目錄 作者: 倪匡 Ni Kuang 自序
一 略談遊戲
二 死因研究
三 潛艇之謎
四 連續失蹤
五 蓋雷夫人
六 魔鬼暗礁
七 頂峰機密
八 瘋狂計劃
九 大禍臨頭
十 不可思議的能力
十一 巴曼少將的解釋
十二 十年前的奇遇
尾聲 詩人: 歌麯作者 Ge Quzuozhe 體育運動的一類。有智力遊戲 和活動性遊戲 之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。
托兒所的遊戲 時間
網球遊戲 遊戲 酒食。——宋· 蘇軾《教戰守》 遊樂嬉戲;玩耍。《韓非子·難三》:“管仲 之所謂‘言室滿室,言堂滿堂’者,非特謂遊戲 飲食之言也,必謂大物也。”《晉書·王沉傳》:“將吏子弟,優閑傢門,若不教之,必至遊戲 ,傷毀風俗矣。” 宋 蘇軾 《策別·安萬民五》:“開元 、 天寶 之際,天下豈不大治?惟其民安於太平之樂,酣豢於遊戲 酒食之間,其剛心勇氣,消耗鈍眊,痿蹶而不復振。”《古今小說·陳希夷四辭朝命》:“一日,在水邊遊戲 ,遇一婦人,身穿青色之衣,自稱 毛女 ,將 陳摶 抱去山中,飲以瓊漿。” 王統照 《春雨之夜·雪後》:“小孩子正盼着天明,好繼續遊戲 。” 謂綽有餘力而不經意為之。 宋 京鏜 《<能改齋漫錄>序》:“吏部 吳公 曾虎臣 ,以胸中萬卷之書,遊戲 筆端,裒為此集。” 明 張三光 《蔣石原先生傳》:“江 南挾纔秀特,數千言立就。嘗遊戲 武試,取魁如寄,棄去。” 清 查慎行 《高斯億為餘畫竹以詩報之》:“高生 善書久絶倫,餘技兼為竹寫真。自言亦用狂草法,頗覺遊戲 能通神。” 猶戲謔。 清 王士禛 《香祖筆記》捲十二:“袁淑 《山公九錫文》, 沉約 《修竹彈甘蕉文》, 韓愈 《毛穎傳》之類,偶然遊戲 ,後來作者遂多。” 清 蒲鬆齡 《聊齋志異·黃九郎》:“九郎 無如何,赬顔復坐。挑燈共語,溫若處子,而詞涉遊戲 ,便含羞,面嚮壁。” 指不鄭重、不嚴肅。 郭沫若 《<卓文君>後記》:“卓文君 的私奔 相如 ……有許多的文人雖然也把它當成風流韻事,時常在文筆間賣弄風騷,但每每以遊戲 出之。” 文娛活動的一種。分智力遊戲 (如拼七巧板、猜燈謎、玩魔方)、活動性遊戲 (如捉迷藏、拋手絹、跳橡皮筋)等幾種。如:在公園的草坪上,幼兒園的孩子們正在愉快地做遊戲 。 亦作“遊戱 ”。 1.遨遊;遊逛。《古詩十九首·青青陵上柏》:“驅車策駑馬,遊戱 宛 與 洛 。” 三國 魏 曹植 《善哉行》:“淮南 八公,要道不煩,參駕六竜,遊戲 雲端。” 晉 葛洪 《抱樸子·論仙》:“假令遊戲 或經人間,匿真隱異,外同凡庸,比肩接武,孰有能覺乎?” 唐 韋應物 《送洛陽韓丞東遊》詩:“徘徊 洛陽 中,遊戱清川潯。” 金 衛承慶 《感興》詩:“安得脫塵寰,遊戲 萬物表。” 清 孔尚任 《桃花扇·投轅》:“那裏,那裏!衹不過遊戱江湖,圖餔啜耳。” 清 施閏章 《新都戍》詩:“腰間橫大箭,遊戱走平原。” 引申為博覽,留心。 宋 蘇轍 《再祭亡兄端明文》:“幼學無師,先君是從,遊戲 圖書,寤寐其中。” 遊樂嬉戲;玩耍。《韓非子·難三》:“管仲 之所謂‘言室滿室,言堂滿堂’者,非所謂飲食遊戲 之言也,必謂大物也。”《史記·佞幸列傳》:“文帝 時時如 鄧通 傢遊戲 。”《隋書·孝義傳·薛濬》:“濬 初為童兒時,與宗中諸兒遊戲 於澗濱。” 明 高啓 《送證上人住持道場》詩:“人間萬念俱已忘,獨好遊戱談文章。”《白雪遺音·馬頭調·醉打山門》:“魯智深 遊戱在山門外,一陣好傷懷。” 指娛樂活動。 晉 葛洪 《抱樸子·勗學》:“息畋獵博弈之遊戲 ,矯晝寢坐睡之懈怠。” 宋 司馬光 《投壺新格》:“夫投壺細事,遊戲 之類,而聖人取之以為禮,用諸鄉黨,用諸邦國。”《武王伐紂平話》捲下:“尚 答曰:‘君非專意舉賢,出獵遊戲 亦不是堅心求賢,而乘樂而至。’” 戲弄;開玩笑。《玉嬌梨》第二十回:“白公 道:‘我學生也不姓 皇甫 , 蘇兄 所説的 白太玄 ,就是學生。’ 蘇友白 聽了,不勝驚喜道:‘原來就是老先生遊戲 ,晚生真夢夢矣!’” 清 黃軒祖 《遊梁瑣記·易內奇案》:“赤繩誤繫,鴛譜錯註,顧造物遊戲 ,必以一死了之。” 遊戲 : yóu xì
體育運動的一類。有智力遊戲 和活動性遊戲 之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。
保護遊戲 安全措施
遊戲 密報卡解綁過程和保護措施:
一、登陸的時候通過木馬盜取玩傢的密碼,並且用盜取的密碼進入密碼保護卡解除綁定的網頁頁面,在通過木馬把玩傢登陸時候的三個密碼保護卡數換成密碼保護卡解綁需要的三個數,1次就能騙到密碼保護卡解除綁定需要的三個數了,再解除綁定,玩傢的帳號就跟沒密碼保護卡一樣.電話密碼保護也一樣,玩傢打了電話,然後登陸的時候通過木馬讓玩傢不能連接服務器並盜取玩傢的密碼,然後盜取賬號者就2分內可以上去了盜取玩傢財産。
二、《更好的反擊盜取賬號者措施》
1.設置角色密碼(可結合密碼保護卡),
2.設置背包密碼,背包分二部分(G也分2部份,1大額,1小額),一部分需要密碼(可以放重要的財産),一部分不要密碼(放置常用物品),可結合密保卡。
3,裝備欄設置密碼保護卡,上綫後需要輸入密保卡解除裝備欄的密報卡數,才能使用技能 ,如果不解除綁定,不能使用技能並且無法交易。
4,倉庫通過密碼打開後,與背包相同。
5,設置退出密碼,輸入退出密碼正常才能下綫,非正常下綫5分內補能登陸。
6 設置下次登陸地點,玩傢下綫時可以選者下次登陸的IP段(以市為單位,不在IP段裏面的IP,不能登陸 )
6 計算機綁定,對於有計算機的玩傢可以綁定CPU編號,這點某些殺毒軟件有這個技術,你們估計也有這技術。
7,上述六點可結合密碼保護卡,並且可以設置多張密碼保護卡,登陸界面一張密碼保護卡,角色界面一張密碼保護卡,背包一張密碼保護卡,倉庫一張密碼保護卡,退出登錄一張密碼保護卡。補充:密保卡可隨自己意願綁定,但是追號大於等於2,背包,倉庫等可以用同1張密保卡(最好不和登陸用同1張),關於手機密保可改為,登陸時不需打手機,登陸後所有物品全部無法交易出售,無法發言,在登陸後打手機纔可解除,可防止手機密保在登陸界面被木馬利用
8,加強遊戲 本身防木馬能力。可以和殺毒軟件公司合作設置一款專門用於魔獸的殺毒軟件
9,加入網吧IP段保護
10,這需要網遊公司對現有密碼係統升級
在計算機領域中,它是一種基於遠程控製的黑客工具,具有隱蔽性和非授權性的特點。
所謂隱蔽性是指木馬的設計者為了防止木馬被發現,會采用多種手段隱藏木馬,這樣服務端即使發現感染了木馬,由於不能確定其具體位置,往往衹能望“馬”興嘆。
所謂非授權性是指一旦控製端與服務端連接後,控製端將享有服務端的大部分操作權限,包括修改文件,修改註册表,控製鼠標,鍵盤等等,而這些權力並不是服務端賦予的,而是通過木馬程序竊取的。從木馬的發展來看,基本上可以分為兩個階段,最初網絡還處於以UNIX平臺為主的時期,木馬就産生了,當時的木馬程序的功能相對簡單,往往是將一段程序嵌入到係統文件中,用跳轉指令來執行一些木馬的功能,在這個時期木馬的設計者和使用者大都是些技術人員,必須具備相當的網絡和編程知識。而後隨着Windows平臺的日益普及,一些基於圖形操作的木馬程序出現了,用戶界面的改善,使使用者不用懂太多的專業知識就可以熟練地操作木馬,相應的木馬入侵事件也頻繁出現,而且由於這個時期木馬的功能已日趨完善,因此對服務端的破壞也更大了。 遊戲的起源與演變 The origin and evolution of the game 遊戲 ,伴動物而生。
在動物世界裏,遊戲 是各種動物熟悉生存環境、彼此相互瞭解、習練競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領活動。
遊戲 ,隨人類而造。
在人類社會中,遊戲 不僅僅保留着動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的遊戲 活動。
遊戲 ,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。
遊戲 最早的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的遊戲 顯然是以增強生存技能作為初衷。社會進步後,棋牌類遊戲 、競技類遊戲 開始出現,那是為了智力培養和適應競爭而生,《剪刀、石頭、布》是一個典型,各類棋牌則是另外一種典型。英國有個《剪刀、石頭、布》的俱樂部,在這個全世界共同的猜拳語言中,心理學家不斷有新的研究報告推出,用這個最簡單的遊戲 來研究不同出拳人的性格和輸贏的機率。這個簡單遊戲 歷久不衰的理由是,在這個出拳的心裏演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己回應,讓這個簡單的遊戲 中,出現了永遠不被抹煞的趣味。如今純娛樂的遊戲 ,比如網絡遊戲 ,給玩傢帶來的是純粹PK、打怪和升級,這些“價值”占據了遊戲 的定義,使原本嚴肅的“遊戲 ”迷路在消遣娛樂之中。
網絡遊戲 的由來
最早的聯機遊戲 是1969年 瑞剋·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)係統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲 這衹是網絡遊戲 的雛形
而真正的第一款網絡遊戲 則是1978年在英國的埃塞剋斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1(多用戶地下城1)》
之後1992年的《東方故事》經過外的華人學生對其進行漢化之後 於93年便迅速傳播到了香港和臺灣 這可以算得上是中國第一款網絡遊戲 了
而1995年下半年 大陸中科院的網內也開始流傳其了臺灣的《東方故事2》簡體中文版 這則是大陸第一個網絡遊戲
別忘了此時中國大部分的人還不知道電腦為何物 有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的調製解調器進行連接
最終 1999年4月 經過對一個電話遊戲 的升級改造 樂鬥士推出了國內最早的圖形網絡遊戲 《笑傲江湖之精忠報國》
許多玩傢都誤認為網絡遊戲 始於1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年互聯網蓬勃興起和1994—1995年遊戲 開發商在計算機遊戲 中開始添加網絡連接。
之後,網絡遊戲 纔逐漸浮出水面。但事實並非如此,網絡遊戲 的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞剋·布羅米的美國人為PLATO遠程教學係統編寫了一款名為《太空大戰》的遊戲 ,該遊戲 以誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲 《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連綫。可以說,SpaceWar是現在所有形形色色、品種繁多的網絡遊戲 的鼻祖和雛形。 遊戲的定義 The definition game 柏拉圖的遊戲 定義
遊戲 是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而産生的有意識的模擬活動。
亞裏斯多德的遊戲 定義
遊戲 是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。
拉夫.科斯特的遊戲 定義
(拉夫.科斯特索尼在綫娛樂的首席創意官)
遊戲 就是在快樂中學會某種本領的活動。
鬍氏的遊戲 定義
遊戲 是一種自願參加,介於信與不信之間有意識的自欺,並映射現實生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰的,在某一種時空限製內演出的活動或活動領域。
辭海定義
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了遊戲 的兩個最基本的特性:
1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯繫! 遊戲的發展歷史 The history of the game 掌中遊戲 機——《坦剋過橋》、《警察與小偷》……
單柄電視遊戲 機——《直升機大戰》……
同時已經出現街機——《摩根》、《戰斧》……
8位任天堂電視遊戲 機——《采蘑菇》、《魂鬥羅》……
16位任天堂遊戲 機——《三個火槍手》……
PS遊戲 機——《生化危機》……
電腦單機遊戲 ——《魔獸爭霸》、《星際爭霸》……
電腦網絡遊戲 ——《傳奇》、《魔獸世界》……
電腦網頁遊戲 ——《熱血三國》……
小遊戲 ——《猴子跳躍》、《極速賽車》……
電視遊戲 ——《勇者30》、《邊境之地》…… 卡牌遊戲 ——智慧的博弈 Card Game - Game Wisdom 卡片遊戲 又被稱為紙牌遊戲 ,屬於桌面遊戲 的一種。關於卡牌遊戲 的起源有多種說法,現在較被中外學者所普遍接受的觀點就是現代卡牌遊戲 起源於我國唐代一種名叫“葉子戲”的遊戲 紙牌。相傳早在秦末楚漢爭鬥時期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲 ,因為牌面衹有樹葉大小,所以被稱為“葉子戲”。(“葉子牌”,有兩個手指大小。長8公分,闊2.5公分的“葉子牌”,用絲綢及紙裱成,圖案是用木刻版印成的)。十二世紀時,馬可·波羅把這種紙牌遊戲 帶到了歐洲,立刻引起了西方人的極大興趣。一開始,它衹是貴族們的奢侈品,但是因為它造價低廉、玩法多樣,又容易學,很快就在民間流行開來。十六世紀,西方流行一種稱為“勝牌”的紙牌,它在17世紀初演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦及荷蘭,1894年,在英國倫敦俱樂部中産生了橋牌,這種橋牌再經演變就是現在的撲剋牌。二十世紀六七十年代的美國,隨着一款名叫The Baseball Card Game的卡牌遊戲 出現,歷史上第一款集換式卡牌遊戲 誕生,不過真正讓集換式卡牌遊戲 成型,製定了此種遊戲 規則的遊戲 是1993年由美國數學家理查·加菲博士開發的萬智牌。
非集換式卡牌遊戲 (playing cards):
1、撲剋牌遊戲 (橋牌、21點、梭哈、鬥地主、幹瞪眼等)
2、《塔羅牌》
集換式卡牌遊戲 (Trading card game):《三國智》集換式卡牌遊戲
1、《萬智牌》(美國 1993年)
2、《遊戲 王》集換式卡牌遊戲 (日本 1999年)
3、《三國智》集換式卡牌遊戲 (中國 2009年) 街機遊戲 ——永恆的經典 Arcade games - a timeless classic 街機,是一種放在公共娛樂場所的經營性的專用遊戲 機,起源於美國的酒吧。wSM街機窩
在街機上運行的遊戲 叫街機遊戲 。wSM街機窩
一般常見的街機,基本的形式即由兩個部分組成:框體與機版。wSM街機窩
框體有兩種--直立框體和平躺框體,直立框體竪直立於地面,高度高於寬度,顯示器與地面成一定角度但不平行,通常適於站立進行遊戲 ;平躺框體橫置於地面,寬度大於高度,顯示器與地面平行,適於坐著進行遊戲 。框體是由機器的外殼(通常是木製品)和內部電子元件構成,直立框體的外殼可分為框頭、框面、控製面板、框腹、框側板和框後板。wSM街機窩
框頭是遊戲 機正面可見的最高部分,是一塊長方形的半透明橫板,在內部可能有電燈或揚聲器,外表貼有框頭貼畫以標明遊戲 名稱和內容。在框面與框頭之間的內凹部分一般安裝有揚聲器。 wSM街機窩
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框面用來展現顯示器,位於框體正面的中間截面或外面竪直位置,內部分別放置斜立或直立顯示器,外表蓋以透明有機玻璃板,在板上可能有與遊戲 有關的貼畫。 wSM街機窩
控製面板是裝有遊戲 搖桿、遊戲 按鍵、遊戲 旋鈕、遊戲 軌跡球或遊戲 光槍的一塊平板,位於框面的正面外側,正下方就是框腹,控製面板集成了遊戲 的控製功能,是遊戲 互動的輸入方式。 wSM街機窩
框腹是遊戲 機正面的下半部分,在其正中間安裝有投幣器或(和)退幣器,用以投入或退出遊戲 幣。投幣器正下方是儲幣箱,投入的遊戲 幣就落入其中。這三種裝置都在外部安裝有龕有暗鎖的鐵門,用來保證遊戲 廳主的商業利益和完成遊戲 消費與再生産的過程。 wSM街機窩
框側板是遊戲 機外殼兩側的兩個整塊板子,與整個正面部分牢固地結合在一起形成一個穩固的整體,是整個遊戲 機的主要支撐部分。 wSM街機窩
框後板是遊戲 機外殼後面的一整塊可以打開或取下的板子,與外殼的其他部分結合成一封閉空間以保護遊戲 機的內部元件。同時框後板也有散去機器運行産生的熱量的功能,對遊戲 機的安全十分重要。 wSM街機窩
平躺框體的結構較直立框體簡單,外形似茶几,遊戲 機的高度很低,遊戲 的視角為俯視,所以沒有所謂框頭,控製面板就在框面邊緣的兩頭,也有投幣器和儲幣箱,沒有框後板而是框底板,因為體積小的原因,這些框體的組成部分都被壓縮得較小。這種平躺框體還有一個特別的功能,就是遊戲 畫面可以翻轉或雙嚮,在早期的單打遊戲 中遊戲 的雙方就可以相嚮而坐,共同遊戲 。 wSM街機窩
機版則是由專業化的遊戲 廠商製造的電子基版,如同個人電腦的主板,上面有CPU、ROM、RAM、顯存、輸入輸出接口(I/O)等等,沒有基板遊戲 機就衹是一個空殼,一個基板衹載有一個遊戲 ,壞掉的話這個遊戲 可能就永遠消失了。wSM街機窩
街機模擬器通常是指在其他計算機平臺上,通過將街機平臺的程序指令轉換成本機可以識別的指令,來運行街機遊戲 程序的軟件。wSM街機窩
從1997年以來迅速發展起來的各類街機模擬器就成了拯救和保存這些珍貴流行文化的希望,其中最重要的,莫過於大型機臺模擬器M.A.M.E.。今天,我們已經可以在個人電腦上重溫這些老舊的遊戲 了,而現實的問題是街機遊戲 已經是江河日下,隨著街機大廠CAPCOM在2003年宣佈退出街機市場,街機發展的契機更顯黯淡。 網絡遊戲發展史 History of Online Games 一、第一代網絡遊戲 :1969年至1977年
背景:由於當時的計算機硬件和軟件尚無統一的技術標準,因此第一代網絡遊戲 的平臺、操作係統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞剋斯大學。
遊戲 特徵:1、非持續性,機器重啓後遊戲 的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、遊戲 衹能在同一服務器/終端機係統內部執行,無法跨係統運行。
商業模式:免費。
第一款真正意義上的網絡遊戲 可追溯到1969年,當時瑞剋·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)係統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲 ,遊戲 以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲 《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連綫。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學係統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享係統,它運行於一臺大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在綫人數大大增加。1972年,PLATO的同時在綫人數已達到1000多名。
那些年裏,PLATO平臺上出現了各種不同類型的遊戲 ,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲 ,而最為流行的則是可在多臺遠程終端機之間進行的聯機遊戲 ,這些聯機遊戲 即是網絡遊戲 的雛形。儘管遊戲 衹是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網絡遊戲 的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網絡遊戲 的溫床。
PLATO係統上最流行的遊戲 是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款“竜與地下城”設定的網絡遊戲 ,後者是一款以“星際迷航”為背景的網絡遊戲 。這些遊戲 絶大多數是程序員利用業餘時間編寫並免費發佈的,他們衹是希望自己的遊戲 能獲得大傢的認可。當然,也有一些開發者通過自己的遊戲 獲得了收入,但通常每小時衹有幾美分,並且還得在若幹作者之間進行分配。
PLATO在遊戲 圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網絡遊戲 以及整個遊戲 産業所做出的貢獻。PLATO上的不少遊戲 日後都被改編為了遊戲 機遊戲 和PC遊戲 ,例如《空中纏鬥》(Airfight)的作者在原遊戲 的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款遊戲 被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲 中最暢銷的一個係列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在綫的遊戲 ,這一聯機遊戲 模式成為現代即時策略遊戲 的標準模式。1975年發佈的《奧布裏特》(Oubliette)是一款地牢類遊戲 ,大名鼎鼎的角色扮演遊戲 《巫術》(Wizardry)係列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大傢知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網絡,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控製協議(即TCP/IP)的誕生。
二、第二代網絡遊戲 :1978年至1995年
背景:一些專業的遊戲 開發商和發行商開始涉足網絡遊戲 ,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興産業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡遊戲 。
遊戲 特徵:1、網絡遊戲 出現了“可持續性”的概念,玩傢所扮演的角色可以成年纍月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的遊戲 那樣,衹能在其中扮演一個匆匆過客。2、遊戲 可以跨係統運行,衹要玩傢擁有電腦和調製解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網絡遊戲 。
商業模式:網絡遊戲 市場的迅速膨脹刺激了網絡服務業的發展,網絡遊戲 開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網絡遊戲 。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網絡遊戲 的主流計費方式是按小時計費,儘管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞剋斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD遊戲 ——“MUD1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過數據庫進行人機交互,或通過聊天係統與其他玩傢交流。
特魯布肖離開埃塞剋斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——“MUDDL”繼續改進遊戲 ,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了數據庫和聊天係統,增加了更多的任務,並為每一位玩傢製作了計分程序。
1980年埃塞剋斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩傢大幅增加,吞噬了大量係統資源,致使校方不得不限製用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD係統已被授權給美國最大的在綫信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD係統。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網絡遊戲 ,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。儘管這套係統每天都會重啓若幹次,但重啓後遊戲 中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩傢所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一臺PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞剋斯大學的內部係統。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這傢公司在網絡遊戲 的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為“太空戰士”(MegaWars)的廣告——“如果你能編寫一款這樣的遊戲 ,你就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份給當時在CompuServe負責遊戲 業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平臺為UNIX係統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款遊戲 運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
1984年,馬剋·雅剋布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲 《阿拉達特》(Aradath)。雅剋布斯在自己傢裏搭建了一個服務器平臺,安裝了8條電話綫以運行這款文字角色扮演遊戲 ,遊戲 的收費標準為每月40美元,這是網絡遊戲 史上第一款采用包月製的網絡遊戲 ,包月製的收費方式有利於加速網絡遊戲 的平民化進程,對網絡遊戲 的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月製在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《竜門》(Dragon’s Gate)定的價格為每小時20美元,儘管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款遊戲 ,因此在80年代末90年代初,包月製並未引起人們的關註。
1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網絡服務平臺,這套平臺被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啓動,其低廉的收費標準在用戶中間引起了巨大反響,也令一嚮有着強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie係統實際上是利用GE信息服務部門的服務器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平臺,這是一個專為Commandore 64/128遊戲 機玩傢服務的圖形網絡平臺,費率僅為每月9.95美元。這一收費標準完全可以成為網絡遊戲 發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128遊戲 機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標準如同雅剋布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網絡遊戲 的革命很可能會提前來到。
無論如何,更多運營商的介入令網絡服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網絡遊戲 業如同現階段國內的網絡遊戲 業,運營商與遊戲 商在網絡遊戲 身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得“竜與地下城”的授權,三年後,第一款AD&D設定的網絡遊戲 ——《夜在絶鼕城》(Neverwinter Nights)誕生,這款遊戲 運營了若幹年,儘管所采用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網絡遊戲 的服務平臺——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平臺有點類似於國內的聯衆遊戲 ,它的第一個版本主要用於運行棋牌遊戲 (當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網絡遊戲 。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯繫,希望把開發中的《網絡創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網絡遊戲 專用平臺相繼出現。
三、第三代網絡遊戲 :1996年至今
背景:越來越多的專業遊戲 開發商和發行商介入網絡遊戲 ,一個規模龐大、分工明確的産業生態環境最終形成。人們開始認真思考網絡遊戲 的設計方法和經營方法,希望歸納出一套係統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
遊戲 特徵:“大型網絡遊戲 ”(MMOG)的概念浮出水面,網絡遊戲 不再依托於單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在全球範圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:包月製被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網絡遊戲 帶入了大衆市場。
第三代網絡遊戲 始於1996年秋季《子午綫59》的發佈,這款遊戲 由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為剋姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在綫》的設計師邁剋·塞勒斯和已被取消的《網絡創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這傢公司工作過。
《子午綫59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在决策過程中出現了重大失誤,在遊戲 的定價問題上舉棋不定,面對《網絡創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,“第一網絡遊戲 ”的頭銜終被《網絡創世紀》奪走。《網絡創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。
《子午綫59》和《網絡創世紀》均采用了包月的付費方式,而此前的網絡遊戲 絶大多數均是按小時或分鐘計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。采用包月製後,遊戲 運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩傢在遊戲 裏付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大遊戲 的用戶群上。與目前國內衆多網絡遊戲 “撈一票即走”的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網絡遊戲 的長遠發展,儘管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。
《網絡創世紀》的成功加速了網絡遊戲 産業鏈的形成,隨着互聯網的普及以及越來越多的專業遊戲 公司的介入,網絡遊戲 的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》、《AION》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網絡創世紀2》、《銀河私掠者在綫》和《竜與地下城在綫》的被取消。一些傳統的單機遊戲 開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在綫》、《遠離地球》、《星球大戰:星係》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網絡遊戲 市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個遊戲 業帶來了不安定的泡沫因素。
《XBA籃球經理遊戲 》全球首款在綫籃球經理遊戲 ,基於IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網絡遊戲 幾百兆的客戶端。純正本土原創,100%的學生創業團隊。完全擁有自主開發並擁有完全知識産權的網絡遊戲 産品。市場及運營方面的負責人此前曾在中國最大的網絡遊戲 公司——盛大網絡擔任陳天橋先生的戰略研究經理職務;公測以來,包括新浪、網易、17173、中華網、騰訊、籃球先鋒報、電腦報等數十傢媒體都進行了跟蹤報道,韓國著名的網絡遊戲 門戶MUD4U也對XBA籃球經理給予了高度評價。目前這款産品已經引起了韓國有關方面的註意,有望在今年內進軍韓國網絡遊戲 市場。 遊戲的分類 Classification of games A、按電子遊戲 內容目的進行分類:
RPG= Role-playing Game∶角色扮演遊戲
由玩傢扮演遊戲 中的一個或數個角色,有完整的故事情節的遊戲 。玩傢可能會與冒險類遊戲 混淆,其實區分很簡單,RPG遊戲 更強調的是劇情發展和個人體驗。一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰鬥方式。日式RPG多采用回合製或半即時製戰鬥,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長,如《最終幻想》係列、《XX傳說》係列,大多國産中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大傢熟悉的《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》等;歐美式RPG多采用即時或半即時製戰鬥,特點是遊戲 有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高,如《創世紀》係列、《暗黑破壞神》係列。
RPG遊戲 是最能引起玩傢共鳴的遊戲 類型。其誕生以ENIX的《勇者鬥惡竜》發售為標志,開始了漫長的RPG時代。RPG遊戲 能把遊戲 製作者的世界完整的展現給玩傢。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩傢在裏面盡情的冒險,遊玩,成長,感受製作者想傳達給玩傢的觀念。RPG遊戲 沒有固定的遊戲 係統模式可尋,因為其係統的目的是構建製作者想象中的世界。但是,所有的RPG遊戲 都有一個標志性的特徵,就是代表了玩傢角色能力成長的升級係統,而程序構建的世界就是各個RPG遊戲 的個性所在。與其他遊戲 類型不同,雖然RPG遊戲 的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。根據戰鬥形式的不同,RPG還可以分為依照《勇者鬥惡竜》、《竜與地下城》等遊戲 的回合製戰鬥係統發展而來的正統RPG,融合ACT要素的如《塞爾達傳說》、《輻射》等的A·RPG,還有融合SLG要素如《火焰之紋章》、《魔法門》等的S·RPG。此外歐美式RPG元素較多(創新從哪來?就是不停地在RPG裏加進一些別的遊戲 元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),係統比較復雜,特徵不算明顯,爭議較大,並還有遊戲 內容皆即時進行的即時RPG這一類別如《上古捲軸4》。
ACT= Action Game∶動作遊戲
玩傢控製遊戲 人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的遊戲 ,不刻意追求故事情節,如熟悉的《超級瑪麗》、可愛的《星之卡比》、輕鬆愜意的《雷曼》、華麗的《波斯王子》、爽快的《真三國無雙》等等。電腦上的動作遊戲 大多脫胎於早期的街機遊戲 如《魂鬥羅》、《吞食天地》、《合金裝備》等,設計主旨是面嚮普通玩傢,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於"大衆化"遊戲 。
ACT遊戲 講究打擊的爽快感和流暢的遊戲 感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作遊戲 最具代表性。在2D係統上來說,應該是在捲動(橫嚮,縱嚮)的背景上,根據代表玩傢的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的遊戲 ,其中經典有《惡魔城》、《快打旋風》。到3D遊戲 發展迅速的今天,ACT類遊戲 獲得了進一步的發展,逼真的形體動作、火爆的打鬥效果、良好的操作手感及復雜的攻擊組合,代表作品為稱作三大ACT的《鬼泣》係列、《忍者竜劍傳》係列、《戰神》係列。
AVG= Adventure Game ∶冒險遊戲
由玩傢控製遊戲 人物進行虛擬冒險的遊戲 。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在遊戲 過程中着意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度係數較大,代表是超經典的《神秘島》係列、《寂靜嶺》係列;而動作類(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危機》係列、《古墓麗影》係列、《恐竜危機》係列、《俠盜獵車手》係列等。
AVG纔出現時,指的是類似《神秘島》係列那樣的平面探險遊戲 ,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其係統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩傢的互動,但是也很有限。玩傢的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》係列誕生以後纔重新定義了這一新類型,産生了融合動作遊戲 要素的冒險遊戲 (A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機》係列,《鬼泣》係列。
FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊遊戲
第一人稱視點射擊遊戲 (First-Person Shooting)FPS遊戲 在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩傢及其強烈的代入感。《毀滅戰士》的誕生帶來了FPS類遊戲 的崛起,卻也給現代醫學帶來了一個新的名詞——DOOM癥候群(即3D遊戲 眩暈癥)。隨着3D技術的不斷發展,FPS也嚮着更逼真的畫面效果不斷前進。可以這麽說,FPS遊戲 完全為表現3D技術而誕生的遊戲 類型。代表作品有《虛幻競技場》係列、《半條命》係列、《使命召喚》係列、《雷神之錘》係列。(紅遍我國大江南北的《反恐精英》是《半條命》的一個MOD遊戲 ,是開發廠商發現其商業價值後纔獨立出來遊戲 ,故未列入此行列。)
FGT= Fighting Game∶格鬥遊戲
由玩傢操縱各種角色與電腦或另一玩傢所控製的角色進行格鬥的遊戲 ,遊戲 節奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,2D格鬥遊戲 有著名的《街頭霸王》係列、《侍魂》係列、《拳皇》係列等;3D格鬥遊戲 如《鐵拳》、《死或生》等。此類遊戲 談不上什麽劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景佈置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩傢迅速的判斷和微操作取勝。
2D FTG遊戲 的係統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作遊戲 的戰鬥部分的進一步升華。現今的2D FTG係統可以說是由CAPCOM的《街頭霸王》係列定義的,對戰中的各種判定,搖動搖桿後按下相應的按鍵使出威力強大的必殺技(日本詞彙,從此流入中國)。《拳皇》係列成功的定義了“超必殺技”係統。玩傢在達到了某種相對而言比較苛刻的條件後就可以使出有可能逆轉對戰結果的“超必殺技”,增加了對戰結果的多變性。
SPT= Sports Game∶體育類遊戲
在電腦上模擬各類競技體育運動的遊戲 ,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《實況足球》係列、《NBA Live》係列、《FIFA》係列、《2K》係列、《ESPN體育》係列等。
PZL= Puzzle Game∶益智類遊戲
Puzzle的原意是指以前用來培養兒童智力的拼圖遊戲 ,引申為各類有趣的益智遊戲 ,PZL遊戲 多需要玩傢對遊戲 規則進行思考判斷。係統表現相當多樣化,主要依遊戲 規則製定。由於對遊戲 操作不需要太高要求,是現在受衆面最廣的遊戲 類型之一,總的來說適合休閑,最經典的嘛~就是大傢耳熟能詳的《俄羅斯方塊》啦。此外還有如《泡泡竜》、《祖瑪》、《寶石迷陣》、《連連看》等等等等。
RAC= Racing Game∶競速遊戲 [也有稱作為RCG的]
在電腦上模擬各類賽車運動的遊戲 ,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦遊戲 的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛,代表作有《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之為"Driving Game"。目前,RAC內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速遊戲 ,如賽艇,賽馬等。
RAC以體驗駕駛樂趣為遊戲 述求,給以玩傢在現實生活中不易達到的各種“汽車”競速體驗,玩傢在遊戲 中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的係統就是係統給定的路綫(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩傢的速度值控製背景畫面的捲動速度,讓玩傢在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由於2D的製約,很難對“速度”這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的遊戲 世界中終於充分發揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車》係列,NAMCO的《山脊賽車》係列,SCE的《GT賽車》係列。
RTS = Real-Time Strategy Game:即時戰略遊戲
本來屬於策略遊戲 SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象現在國際足聯和國際奧委會的關係。RTS一般包含採集、建造、發展等戰略元素,同時其戰鬥以及各種戰略元素的進行都采用即時製。代表作有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》係列、《帝國時代》係列等等。後來,從其上又衍生出了所謂“即時戰術遊戲 (RTT)”,即RTS的各種戰略元素不以或不全以即時製進行,或者少量包含戰略元素。RTT多以控製一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用,以《盟軍敢死隊》為代表。
RTS遊戲 是戰略遊戲 發展的最終形態。玩傢在遊戲 中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為“敵人”也在同時進行着類似的操作。就係統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩傢照成“即時進行”的感覺,必須把遊戲 中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。RTS遊戲 的代表作品有WESTWOOD的《命令與徵服》係列、《紅色警戒》係列,BLIZZARD的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》係列,目標的《傲世三國》係列。
STG= SHOTING GAME∶射擊類遊戲
這裏所說的射擊類,並非是類似《VR戰警》的模擬射擊(槍戰),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩傢控製各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的遊戲 。此類遊戲 分為兩種,一叫科幻飛行模擬遊戲 (SSG=Science-Simulation Game),非現實的,想象空間為內容,如《自由空間》、《星球大戰》係列等;另一種叫真實飛行模擬遊戲 (RSG=Real- Simulation Game),以現實世界為基礎,以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺。如《皇牌空戰》係列、《-27》等等。另外,還有一些模擬其他的遊戲 也可歸為STG,比如模擬潛艇的《獵殺潛航》,模擬坦剋的《野戰雄獅》等。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。
縱版:最為常見,如街機中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經典之作。
橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》係列、《戰區88》
主觀視角:仿真,模擬戰機就屬此類。
現在一般指的是捲軸式射擊遊戲 ,出現的相當的遊戲 類型。純2D STG的係統是在捲動的背景圖片上,玩傢自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩傢在遊戲 中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》係列,CAVE的《首領蜂》係列,IREM的《雷電》係列。偽3D的作品有《R-TYPE》係列,《雷霆戰機》係列。
SLG=Simulation Game∶策略遊戲
SLG是指玩傢運用策略與電腦或其它玩傢較量,以取得各種形式勝利的遊戲 ,或統一全國,或開拓外星殖民地。SLG的4E準則為:探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合製和即時製兩種,回合製策略遊戲 如《英雄無敵》係列、《三國志》係列、《櫻花大戰》係列;即時製策略遊戲 如《文明》係列、《命令與徵服》係列、《帝國》係列、《沙丘》係列、《紀元》係列等。廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類遊戲 亦在其廣義範疇之內,但有別於SIM(Simulation Game:生活模擬),經過長時間演變,現在的SLG包含四類:戰棋類(如《夢幻模擬戰》、《風色幻想》)、回合製類、即時製類、模擬類(《微軟模擬飛行》、《空中三角洲》)。
SLG遊戲 有多種含義,一是指對飛機,坦剋,機器人等一般玩傢接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略遊戲 。就係統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其産生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類遊戲 的係統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩傢根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰鬥。模擬類型的遊戲 ,具有代表性的有微軟的《模擬飛行》係列,NAMCO的《皇牌空戰》係列,KONAMI的《空中三角洲》係列;經營模擬類的有大宇的《大富翁》係列、微軟的《動物園大亨》係列;戰棋類的有INTELLIGENT的《火焰之紋章》係列,ENTERBRAIN的《淚之指環傳說》係列,宇峻的《超時空英雄傳說3狂神降世 》係列。
MSC=Music Game∶音樂遊戲
培養玩傢音樂敏感性,增強音樂感知的遊戲 。伴隨美妙的音樂,有的要求玩傢翩翩起舞,有的要求玩傢手指體操,例如大傢都熟悉的跳舞機,就是個典型,目前的人氣網遊《勁樂團》也屬其列。
MUG遊戲 的誕生以日本KONAMI公司的《復員熱舞革命》為標志,初誕生便受到業界及玩傢的廣泛好評。其係統說起來相對簡單,就是玩傢在準確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩傢對節奏把握的程度的量化評分。這類遊戲 的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類遊戲 的代表作品有《復員熱舞革命》係列,《太鼓達人》係列,《DJ》係列。
SIM =Simulation Game:生活模擬遊戲
區別於SLG(策略遊戲 ),此類遊戲 高度模擬現實,能自由構建遊戲 中人與人之間的關係,並如現實中一樣進行人際交往,且還可聯網與衆多玩傢一起遊戲 ,如《模擬人生》。
TAB=Table Game∶桌面遊戲
顧名思義,是從以前的桌面遊戲 脫胎到各種遊戲 平臺上的遊戲 ,如各類強手棋(即擲骰子决定移動格數的遊戲 ),經典的象《大富翁》係列;棋牌類遊戲 也屬於TAB,如《拖拉機》、《紅心大戰》、《麻將》。由於桌遊的互動性非常的強,一些外國人喜歡將桌面遊戲 稱之為社交遊戲 。最近又出現了多款流行桌面遊戲 ,如殺人遊戲 、Uno紙牌、角鬥士、Bang、卡卡頌等,由於這些遊戲 的趣味性和可玩性都非常的高,吸引了不少桌遊愛好者。
TCG= 育成遊戲
以前GB係列泛用,現在一般大傢都用 EDU(education)來指代該類遊戲 ,以便於和“Trading Card Game”區分開。 顧名思義,就是玩傢模擬培養的遊戲 ,如《美少女夢工廠》、《明星志願》、《零波麗育成計劃》等等。
CAG=Card Game∶卡片遊戲
玩傢操縱角色通過卡片戰鬥模式來進行的遊戲 。豐富的卡片種類使得遊戲 富於多變化性,給玩傢無限的樂趣,代表作有著名的《信長的野望》係列、《遊戲 王》係列,包括卡片網遊《武俠Online》,從廣義上說《王國之心》也可以歸於此類。 此外還有TCG遊戲 ,TCG全稱是“Trading Card Game”,即“集換式卡牌遊戲 ”,是把特定主題的卡牌構成自己的卡堆,利用各種卡牌和戰略跟對方進行對戰的卡牌遊戲 。目前全世界最熱門的TCG當屬威世智公司所出品的以西方的神話傳說為背景的紙牌遊戲 "萬智牌"。
LVG=Love Game∶戀愛遊戲
玩傢回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的遊戲 。戀愛不是遊戲 ,但偏偏有戀愛遊戲 ,目前的戀愛類遊戲 主要是為男性玩傢服務的,也有個別女性嚮的。可以訓練追求的技術,(和學會忍耐?)代表作有日本的《心跳回憶》係列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。
GAL= Girl And Love GAME:美少女遊戲
GALGAME是一類走極端的遊戲 ,它幾乎放棄了所有遊戲 性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節張力方面有着它類遊戲 所無可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME還可以細分,純電子劇本類如《秋之回憶》等,半電子劇本半其他類如《傳頌之物》(半SLG)等。GALGAME盛産於日本,偉大於中國,不過由於該類遊戲 的極端性,遊戲 玩傢要麽極端喜愛、要麽就是極端厭惡。
WAG=Wap Game∶手機遊戲
手機上的遊戲 。目前遊戲 隨處可以玩,連手機也必帶休閑遊戲 ,網民最喜歡手機遊戲 的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機遊戲 例子:《金屬咆哮》、《最終幻想7 前傳》等。但《最終幻想7 前傳》由於製作廠商SE改變策略,後來改在PSP平臺上發佈。
MUD=泥巴遊戲
主要是依靠文字進行遊戲 的遊戲 ,圖形輔助。1978年,英國埃塞剋斯大學的羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD遊戲 ——“MUD1”,是第一款真正意義上的實時多人交互網絡遊戲 ,這是一個純文字的多人世界。(這可能就是MUD的命名來源吧?)其他代表作:《俠客行》、《子午綫59》、《萬王之王》。
MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在綫角色扮演遊戲
舉幾個典型的例子:《網絡創世紀》、《無盡的任務》、《A3》、《魔獸世界》、《軒轅Ⅱ》等。
ETC=etc. Game∶其他類遊戲
指玩傢互動內容較少,或作品類型不明了的遊戲 類型。常見於種類豐富的傢用機遊戲 ,如音樂小說《恐怖驚魂夜》係列等。還有某些遊戲 的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦遊戲 中較少出現,即使有也多是移植自傢用機遊戲 。其實你判定不了的就把它丟這裏吧。 《遊戲 》(美國)
The Game
1997年出品
編劇:約翰•布蘭卡、邁剋爾•費裏斯
導演:大衛•芬奇
主演:邁剋爾•道格拉斯、西恩•潘
故事梗概:
尼可拉斯•範歐頓子承父業,是舊金山一傢投資銀行的經理,通過多年的奮鬥早已跨入成功人士的行列。他有着精明的頭腦,習慣於控製一切——包括他的每一項投資和他的親屬朋友。雖然有生活富足,但他始終無法抹掉小時候目睹父親跳樓的景象,這使他常常心情鬱悶,脾氣古怪冷漠,拒絶任何人的關心。尼可拉斯•範歐頓的妻子和弟弟離開了他,職員們都對他敬而遠之,陪着小心。在這樣的生活環境下,尼可拉斯•範歐頓也習慣了過着循規蹈矩、自暴自棄的生活。
48歲生日這天,他那許久沒有音訊、玩世不恭的弟弟康拉德意外出現,並送給他一張“消費者康樂卡”作為禮物。處於好奇,範歐頓來到這傢神秘的公司,參加了“中心”為每個參與者提供的量身定做的遊戲 。這個由弟弟康德拉幫他報名,專門為他量身訂做的不知名遊戲 異常神秘。周圍參與過的人都不肯提起一字半句,這在範歐頓乏味的生活中立即掀起了波瀾,好奇心促使他要一睹事情的真相。也從這一刻開始,他那原本井然有序的獨居生活徹底改變了。
從踏入娛樂中心的第一步開始,範歐頓就傀儡一樣被人操控着。遊戲 的一開始還頗有趣味,他經歷了被戲弄、被欺騙、被追殺甚至被拋棄到墨西哥荒涼墓地的體驗,這些都是在他現實生活中不可能遇到的。但漸漸的他發現這個遊戲 是他的弟弟和公司和起來,要緻自己於死地。於是哥哥整日的懷疑周圍的人,不由自主地陷入一連串的驚恐之中。似乎他周圍的所有人都會隨時隨地置他於死地,漸漸地這場沒有規則的遊戲 變成了改變他命運的生死攸關的致命競賽。
於是直到尼可拉斯•範歐頓氣極敗壞,以男人的血性與那些整治他的人面對面的抗爭時,卻誤殺了弟弟。於是他學着父親的樣子跳下了樓。而這正是康拉德設計這一遊戲 的最精彩情節,他就是要哥哥以親身經歷來治愈心理創傷,將情感從死去的父親身上轉移到面前所有的親朋好友身上。這期間的種種折磨使範歐頓悟出了人需要他人的理解和幫助,需要與人溝通,需要面對現實而不是沉湎於過去歲月的道理。當遊戲 結束時,範歐頓得到了所有人的生日祝賀,他也找到了新的女友。 遊戲 王第一代主人公
全名:
+武藤遊戲 +(Yugi Mutou)
>誕生日+年齡 =6月4日生+高二
>身高+體重 =153cm+42kg
>星座+血型 =雙子座+AB型
>最喜歡吃 =漢堡
>最討厭吃 =韭菜
>外型特徵 =一頭紅發,小學生的身高,有雙超大的眼睛
>CV=緒方惠美[TV版1]、風間俊介[TV版2]
>孫澤昊
+闇遊戲 +(Yami Yugi)
>真實名字 =阿圖姆
>真實身分 =古埃及第十八王朝法老王
>身高=比武藤遊戲 高些
>持有神器 =千年積木
>年齡 =約3000歲
>想要的東西 =失去的記憶
>外型特徵 =三根翹上去的金發,一雙既迷人又冷酷的眼睛,會變高
>CV=緒方惠美[TV版1]、風間俊介[TV版2]
《遊戲 王》(YU-GI-OH!)
遊戲 王集換紙牌遊戲 (正式全名:遊☆戱☆王Official Card Game:Duel Monsters,常簡稱“遊戲 王OCG”)
在展開漫畫、動畫開展以“Duel Monsters”為主綫的故事後,遊戲 王被關註的程度迅速增加,Konami有見及此决定將“Duel Monsters”中的卡片正式發行,並在亞洲地區以“Official Card Game”(簡稱OCG)命名,並製定一係列遊戲 規則。
相對於其他漫畫(例如寵物小精靈、高達等)的卡片遊戲 ,OCG的風格更加偏嚮萬智卡或者召喚王Moz。因此擁有比較嚴格的規矩和更容易上手的特點。同時OCG發行以後,相關的動畫中的卡片均直接采用OCG的圖片,以減低製作的工作量。
在漫畫中原有的部分卡片的效果經過修訂後纔會轉移上OCG,因為要保證在現實中能完成復雜的遊戲 流程。
通常,OCG以小包裝的形式發行。但為了減少新玩者的睏難,亦會以盒裝的形式發行,例如一係列的角色卡組集。
日本Konami定期舉行OCG相關的比賽,並贈送少有的卡片。最初的奬品,甚至有鋼片製作的卡片。
近年自遊戲 王動畫、漫畫引入北美後,原來的OCG以YU-GI-OH! Trading Card Game命名發行對應的英文版本(簡稱TCG)。
遊戲 下載
www.duote.com Beyond《遊戲 》
差一點訓到天黑,
我實在太過不思進,
走出街要最光鮮,
看倒後鏡裏我滿面倦容.
穿好點, 放心不會丟架,
今晚free一點,
無用再去面對,
管他對不對.
寧願繼續遊戲 ,
用方法贖回我自己.
寧願繼續遊戲 ,
別糟蹋剩餘既自己.
跟班friend"hair"到天光,
找幾段光陰一起荒廢.
吹一點悶熱既風,
最愛是這種瀟的感覺.
不想知, 幾多抑鬱壓於心裏,
輕飄飄胡亂喝過爛醉,
管他對不對 Youxi
遊戲
play
兒童的主要活動形式,又是一種社會現象。人們對遊戲 有各種不同的解釋。
F.福祿貝爾認為,遊戲 是兒童潛在的本能表現,兒童對遊戲 的需要,是兒童企圖表現其內在本質和潛在於兒童中神的本源的意嚮。因此教育衹應謹慎地追隨於本能之後。福祿貝爾的遊戲 理論,對19世紀後半期西歐各國的學前教育影響很大,對中國也有一定影響。S.弗洛伊德認為,遊戲 是下意識的欲望和情感的暴露,是對現實生活中不能實現的各種願望的一種補償形式。他還認為,遊戲 可促使兒童發泄他們內在的抑鬱和壞的情感,從而擺脫和消除這些東西引起的焦慮。K.T.格羅斯認為,遊戲 是未來生活的無意識的準備,如女孩玩娃娃,是為將來作妻子和母親、養育子女做準備;男孩玩打獵捕魚,是為成年時養傢、謀生做準備。度勒和H.斯賓塞認為,遊戲 是兒童發泄過剩精力的方法。
西方學者關於遊戲 的理論雖然衆說不一,但是總的說來,都是從生物學或生理學的角度把遊戲 看作是一種生物本能,從而忽視了遊戲 的社會歷史製約性。
遊戲 是一種社會性的活動。兒童在遊戲 中反映周圍的現實生活,並通過遊戲 體驗着周圍人們的勞動、生活和道德面貌,同時也理解和體驗着人們之間的相互關係。遊戲 是實現兒童與周圍現實相聯繫的特殊形式、特殊活動。因此,遊戲 的主題和內容都是由社會生活條件决定的。
遊戲 是促使兒童身心發展的一種最好的活動形式。在遊戲 中,兒童的運動器官能得到很好的發展,他們學習如何使用肌肉,發展視覺和動作協調的能力。通過遊戲 ,兒童的各種心理過程能夠更快、更好地發展起來。在集體遊戲 中,由於兒童擔任各種不同的角色,因而可以促使兒童更好地認識世界、認識自己,鍛煉和培養自己的個性品質。正是在這一意義上,高爾基稱“遊戲 是兒童認識世界的途徑……”。
兒童的遊戲 隨着年齡的增長在質與量兩個方面都會發生變化。這種變化與兒童身心功能的發展有密切的關係。M.B.帕頓從兒童遊戲 社會化這一觀點把它分為 6類:①無目的活動。什麽也不做,光在房間裏走動張望。②單獨遊戲 。多見於1~2歲嬰兒,與別的兒童不發生關係,單獨玩耍。③旁觀行為。觀看別的兒童遊戲 ,自己不參加,有時則開口教別人應該怎樣。④平行遊戲 。使用與別的兒童同樣的玩具作同樣的遊戲 ,但不與別的兒童一起玩耍。⑤聯合遊戲 。與別的兒童一起遊戲 ,有時還互相藉用玩具,但尚未組織化。⑥協同遊戲 。集團意識明顯,出現領袖,形成有規則的組織化遊戲 。
兒童的遊戲 是多種多樣的,主要的形式是:①創造性遊戲 。由兒童自己想出來的遊戲 。在遊戲 中,兒童反映着周圍生活中的各種事物。例如,扮演汽車司機、解放軍、售貨員等等。這使兒童體驗着成人的社會生活,有助於豐富兒童的認識,培養兒童的道德品質。②建築遊戲 。也可以說是創造性遊戲 的一種形式。兒童利用建築材料(如積木、沙子、小石子等)來建造各種建築物,例如造高樓、搭建動物園等。在這種遊戲 中,兒童通過想象模擬周圍事物的形象,有助於發展兒童的設計創造才能,培養有關操作和勞動的技能技巧。③教學遊戲 。一種對兒童進行教學從而發展其智力的遊戲 。在教學遊戲 中,可以有計劃地豐富兒童的知識,發展兒童的言語能力,提高兒童的觀察、記憶、註意、獨立思考的能力,培養兒童的優良個性品質。④活動性遊戲 ,或稱體育遊戲 ,是一種發展兒童體力的遊戲 。在活動性遊戲 中,可以使兒童練習各種基本動作,如走、跑、跳、攀登、投擲等,從而使兒童的動作更正確、更靈活、更協調,也能培養兒童勇敢、堅毅、關心集體等個性品質。除以上4種遊戲 外,還有其他一些遊戲 形式,如為了娛樂目的而進行的娛樂遊戲 ,為了表演故事或童話內容而進行的表演遊戲 等等。
(錢曼君)
佛教百科 Buddhist Encyclopedia 【遊戲 】 娛樂嬉戲稱為遊戲 。如明·袁宏道《途中懷大兄詩》:“光容若平昔,天服粲遊戲 。”在佛經中,遊戲 係指佛、菩薩隨心所欲地渡化衆生,毫無障礙的能力。如《除蓋障菩薩所問經》捲九謂:“常所遊戲 勝妙法樂,不貪世間諸欲境界,是為菩薩遊戲 法樂。”又如宋代《武林舊事·張約齋賞心樂事》記賢者語謂:“不為俗情所染,方能說法度人。蓋光明藏中,孰非遊戲 。”據經論中解釋,“戲”即“自在”的意思,”“遊”與“戲”意同。因此,“遊戲 ”與“自在”往往可以連用,稱為“遊戲 自在”。這種“自在”的能力,也叫做“遊戲 神通”。(李明權) n.: toy, activity done for amusement, esp by children, instance of this, form of play or sport with rules, recreation, amuse one self, a game of chance, fox and hounds, choose up, Game, sport, spore, score, play, pastime, moo, hopscotch n. jeu 運動 明星志願 大話西遊 娛樂 網絡遊戲 網易遊戲 戀愛 明志 養成 育成 網絡 虛擬寵物 國外遊戲 單機遊戲 奧汀 宇峻 三國遊戲 手機 通信 單因子模型 休閑 電腦 電子遊戲 電子遊戲 類型 歷史 電影 政治 軍事 更多結果...
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