傢通過購買遊戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與遊戲的開發商與發行公司並沒有直接關係,這也造成兩者在平臺構建和與平臺的關係上也有較大不同。
  把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育産業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網絡遊戲分別朝不同的發展方向發展。
  但是,電子競技運動與網絡遊戲雖然不同,但兩者本身及其産業,都是信息技術的産物,不同之中有着許多相同之處。如何處理這兩者之間的關係,是電子競技運動發展所必須面對的一個重要問題。從目前中國的現狀來看,網絡遊戲由於起步較早,玩傢群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和産業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和産業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對産業,電子競技運動與網絡遊戲都應該朝着各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網絡遊戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發展,對網絡遊戲的發展同樣有着促進和推動作用。
  當然,現在所說的電子競技運動和網絡遊戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網絡遊戲並不是决然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網絡遊戲經過發展,在補充和強化了體育的特性後,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目。
  三、世界電子競技比賽
  最知名的電競比賽莫數一年一度的wcg(world cyber games)了。
  wcg創立於2000年,由韓國財閥三星主導、韓國政府支助,每年舉辦一屆,第一屆於2001年舉辦。
  world series of videogames (wsvg)
  electronic sports world cup (eswc)
  international electronic sports tournam
  常見的參賽遊戲:
  counterstrike [反恐精英-係列]
  warcraft [魔獸爭霸-係列]
  starcraft [星際爭霸-係列]
  hellgate:london [暗黑之門-倫敦]
  call of duty[使命召喚-係列]
  crysis [孤島危機]
  defense of the ancients [dota]
  halation3 [光環3]
  world of warcraft [魔獸世界-係列]
  medal [榮譽勳章-係列]
  quake [雷神之錘-係列]
  unreal tournament [虛幻競技場-係列]
  lost planet [失落的星球-係列]
  bioshock [生化奇兵-係列]
  rainbow six [彩虹六號-係列]
  fifa[fifa足球係列]
  雜志
  《電子競技》雜志的辦刊宗旨為弘揚競技精神,傳播電競文化,倡導健康遊戲,推動電子競技運動在中國的普及和發展,為實現這一宗旨,《電子競技》雜志在內容上將權威性、可讀性、娛樂性融為一體,結合電子競技運動在中國的發展特點,以平面媒體為主體,輔以網絡媒體、光盤媒體,建立多元化的媒體平臺,彌補並完善國內電子競技專業媒體的空白,傾力打造中國第一本電子競技專業刊物。
一.什麽是電子競技
  我們這裏說的是“電子競技運動”,這是我們給予它的一個完整的、屬於體育項目門類的稱呼。
  國傢體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
  電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,“電子”是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。“競技”則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子遊戲特別是網絡遊戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重複、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、國傢有關電子競技的文件規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。
  電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。
  從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子遊戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
  正是因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國傢體育總局纔根據形勢發展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。(註:現已重新定義為第78項體育運動.)
二.電子競技與網絡遊戲的區別
  電子競技運動和網絡遊戲都屬於廣義的電子遊戲的範疇。電子競技運動與網絡遊戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。
  首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網絡遊戲是娛樂遊戲,這是兩者本質的不同。
  網絡遊戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裏的所有玩傢都像是生活一個全新的社會裏,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會裏的玩傢必須要遵守這些法律。網絡遊戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級係統和俗稱布娃娃的武器裝備係統,玩傢通過這些係統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網絡遊戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要遊戲的技巧。
  而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有着可定量、可重複、精確比較的體育比賽特徵,遊戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,衹不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網絡遊戲最本質的區別。
  從技術層面上看,兩者所依托的網絡環境或者說載體不同,網絡遊戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是局域網環境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯接,互聯網衹是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。
  另外,兩者對軟件的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網絡遊戲很大程度受軟件商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。遊戲開發商負責開發遊戲,而運營商負責運營,玩傢按照遊戲時間付費,産生贏利後由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受遊戲軟件的製約,遊戲開發商負責開發遊戲,並委托發行公司發行,玩傢通過購買遊戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與遊戲的開發商與發行公司並沒有直接關係,這也造成兩者在平臺構建和與平臺的關係上也有較大不同。
  把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育産業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網絡遊戲分別朝不同的發展方向發展。
  但是,電子競技運動與網絡遊戲雖然不同,但兩者本身及其産業,都是信息技術的産物,不同之中有着許多相同之處。如何處理這兩者之間的關係,是電子競技運動發展所必須面對的一個重要問題。從目前中國的現狀來看,網絡遊戲由於起步較早,玩傢群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和産業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和産業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對産業,電子競技運動與網絡遊戲都應該朝着各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網絡遊戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發展,對網絡遊戲的發展同樣有着促進和推動作用。
  當然,現在所說的電子競技運動和網絡遊戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網絡遊戲並不是决然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網絡遊戲經過發展,在補充和強化了體育的特性後,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目。
世界電子競技比賽
  最知名的電競比賽莫數一年一度的WCG(World Cyber Games)了。
  WCG創立於2000年,由韓國財閥三星主導、韓國政府支助,每年舉辦一屆,第一屆於2001年舉辦。
  World Series of VideoGames (WSVG)
  International Electronic Sports Tournam
  Cyberathlete Professional League (CPL電子競技職業聯盟)
  ProGamer League (PGL)
  Electronic Sports League(ESL)
  World E—Sport Master (WEM)
  Kode5
  常見的參賽遊戲:
  CounterStrike [反恐精英-係列]
  WarCraft [魔獸爭霸-係列]
  StarCraft [星際爭霸-係列]
  ProEvolution Soccer/Winning Eleven [實況足球-係列]
  Need For Speed [極品飛車-係列]
  Hellgate:London [暗黑之門-倫敦]
  Call of Duty[使命召喚-係列]
  Battlefield[戰地風雲-係列]
  Crysis [孤島危機]
  Defense of the Ancients [DOTA]
  Halo3 [光環3]
  World of Warcraft [魔獸世界-係列(競技場)]
  Medal of Honor[榮譽勳章-係列]
  Quake [雷神之錘-係列]
  Unreal Tournament [虛幻競技場-係列]
  Lost Planet [失落的星球-係列]
  BioShock [生化奇兵-係列]
  Rainbow six [彩虹六號-係列]
  FIFA[FIFA足球係列]
  發展
  雖然電子競技運動被列為正式體育項目纔短短幾年年時間,但其充滿了希望。因為中國的體育事業在短短幾十年發展相當迅速,良好的體育大環境為電子競技運動在中國的發展提供了良好的楷模。另外中國人口衆多、經濟充滿活力,特別是IT作為一個高成長的産業,在中國高速發展,令世界矚目。以信息技術為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。相信中國的電子競技運動的發展能夠促進整個信息産業和體育事業的發展,一旦電子競技産業鏈初具規模,其必將帶動我們信息産業和體育産業的發展,多方得利。電子競技和體育的結合,對中國電子競技運動發展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現着人與人之間的交流,散發着一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。
  雜志
  《電子競技》雜志的辦刊宗旨為弘揚競技精神,傳播電競文化,倡導健康遊戲,推動電子競技運動在中國的普及和發展,為實現這一宗旨,《電子競技》雜志在內容上將權威性、可讀性、娛樂性融為一體,結合電子競技運動在中國的發展特點,以平面媒體為主體,輔以網絡媒體、光盤媒體,建立多元化的媒體平臺,彌補並完善國內電子競技專業媒體的空白,傾力打造中國第一本電子競技專業刊物。
  專業網站
  現今最大最全面的電子競技中文專業站點是replays.net,以For Fun,Fun Game為口號,包括魔獸爭霸3、星際爭霸、星際爭霸2、暗黑破壞神2、DOTA Allstar等專業站點,匯集了中國大量的電競職業選手,是玩傢們交友娛樂的天堂。
  其他網站如MYM戰隊主頁www.mymym.com(中文站點www.mymym.com/cn/)、SK戰隊主頁www.sk-gaming.com/等。
  三大賽事領銜電競比賽
  CPL、WCG和ESWC,並稱為當今世界三大電子競技賽事,每年吸引無數電競高手為之傾倒。另外,地區性的重大賽事還包括歐洲國傢杯、全美聯賽,去年開始舉辦的韓國世界電子競技大賽(WorldeSportsGames ,簡稱WEG)也正逐漸在全球範圍內組織比賽。
  ESWC電競世界杯
  是由世界聞名的競技營銷公司Ligarena(法)於2003年在法國創立,在世界範圍內獲得廣泛的認可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已經成為世界三大電子競技賽事之一,每年的夏季都有50多個國傢數十萬的愛好者前往法國,在那裏,等待他們的將是1周的狂歡和超過20萬歐元的奬金。藉鑒傳統體育的運營手法,專傢認為ESWC是真正的電子競技世界級大賽。
  中國最好名次:《反恐精英》項目女子組全球總决賽季軍
  CPL電競職業聯賽
  自從1997年6月26日正式開辦,CPL成為世界上第一個把計算機遊戲競賽作為一種遊戲比賽運動的組織,現在CPL已經是全球電子競技的領導者。
  CPL從1997年10月份開始舉辦第一場正式的比賽,當時的比賽項目是《雷神之錘》,參賽選手衹有300人,到2004年舉行的CPL夏季錦標賽,參賽人數超過6000人。2004年,CPL正式宣佈設立中國賽區。
  WCG世界電腦遊戲挑戰賽
  WCG自2000年創始以來已進行了九屆,經歷了從創建品牌到穩固的市場定位的過程,發起者的初衷是從第一次國際間電子競技賽事發展到建立世界上規模最大電子遊戲文化慶典,最終目標是使之成為電子競技奧林匹剋。
  中國最好名次:星際爭霸(SC)項目2007年單人亞軍,2001年2v2項目冠軍。
  足球(FIFA2001)項目:2001年單人季軍,2v2項目冠軍。
  反恐精英(CS)項目:2004年歷史性突破進入8強。
  魔獸爭霸(WAR III)項目 2005年冠軍 2006年冠軍 2007年 亞軍 (均為李曉峰(WE.SKY)獲得)
四.電子競技的項目類別
  第一種的第一人稱戰術射擊類遊戲(FPS),這類遊戲考驗運動員的反應能力、團隊配合能力以及戰術運用。反恐精英(CS)、勝利之日(DOD)、彩虹六號、戰地等都屬於第一人稱戰術射擊。其中著名的CS偏重在任務中消耗敵人有生力量,殺敵的重要性更大些,而DOD則更偏重陣地的爭奪與控製。
  第二種是即時戰略類遊戲(RTS),這類遊戲考驗的是運動員的全局戰略佈置、宏觀戰術、細節操作、反應能力。魔獸爭霸、星際爭霸、命令與徵服、帝國時代等都屬於即時戰略遊戲。其中著名的星際更看中大局的掌控能力和前後方整體的運營;而魔獸則更看中正面戰場的復雜戰鬥的操作。
  第三種是傳統體育類遊戲(SPG),這類遊戲考驗運動員對傳統體育項目是否掌握,對鍵位操作是否合理,FIFA、實況足球、NBAlive、極品飛車、跑跑卡丁車等都屬於傳統體育類遊戲。可見球類運動和競速賽車類是主流。
  第四種是格鬥類遊戲(FTG),這類遊戲除了反應力和操作熟練度外,更是對快節奏下的心理層面的一種考驗和對抗。著名項目有拳皇、罪惡裝備、月姬格鬥、VR戰士等。包含傳統的強調出招套路連續流暢的2D格鬥,新興的強調真實感的3D格鬥,以及一些口碑很好的同人格鬥。
  除此之外,還有如DOTA,3C和一些MMORPG中包含的RPG類項目;飛行射擊類的STG;策略類的SLG項目以及休閑益智類項目也可以參與其中。
五.《電子競技》雜志
  電子競技雜志《電子競技》雜志是經中華人民共和國新聞出版總署批準的電子競技類唯一一本中央級專業雜志。
  《電子競技》雜志憑藉對國內外電子競技市場獨到的見解和認識,依托着忠實而穩定的讀者群,以高效、便捷的專業報道,以平媒為主體建立多元化的媒體平臺,彌補並完善了國內電子競技平面媒體的空白,為IT、金融、快速消費品等遊戲産業相關廠商以及數以千萬計的電子競技愛好者服務。
  主管單位:中國科學技術協會
  主辦單位:中國科技新聞學會
  出版:《科技與生活》雜志社
  雜志定位
  以信息産業、遊戲産業、電子競技産業為平臺,
  以新聞、評論為導嚮的商業雜志。
  第一時間報道産業界的重大事件和人物;
  以調查見深度,以分析見獨傢,以商業故事見功力。
  以豐富多彩的雜志內容、以成熟穩定的渠道以及宣傳手段為IT、金融、快速消費品等産業相關廠商以及數以千萬計的電子競技愛好者服務。
  讀者群體
  全國30,000,000電子競技及PC遊戲愛好者。
  《電子競技》雜志上半月刊
  開本 215mmX 265m
  定價 12元
  上市時間 每月1日
  《電子競技》雜志下半月刊·光盤版
  開本 215mmX 265mm
  定 價 12元
  上市時間 每月15日
  媒體描述:
  《電子競技》雜志結合電子競技運動在中國的發展特點,打造富有中國特色的電子競技文化。作為主流平面媒體,擁有着廣泛的業界知名度,全方位地詮釋電子競技運動、電子競技産業以及電子競技相關廠商內容,讓具有中國特色的競技文化貫穿電子競技始終。
  全心全意為為廣告讀者以及客戶提供服務。
六.中國電子競技不完全大事表
  2003年,WCG2003 WAR3項目 亞軍 郭彬。
  2003年3月,中國中央電視臺體育頻道開播《電子競技世界》節目。
  2003年7月,wNv戰隊成立。
  2003年8月,國傢廣電總局批準開辦GTV遊戲競技頻道。
  2003年11月18日,在中國北京首都中國人民大會堂召開了中國數字體育平臺正式開通的儀式,參加會議的包含國務院新聞辦公室、信息産業部、中國體育總局、中國體委,中國奧委會、中華全國體育總會的領導以及中信泰富的有關領導到場並發表講話。
  在本次會議上對於遊戲行業最重要的一項就是,由中國體育總局正式宣佈:電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目!由此,中國電子競技行業將進入一個全新的階段,在政府以及相關政策方面的支持會更加有利的促進這個行業的發展。
  在本次會議之後,中國體育總局還將會在近期內公佈第一屆中國電子競技大賽的相關情況,第一屆比賽的主要內容包含《FIFA2003》、《極品飛車》、《聯衆遊戲》等項目。
  2004年2月10日,第一屆中國電子競技運動會於正式發佈。中國電子競技運動會,簡稱CEG,是受國傢體育總局支持,以華奧星空作為企業載體而舉辦的中國體育電子競技聯賽。
  2004年3月2日凌晨,CPL官方網站宣佈2004年CPL夏季錦標賽將在中國設立預選賽。至此,世界上最權威的電子競技比賽CPL終於落戶了中國。
  2004年4月21日 國傢廣電總局發佈的網遊類電視節目封殺令。
  2004年6月4日 起央視作出這一决定,並於同日開始執行,中央電視臺《電子競技世界》欄目正式停播。
  2004年8月7、8日 中韓對抗賽正式打響。
  2004年10月15日 升技長城百萬DOOM3挑戰賽 孟陽(RocketBoy) 冠軍 贏得100W RMB。
  2005年1月5日 全國電子競技運動會(CEG)北京落幕。
  2005年三月中旬 《魯豫有約》為電子競技世界冠軍製作專題節目。
  2005年9月13日晚10點50,wNv.xiaOt將做客CCTV10的《人物》欄目。這次訪談的主題是“中國電子競技的希望之星-孫立偉”。
  2005年4月,Team World Elite 戰隊(簡稱WE)成立, 是由華人世界最大且最具專業性質的電子競技網站 Replays.Net 組建而成的中國首傢職業電子競技俱樂部。
  2005年底和06年中,wNv先後兩次問鼎CS世界冠軍(2005年WEG第三賽季CS項目世界冠軍、2006年WEG Master大師杯賽CS項目世界冠軍。這是中國CS戰隊第一次問鼎世界。
  2006年7月26日 首屆電競高峰論壇在上海成功舉辦。
  2006年8月23日國內最大消費類電子集團之一TCL集團與世界冠軍WNV達成戰略合作協議。
  2005-2006年 WCG war3項目 李曉峰(Sky) 蟬聯冠軍。
  2006年12月,蟬聯WCG2005,2006魔獸項目冠軍的電競選手李曉峰(WE.Sky)入選中央電視臺2006體壇十大風雲人物評選。
  2007年2月,Sky落選體壇風雲人物,CCTV被網友指責暗箱操作。
  2007年7月26日 位於上海市汾西路490號的風雲網吧正式開業。WE(Would Elite)俱樂部落戶上海風雲網吧。
  2007年10月,澳門。亞洲室內運動會引入電子競技為正式比賽項目。
  2008年4月8日,WCG官方宣佈中國成都成功申辦WCG2009全球總决賽。
  2008年4月,成都。成都市第十一屆運動會引入電子競技為正式比賽項目。
  2008年5月,十名參加聯想集團全球電子競技錦標賽2007(Lenovo International Electric Sports Tournament 2007)的競技選手成為北京奧運火炬手,有7名在海南參加火炬接力。
  2008年5月,中央電視臺新聞聯播打出字幕“奧運火炬手韓國電子競技選手-張載豪”。
  2008年8月1日 正式啓動的中國電子競技産業國際高峰論壇官方網cesis
  2008年11月17日 第二屆電子競技高峰論壇正式在北京鐵道大廈召開。
  2008年,國傢體育總局整合合併我國現有的體育項目,並將電子競技重新定義為我國的第78號體育運動項目。
  2008年12月27日,下午2點在中央電視臺十套(科教頻道)《百科探秘》欄目播出的《78號運動》,這部專題片在國傢體育總局等部委的支持下,由中國青少年網絡協會項目部主任邵德海和央視編導林靜等人精心組織、拍攝而成,對電子競技的普及和推廣具有一定的積極意義。
  2009年10月31日,WCG組委會宣佈:美國洛杉磯獲得了2010年WCG電子競技世界大賽的舉辦權。
  2009年11月11日,成都.WCG2009總决賽……
  2009年,上海宣佈參與WCG2010主辦地競選
一.電子競技的特點
  電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,“電子”是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。“競技”則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子遊戲特別是網絡遊戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重複、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、國傢有關電子競技的文件規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。
  電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。
  從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子遊戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
  正是因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國傢體育總局纔根據形勢發展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。(註:現已重新定義為第78項體育運動.)
世界電子競技比賽
  World Cyber Games(WCG)
  World Series of VideoGames (WSVG)
  International Electronic Sports Tournam
  Cyberathlete Professional League (CPL電子競技職業聯盟)
  ProGamer League (PGL)
  Electronic Sports League(ESL)
  World E—Sport Master (WEM)
  Kode5
  三大賽事領銜電競比賽
  CPL、WCG和ESWC,並稱為當今世界三大電子競技賽事,每年吸引無數電競高手為之傾倒。另外,地區性的重大賽事還包括歐洲國傢杯、全美聯賽,去年開始舉辦的韓國世界電子競技大賽(WorldeSportsGames ,簡稱WEG)也正逐漸在全球範圍內組織比賽。
  ESWC電競世界杯
  是由世界聞名的競技營銷公司Ligarena(法)於2003年在法國創立,在世界範圍內獲得廣泛的認可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已經成為世界三大電子競技賽事之一,每年的夏季都有50多個國傢數十萬的愛好者前往法國,在那裏,等待他們的將是1周的狂歡和超過20萬歐元的奬金。藉鑒傳統體育的運營手法,專傢認為ESWC是真正的電子競技世界級大賽。
  CPL電競職業聯賽
  自從1997年6月26日正式開辦,CPL成為世界上第一個把計算機遊戲競賽作為一種遊戲比賽運動的組織,現在CPL已經是全球電子競技的領導者。CPL從1997年10月份開始舉辦第一場正式的比賽,當時的比賽項目是《雷神之錘》,參賽選手衹有300人,到2004年舉行的CPL夏季錦標賽,參賽人數超過6000人。2004年,CPL正式宣佈設立中國賽區。
  WCG世界電腦遊戲挑戰賽
  WCG自2000年創始以來已進行了九屆,經歷了從創建品牌到穩固的市場定位的過程,發起者的初衷是從第一次國際間電子競技賽事發展到建立世界上規模最大電子遊戲文化慶典,最終目標是使之成為電子競技奧林匹剋。
四.電子競技的項目類別
  第一種的第一人稱戰術射擊類遊戲(FPS),這類遊戲考驗運動員的反應能力、團隊配合能力以及戰術運用。反恐精英(CS)、勝利之日(DOD)、彩虹六號、戰地等都屬於第一人稱戰術射擊。其中著名的CS偏重在任務中消耗敵人有生力量,殺敵的重要性更大些,而DOD則更偏重陣地的爭奪與控製。
  第二種是即時戰略類遊戲(RTS),這類遊戲考驗的是運動員的全局戰略佈置、宏觀戰術、細節操作、反應能力。魔獸爭霸、星際爭霸、命令與徵服、帝國時代等都屬於即時戰略遊戲。其中著名的星際更看中大局的掌控能力和前後方整體的運營;而魔獸則更看中正面戰場的復雜戰鬥的操作。
  第三種是傳統體育類遊戲(SPG),這類遊戲考驗運動員對傳統體育項目是否掌握,對鍵位操作是否合理,FIFA、實況足球、NBAlive、極品飛車、跑跑卡丁車等都屬於傳統體育類遊戲。可見球類運動和競速賽車類是主流。
  第四種是格鬥類遊戲(FTG),這類遊戲除了反應力和操作熟練度外,更是對快節奏下的心理層面的一種考驗和對抗。著名項目有拳皇、罪惡裝備、月姬格鬥、VR戰士等。包含傳統的強調出招套路連續流暢的2D格鬥,新興的強調真實感的3D格鬥,以及一些口碑很好的同人格鬥。
  除此之外,還有如DOTA,3C和一些MMORPG中包含的RPG類項目;飛行射擊類的STG;策略類的SLG項目以及休閑益智類項目也可以參與其中。
  常見的參賽遊戲:
  CounterStrike [反恐精英-係列]
  WarCraft [魔獸爭霸-係列]
  Age of Empires[帝國時代-係列]
  StarCraft [星際爭霸-係列]
  ProEvolution Soccer/Winning Eleven [實況足球-係列]
  Need For Speed [極品飛車-係列]
  Hellgate:London [暗黑之門-倫敦]
  Call of Duty[使命召喚-係列]
  Battlefield[戰地風雲-係列]
  Crysis [孤島危機]
  Defense of the Ancients [DOTA]
  Halo3 [光環3]
  World of Warcraft [魔獸世界-係列(競技場)]
  Medal of Honor[榮譽勳章-係列]
  Quake [雷神之錘-係列]
  Unreal Tournament [虛幻競技場-係列]
  Lost Planet [失落的星球-係列]
  BioShock [生化奇兵-係列]
  Rainbow six [彩虹六號-係列]
  FIFA[FIFA足球係列]
六.中國電子競技不完全大事表
  2003年,WCG2003 WAR3項目 亞軍 郭彬。
  2003年3月,中國中央電視臺體育頻道開播《電子競技世界》節目。
  2003年7月,wNv戰隊成立。
  2003年8月,國傢廣電總局批準開辦GTV遊戲競技頻道。
  2003年11月18日,在中國北京首都中國人民大會堂召開了中國數字體育平臺正式開通的儀式,參加會議的包含國務院新聞辦公室、信息産業部、中國體育總局、中國體委,中國奧委會、中華全國體育總會的領導以及中信泰富的有關領導到場並發表講話。
  在本次會議上對於遊戲行業最重要的一項就是,由中國體育總局正式宣佈:電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目!由此,中國電子競技行業將進入一個全新的階段,在政府以及相關政策方面的支持會更加有利的促進這個行業的發展。
  在本次會議之後,中國體育總局還將會在近期內公佈第一屆中國電子競技大賽的相關情況,第一屆比賽的主要內容包含《FIFA2003》、《極品飛車》、《聯衆遊戲》等項目。
  2004年2月10日,第一屆中國電子競技運動會於正式發佈。中國電子競技運動會,簡稱CEG,是受國傢體育總局支持,以華奧星空作為企業載體而舉辦的中國體育電子競技聯賽。
  2004年3月2日凌晨,CPL官方網站宣佈2004年CPL夏季錦標賽將在中國設立預選賽。至此,世界上最權威的電子競技比賽CPL終於落戶了中國。
  2004年4月21日 國傢廣電總局發佈的網遊類電視節目封殺令。
  2004年6月4日 起央視作出這一决定,並於同日開始執行,中央電視臺《電子競技世界》欄目正式停播。
  2004年8月7、8日 中韓對抗賽正式打響。
  2004年10月15日 升技長城百萬DOOM3挑戰賽 孟陽(RocketBoy) 冠軍 贏得100W RMB。
  2005年1月5日 全國電子競技運動會(CEG)北京落幕。
  2005年三月中旬 《魯豫有約》為電子競技世界冠軍製作專題節目。
  2005年9月13日晚10點50,wNv.xiaOt將做客CCTV10的《人物》欄目。這次訪談的主題是“中國電子競技的希望之星-孫立偉”。
  2005年4月,Team World Elite 戰隊(簡稱WE)成立, 是由華人世界最大且最具專業性質的電子競技網站 Replays.Net 組建而成的中國首傢職業電子競技俱樂部。
  2005年底和06年中,wNv先後兩次問鼎CS世界冠軍(2005年WEG第三賽季CS項目世界冠軍、2006年WEG Master大師杯賽CS項目世界冠軍。這是中國CS戰隊第一次問鼎世界。
  2006年7月26日 首屆電競高峰論壇在上海成功舉辦。
  2006年8月23日國內最大消費類電子集團之一TCL集團與世界冠軍WNV達成戰略合作協議。
  2005-2006年 WCG war3項目 李曉峰(Sky) 蟬聯冠軍。
  2006年12月,蟬聯WCG2005,2006魔獸項目冠軍的電競選手李曉峰(WE.Sky)入選中央電視臺2006體壇十大風雲人物評選。
  2007年2月,Sky落選體壇風雲人物,CCTV被網友指責暗箱操作。
  2007年7月26日 位於上海市汾西路490號的風雲網吧正式開業。WE(Would Elite)俱樂部落戶上海風雲網吧。
  2007年10月,澳門。亞洲室內運動會引入電子競技為正式比賽項目。
  2008年4月8日,WCG官方宣佈中國成都成功申辦WCG2009全球總决賽。
  2008年4月,成都。成都市第十一屆運動會引入電子競技為正式比賽項目。
  2008年5月,十名參加聯想集團全球電子競技錦標賽2007(Lenovo International Electric Sports Tournament 2007)的競技選手成為北京奧運火炬手,有7名在海南參加火炬接力。
  2008年5月,中央電視臺新聞聯播打出字幕“奧運火炬手韓國電子競技選手-張載豪”。
  2008年8月1日 正式啓動的中國電子競技産業國際高峰論壇官方網cesis
  2008年11月17日 第二屆電子競技高峰論壇正式在北京鐵道大廈召開。
  2008年,國傢體育總局整合合併我國現有的體育項目,並將電子競技重新定義為我國的第78號體育運動項目。
  2008年12月27日,下午2點在中央電視臺十套(科教頻道)《百科探秘》欄目播出的《78號運動》,這部專題片在國傢體育總局等部委的支持下,由中國青少年網絡協會項目部主任邵德海和央視編導林靜等人精心組織、拍攝而成,對電子競技的普及和推廣具有一定的積極意義。
  2009年10月31日,WCG組委會宣佈:美國洛杉磯獲得了2010年WCG電子競技世界大賽的舉辦權。
  2009年11月11日,成都.WCG2009總决賽……
  2009年,上海宣佈參與WCG2010主辦地競選
  2009年11月15日,WCG2009 世界總决賽 來自中國的WE.Pepsi.Infi與MouZ.Fly100%會師魔獸爭霸三項目的最終决賽,這也是WCG歷史上首次在魔獸爭霸項目中有來自同一個國傢的選手同時進入决賽。
  2009年11月,由美國總公司控製的中國戰隊eX發生了巨大變革,前隊員apm7000、Otaku、moonfans、Thank離隊。eX待遇門事件正式爆發並得到RN等主流媒體關註。電子競技選手生存問題被廣大玩傢再一次關註。
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