棋牌運動 > 橋牌
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No. 1
  紙牌遊戲。起源於17世紀英格蘭民間。四人分兩組對抗,同伴相對而坐,從發牌者左手第一人起按順時針方向發牌,每人十三張。比賽分叫牌和打牌兩個階段。按規定術語叫牌,確定定約。打牌時輪流出牌,同樣花色以大勝小。完成定約者得分,否則罰分。
qiáo pái qiáo pái
  兩個對兩個的四人牌戲,種類繁多,都是從舊時傀儡惠斯特等牌戲逐漸發展形成的,共同點是發牌人的同伴亮牌,發牌人可以定將牌或無將牌,對方可以加倍,發牌人可以再加倍
No. 3
  契約橋牌
No. 4
  撲剋牌遊戲之一。英語稱為bridge。玩法:四人分兩組,各十三張,分叫牌、打牌兩個階段。以得分多的一方為勝。
No. 5
  橋牌 qiáopái [bridge] 兩個對兩個的四人牌戲,種類繁多,都是從舊時傀儡惠斯特等牌戲逐漸發展形成的,共同點是發牌人的同伴亮牌,發牌人可以定將牌或無將牌,對方可以加倍,發牌人可以再加倍。
  簡單地說,橋牌是撲剋的一種打法。橋牌作為一種高雅、文明、競技性很強的智力性遊戲,和以它特有的魅力而稱雄於各類牌戲,風靡全球。目前橋牌已經成為2002年鼕季奧運會表演項目和07年全國大學生運動會正式比賽項目。
定約橋牌
  現代橋牌被稱為定約橋牌,是由一種叫“惠斯特”的紙牌遊戲發展來的。與其他遊戲相比,橋牌有以下的突出特點:
  1、 打橋牌的樂趣主要在於少靠運氣、多憑智慧而贏牌。在打牌過程中,要運用很多數學、邏輯學的知識,計算和記憶能力在橋牌中非常重要。
  2、 橋牌對於改善人際關係和協調、配合能力大有益處。我們不難理解“橋”字在橋牌中的重要,打好橋牌必須在搭檔之間密切合作、齊心協力,才能實現目標。
  3、 橋牌的基本過程類似於簽訂合同的全過程,所謂定約(contract)英語中就是“合同”之意:投標、競標,雙方討價還價,最後由一方簽得合同,然後此一方為完成合同任務而製定計劃,而另一方則為其設置障礙、阻止其完成計劃。多勞多得和盡量減少損失等原則在橋牌中體現得非常充分。
  4、 橋牌的趣味性還在於打橋牌時運氣的成分不可避免,有時對手還會對你實施心理戰術。如果僅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定贏初學者。另外,牌手在經過精密的計算和判斷之後,以某種高級打法(如投入、擠牌等)完成了有難度的定約,那種快慰和興奮是不言而喻的。
  5、 橋牌當然還是一種高雅、文明的遊戲。也有人稱橋牌是“無聲的戰爭”。
詳細規則、勝負判定方法
  橋牌所使用的52張撲剋牌,共分梅花、方塊、紅心、黑桃四個花色。四種花色有高低之分,按照英文各自開頭一個字母的順序排列而成,即梅花 (club)為c,方塊(diamond)為d,紅心(hearts)為h,黑桃(spade)為s。其中梅花和方塊為低級花色,每墩20分;紅心和黑桃為高級花色,每墩30分。每一種花色有十三張牌,順序如下:a(最大)、k、q、j、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
  52張牌平均分配,每人13張;其中6墩為本底墩數,6張以上的牌方可算作贏墩。如果用戶做4h定約,就是紅心為將牌,取到10墩牌。橋牌規則規定,定約基本分達100分以上者方算成局,否則為未成局。成局分別奬300分和500分,未成局衹奬50分。也就是說,要想成局,梅花和方塊必須定約到5以上,即拿足11墩牌;紅心和黑桃衹需定約到4,即拿到10墩就行了。除了有將定約以外,橋牌中還有無將定約(no trump),即打無主牌,這種定約第一墩為40分,第二墩以後均為30分,也就是說,無將定約達3級時,即拿到9墩牌時便成局了。
  叫牌
  發牌之後出牌之前要進行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進行。按規定由發牌者首先叫牌(通常是北,以後輪換),根據牌點的高低,發牌者可叫也可不叫,此後,再由他的下傢(左方)叫牌,依次順時針輪流進行。如果四傢全都不叫,這副牌就宣告作廢,由下傢重新發牌。
  當一傢開叫後,任何一傢可以根據花色類別的次序在更高水平上爭叫,衹要在前一傢同類墩數上叫更高一個數或在更高一類(花色或無將)上叫同一墩數均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅心、方塊、梅花(最低)所以叫一個黑桃比叫一個紅心高,叫一個梅花比叫一個無將高。直到三傢不叫表示承認為止。叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將),而該級別的數字就是定約的水平,兩者合稱定約。叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者幹擾對方選擇出最有利的定約,以此達到戰勝敵方的目的。
  在叫牌過程中,後一位叫牌者所叫的內容必須在花色或數量上超過前一位叫牌者所叫的內容。例如北開叫1nt,東爭叫2h,南持梅花套,必須應 3c;西支持同伴,叫3h即可。 ? 局況:為了給遊戲的雙方創造較為復雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發揮出自己的水平,橋牌活動特意設置了"局況"這一關目。有局的一方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的一方則又可以利用敗了輸分少這一條件與對方競爭。有局方和無局方的不同奬分和罰分將在下面論述。橋牌的有局和無局是人為規定的,不可變更。通常,人們用ew代表東西有局, ns代表南北有局,b代表雙方有局,"-"代表雙方無局。定約所謂定約,是指經過叫牌最後由一方確定經另一方同意的一個叫牌級數協定。確定定約的一方稱定約方,其宗旨是要完成定約;同意的一方稱防守方,其目標是擊垮敵方的定約。
  定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某一花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他三門花色(假如沒有這個花色的話)。
  無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏衹根據同一花色中的每一張牌的大小來大傢假如用戶沒有這個花色,衹好出其他花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。
  定約又分成局定約和不成局定約,定約分數滿100分的,叫做成局定約,定約分數不足100分的,叫做不成局定約。兩者的奬分和罰分都不一樣。
  加倍
  加倍是叫牌過程中經常出現的一個名詞,它的原意為防守方的一傢認為定約方的定約 肯定會被己方擊敗,他就叫"加倍"以示懲罰。
  現在在加倍的含義已經被引伸為各種意義,不再單獨作為懲罰而用。如定約方對防守方所叫的"加倍"不以為然,相信己方仍有把握完成定約時,可叫"再加倍"來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。加倍的符號用"x"表示,再加倍的符號用"xx"表示。
  綜上所述,加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關,尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或再加倍後而達到成局時,得分相差會超過500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。
  打牌
  一個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之後,防守方位於莊傢左手的一傢稱為首攻人,也就是由他打出第一張牌。首攻人的下傢在首攻實現後將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此傢稱為明手。明手的對傢是莊傢(又稱定約人、暗手),他負責打明、暗兩手的牌。明手出牌後,就輪到首攻人的同伴出牌,最後輪到定約人出牌。至此,桌上共有四張出過的牌,每傢一張,稱為一墩牌。每傢必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這用花色,則可用將牌(任何一張將牌都大於大於種花色的牌)將吃或墊掉一張閑牌。在一墩牌裏,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。第二輪的出牌由贏得第一墩的那傢先出,其它仍依順時鐘方向出牌,直至十三張牌全部出完。
  上手基本簡單玩法
  為了正確叫牌,必須知道用戶手上牌的實力,說起來容易,但做起來就難了。用戶手上牌的真正實力取决於以下條件:大牌、長短花色、與同伴的牌搭配得好不好、敵方持有大牌的位置、與同伴打牌水平的高低、敵方打牌水平的高低。這衹是開始!還要留意哪些牌手情緒飽滿,哪些牌手士氣低落;哪一對相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找機會就揶揄別人等等。這些都可能是影響因素。這種不可知性正是橋牌的魅力之一。
巔峰遊戲評分、升級辦法
  相關競賽方式、記分方式簡介
  1.復式記分係統
  · 一副牌如果被若幹桌不同的選手打過以後,由服務器去掉若幹個最高分和最低分後計算出平均值。每副牌的結果分別以隊式賽方式與平均值進行比較,差值轉換為imp,既參賽選手在此副牌的得分。
  · 當一個結果産生時,若總結果數大於等於6個,則當時為4位牌手記分;小於6時,暫記0分,等結果數達到6個時一次為這24位牌手統一記分。一副牌的總結果數等於40時,這副牌不再使用。
  · 復式記分係統實際是一種復式雙人賽,既比賽的組織形式是雙人賽,但要求選手使用隊式賽策略來處理打牌。也可以描述成一對選手參加的多桌隊式賽。
  2.全場記分係統
  · 全場記分係統不再使用積分,輸,贏,和,勝率這5個參數來為牌手記分,而代之以牌技指數,本周積分,本周副數,總副數和上周平均分5個參數。其中,牌技指數是這個係統的核心記分方式,它是對復式記分中的ximp得分平衡了對手分,同伴分後得到的一個百分比分數,能夠更科學得反映參賽牌手的水平。
  · 復式記分係統的積分不是動態變動的,實際上衹是一個近似公平的分數。全場記分係統的每周積分是動態變動的。
  · 加入記分周期概念,牌庫每周更新,rate每周重新評定一次。這樣可以更好地體現每位牌手的最近期的水平。
  · 全場記分係統對imp和mp記分都支持。現在推出測試的是ximp係統。
  · 牌技指數(以下簡稱rate)的計算方法。以ximp係統為例:首先,對每副牌計算所有結果應得的比較imp分。方法如下:一個人在一副牌上的得分為:根據結果數的多少,去掉若幹個最高分和最低分,將其他所有基本分求平均,得出平均得分;一個用戶在這副牌上的得分是他得到的基本分與該平均得分的差折成 imp; 然後,每周為每位用戶計算一次牌技指數,方法如下:對任一位用戶,他本周的rate就是他本周打過的所有牌的rate的平均值。一個用戶在一副牌上的 rate是他在這副牌的得分經過對本桌4個人的rate加權計算得出。這裏,將體現出對手水平和同伴水平的平衡作用。最後,再將這個用戶的本周rate與原rate經過副數加權計算出這個人最後的rate。玩傢過去所取得的成績在等級評定時,會隨着時間的推移逐漸降低比重。
  3. vp隊式賽
  · 參賽選手分成2隊,每隊4人與另一隊進行比賽,比賽可以自定8副牌、12副牌或16副。比賽結束後對2隊的得分進行比較,差值分別轉換成imp,各隊所得纍计imp的差值最終折合成vp。
  · vp隊式賽是最具對抗性的橋牌比賽,同時需要參賽選手有很強的合作精神和團隊精神。隊式賽打法特別強調安全,超墩對vp隊式賽的結果影響非常小。
  · 比賽結束後,選手就可以從我們的主頁上查到比賽的結果。4.梯級挑戰賽每一個自由組合的隊或幫派都可以在梯級允許範圍內嚮任何人進行挑戰,如果挑戰成功就可以取代他的位置。哪個隊纔是巔峰的超級team,哪個幫派纔是巔峰橋牌的第一大幫呢?目前巔峰橋牌梯級挑戰賽已經舉辦了將近一年,現在是第二期,共有160支橋牌隊參賽,是全球最大的網上橋牌隊式比賽係統。
  5.雙人賽係統(支持單冠軍和雙冠軍兩種比賽模式)
  · 參賽選手以對為單位在巔峰橋牌比賽報名頁面報名,比賽時到指定的雙人賽服務器按照係統安排的座位就坐參賽。比賽分多輪,每輪是一個房間,選手要依次進入各個輪次的比賽房間參賽。
  · 比賽結束後,由係統管理員公佈比賽成績。一般會在橋牌主頁或橋牌論壇中公佈。
  6.瑞士移位自動雙人賽係統
  · 巔峰橋牌瑞士移位自動雙人賽係統是一個自動的網上雙人賽係統。實現自動報名,自動記分,自動按瑞士移位方式排定座位,自動給出比賽名次,自動為優勝者設置大師分。這個係統的目的是實現橋牌網上雙人賽的完全自動化,爭取做到不需要管理員的參與。
  · 報名:係統服務器開啓時,第一個房間是報名室。一對牌手衹需在報名室南北座位上對坐並舉手,停留幾十秒鐘,係統就會提示報名成功,報名過的對子不能重複報名。選手們在報名時註意,先坐下的一方如果發現對方不是用戶希望的搭檔,可以先不舉手,並請他離開(趕走他也可以)。
  · 瑞士移位:是一種排定座次的方法,目的是使每輪比賽都是積分相近的相遇。第一輪的座次是按報名先後排定的,以後每輪按照各對選手當前的積分排定座次,積分高的在前。
  · 記分方法:係統支持ximp,總imp和mp三種記分方法。
  · 比賽安排和時間控製:係統在第一輪開始前一定時間啓動,此時衹有報名室。第一輪開始時間到,係統自動創建第一輪房間,且排好座次,選手們按係統指定的座位就坐開始比賽。第一輪結束時間到,係統自動切斷未完成的牌副(以後也不能補打),計算本輪得分並纍積到每對選手的總分上,同時按瑞士方案排定第二輪的座次,創建第二輪房間,以後每輪都是如此。係統保留所有已完成牌副的詳細記錄,比賽完成後可隨時查看。
  · 比賽結果:完成比賽總牌數一定比例(一般為60%到80%)的對子算完成比賽。全部比賽結束後,係統計算所有參賽對子(包括在最後一輪前已經棄權的對子)的總積分,為所有完成比賽的對子排定名次。積分相同的,完成副數多的在前,完成副數也一樣的,先報名的在前。
  · 巔峰大師分授予:每場比賽的第一名3個大師分。完成比賽的選手超過20對(含)時,2,3,4名2個大師分,5-10名1個大師分。完成比賽的對子不足20時,排名在半數之前的都授予大師分,第一名3個,其後1-3個2分,其餘1分。
  · 結果查詢:比賽最後一輪一結束,結果馬上自動生成,用戶當時就可以查詢結果。結果查詢的首頁顯示最近若幹場比賽,選擇用戶要查詢的一場比賽進入該場比賽的結果頁面。該頁顯示所有參加了這場比賽(包括未完成比賽的)的對子的名次,總積分,每副牌的得分等信息,點擊任何一副牌的得分,進入該副牌的比較結果頁面。該頁給出這副牌的若幹個結果的詳細信息。在橋牌結果查詢頁面選擇"瑞士移位自動雙人賽"即可查詢比賽結果。
  7.橋牌比賽轉播係統
  用類似vugraph的方式追蹤橋牌隊式比賽的全過程,旁觀者隨時可以瞭解開閉兩室的比賽進程和對比結果。
  8.貼點服務
  以上功能都衹面嚮會員提供,而非會員可以參加貼點賽。即每副牌的得分轉換為imp,並與得分方聯手點力之和進行比較,差值為本副牌的成績。此種比賽鼓勵低點進局進貫,但不鼓勵犧牲叫和多點冒叫。
  橋牌遊戲等級詳述(等級稱號、升級、降級標準)
  橋牌選手的等級不同於其他遊戲,是根據巔峰大師分的多少確定的。而巔峰大師分衹能在巔峰的各類比賽中獲得。牌手共分12級,從低到高分別是:
  無等級,有級牌手,中級牌手,高級牌手,巔峰好手,巔峰高手,巔峰大師,巔峰明星,橋界嘉賓,橋協大師,榮譽大師,專業牌手。
  橋牌遊戲積分說明(得分、加分、扣分、清零)
  橋牌比賽的計分方法分為定約方的得分和防守方的得分兩種。定約方的得分=基本分+奬分。
  基本分便是某一定約的墩分與定約數字相乘的結果。各種定約的墩分如下:低級花色梅花或方塊每墩20分,高級花色紅心和黑桃每墩30分,無將定約第一墩40分,從第二墩起均為30分。定約方如果完成加倍定約,墩分要乘以2,如果完成再加倍定約,則乘以4。如:完成6s再加倍定約得分等於6 x 30 x 4 = 720。
  奬分分為完成定約和超額完成定約兩大類:
  超額完成定約每一墩奬分
  局況 未加倍 加倍 再加倍
  無局 方塊、梅花=20紅心 、
  黑桃、無將=30 100 200
  有局 方塊、梅花=20紅心、 黑桃、無將=30 200 400
  完成定約奬分表
  局況 未成局定約 成局定約 小滿貫 大滿貫
  無局 50 300 500 1000
  有局 50 500 750 1500
  如果完成加倍定約,還要再加50分,完成再加倍定約再加100分。防守方的得分,實際上就是定約方的罰分。定約方完不成定約,要視局況和是否加倍給予不同程度的罰分。具體如下:如果無局每墩罰50分,有局時每墩罰100分,加倍定約還要乘2,再加倍定約還要乘4。
  斷綫扣分: 在貼點係統中,斷綫一次扣總積分20分。 在全場記分/復式記分係統中,斷綫一次扣本周分16分,斷綫者在這副牌上所得rate為0。
橋牌術語
  東南西北橋墩局點級
  輪幫套宕下墊跟逃拿
  蓋吊飛
  開叫應叫不叫順叫逆叫平叫跳叫
  加叫扣叫問叫停叫詐叫爭叫逼叫
  再叫虛叫平加跳加紅心黑桃方塊
  梅花無將有局無局進局成局逼局
  邀局問局大局跳局失局局限局況
  花色開室閉室東傢南傢西傢北傢
  攻方守方橫放竪放橋牌發牌理牌
  大牌小牌牌力打牌攤牌鬼牌出牌
  牌型墊牌洗牌切牌牌張牌點跟牌
  將牌弱牌強牌怪牌平牌做牌攻牌
  叫牌聽牌讀牌宕牌死牌藏牌張數
  單張雙張樹張嵌張閑張贏張止張
  脅張吃張罰張失張進張缺門聯手
  記點點數輪次告缺單飛雙飛三飛
  倒飛逆飛假飛深飛順飛定約加倍
  奬分得分失分記分宕墩超墩罰分
  長套短套樹套明手暗手暗翻首攻
  墩數主打防禦失墩吊將同伴兌現
  高花低花高套低套高限中限低限
  貼鄰跳檔問A問K實力餘力關煞
  開方應方示弱試探好幫單缺分佈
  阻擊阻塞轉換支持出套墩數控製
  橋路橋引真套原套蓋吃進手回手
  活捉捕捉硬敲忍讓擊落鼓勵逼出
  將吃吃進信號投入緊逼受逼詐術
  升級回攻莊傢
  東西方南北方有局方無局方定約方叫牌者
  應叫者開叫者定約者犧牲方輕加倍未加倍
  再叫倍局加倍計分表記分員基本分大滿貫
  小滿貫大牌點牌型點出牌權一墩牌問牌點
  問牌型問高套問單缺將牌點主將牌吊將牌
  放大牌放小牌跟小牌蓋大牌有用牌發牌人
  叫牌卡轉換叫關煞叫跳加叫跳爭叫平加叫
  協定叫約定叫跳應叫弱開叫弱應叫弱再叫
  弱爭叫示弱叫強開叫強應叫強再叫暗示叫
  自由叫等待叫犧牲叫封止叫叫過頭紅心套
  黑桃套方塊套梅花套出高套無高套雙高套
  雙低套一高套可叫套特長套高花套低花套
  第二套堅實套出新套單色套三張幫有好幫
  五好幫控製張連接張中間張空間張進手張
  好幫張關鍵張雙止張威脅張升一級升二級
  升三級假飛張雙人賽新花色上滿貫修正點
  反阻塞投入法被投入假投入擊落法圍剿法
  扼殺法緊逼法緊逼張單緊逼雙緊逼假緊逼
  半逼叫位移圖勝利分二次飛釘死飛擠牌飛
  剝皮法忍讓法陷阱法規避法十法則副花色
  調整分部分局逼成局躲閉法
  開叫花色開叫實力開叫條件叫牌水平紅心開叫
  黑桃開叫梅花開叫方塊開叫叫牌次序無將開叫
  試探再叫勉強開叫逼叫到局逼叫一輪低限開叫
  中限開叫高限開叫假暗示叫跳叫無將強跳應叫
  弱跳應叫自由應叫自由再叫自由爭叫重新再叫
  再叫原套強力開叫強跳爭叫強二開叫弱二開叫
  弱跳爭叫扣叫缺門扣叫單張隔水平叫叫高一格
  加叫成局叫牌過高叫牌不及叫牌過程叫牌法則
  叫牌方式參與爭叫競爭叫牌叫牌體製口頭叫牌
  書寫叫牌黑木問叫示弱應叫接力應叫滿貫邀叫
  滿貫加倍成局邀叫將牌問叫控製問叫逼叫開叫
  不足叫牌越序叫牌跳叫新套有將定約無將定約
  紅心定約黑桃定約方塊定約梅花定約完成定約
  最後定約擊破定約理想定約定約選擇執行定約
  做成定約滿貫定約成局定約加信定約接受邀請
  聲東擊西可叫花色花色升級滿貫奬分大局奬分
  二三法則十一法則十二法則十五法則東西有局
  東西無局南北有局南北無局雙方有局雙方無局
  成局有望成局無望直跳成局邀請成局未成大局
  平均牌型無將牌型牌型奇特加牌型點大牌實力
  大牌分佈大牌分散特殊好牌打牌技巧分析牌情
  叫牌技巧大牌位置小牌升級將牌升級大牌贏張
  牌型分佈牌型配合關鍵牌張肅清將牌連張大牌
  牌張分佈鏟子飛牌有將牌型越序攻牌歡迎信號
  前進信號鼓勵信號表態信號分配信號長度信號
  將牌信號停止信號兩A跳檔兩A貼鄰兩K貼鄰
  兩K跳檔花色選擇試探滿貫試探再叫試探實力
  堅實長套以級代點半堅實套直跳滿貫交換信息
  計算贏張長套贏張快速贏張發展贏張樹立贏張
  尋求三幫出第二套滿貫有望滿貫無望加倍懲罰
  敵叫花色單套結構雙重止張飛張成功協定出法
  安全打法交叉將吃旁套花色自由飛張花色符號
  聯手實力致命一吻重複緊逼將吃緊逼合法信息
  高級花色低級花色防禦打法大牌奬分將吃飛張
  封鎖花色將牌控製推遲打法雙重躲閃明手將吃
  保護將牌詐騙打法誘騙墊牌可打花色
  一蓋一應叫一蓋一爭叫二蓋一應叫二蓋一爭叫
  準備性開叫阻擊性開叫阻擊性應叫積極性應叫
  消極性應叫鼓勵性應叫阻擊性爭叫二梅花開叫
  二方塊開叫二無將開叫三無將開叫關煞性應叫
  直叫大滿貫直叫小滿貫限製性加叫進局試探叫
  滿貫試探叫自然叫牌法精確叫牌法西肯叫牌法
  蓋伯爾問叫巴隆叫牌法埃坷叫牌法斯臺曼問叫
  羅馬叫牌法超級精確法杜雷約定叫鬥士約定叫
  大牌調整點指導性加倍兩可性加倍平衡性加倍
  選擇性加倍推理性加倍技術性加倍懲罰性加倍
  示攻性加倍高級花色套低級花色套莊傢的聲稱
  莊傢的承認不合法信息十一計算法遠距離飛張
  快速進手張交叉將吃法明手主打法移花接木法
  堅壁清野法將牌圍剿法場外圍剿法不成局定約
  對式橋牌賽復式橋牌賽隊式橋牌賽國際比賽分
  不連張大牌跳叫原花色反阻塞打法中國式飛牌
  雙嚮單緊逼雙嚮雙緊逼單嚮雙緊逼同步雙緊逼
  維也納緊逼跳叫新花色開叫二花色鼓勵犧牲叫
  阻止犧牲叫逼迫性不叫逼出主將牌門門有止張
  高級花色局低級花色局
  第二傢打小牌第三傢打大牌樹立長套花色
  關鍵牌張配合綜合兩手牌力蘭梅花叫牌法
  半關煞性開叫剋勃森叫牌法大方塊叫牌法
  卡納佩式叫牌大梅花叫牌法關煞性跳爭叫
  防守人的聲稱防守人的承認斯耐帕約定叫
  復式定約橋牌行進式橋牌賽超額完成定約
  花色選擇信號米契爾移位法重叫原開叫套
  預先的犧牲叫豪威爾移位法摩納哥叫牌法
  強二開叫的應叫弱二開叫的應叫模棱兩可性應叫
  近乎堅實的長套有限性質的開叫有限性質的應叫
  簡化梅花叫牌法法國梅花叫牌法現代羅馬式答叫
  精確梅花叫牌法夏潑裏斯約定叫羅西諾出牌約定
  出租汽車叫牌法接力體係叫牌法牌力顯示性加倍
  超級蓋伯爾問叫魏茨伯格約定叫德剋薩斯轉換叫
  福爾維納約定叫
  扣叫敵方開叫花色有限的開叫二花色
  愛塞斯科學叫牌法默雷二方塊約定叫
  西肯二方塊約定叫斯潑林特加叫協定
  將牌的瑞士式約定叫現代梅花約定叫牌法
  傑剋貝二無將約定叫裘納立斯特出牌約定
  比利時一梅花開叫體係範德比爾特梅花叫牌法
  好長套花色鼓勵性再叫主動超局水平滿貫叫牌
  破長套花色非鼓勵性應叫斯臺曼二梅花和二方塊開叫
  距今為止(2007年4月)中國隊的最好成績如下:
  中國男子橋牌隊在世界比賽的最好成績是世界第四名(2004年)。
  中國女子橋牌隊在世界比賽的最好成績是世界第二名(1996,1997,2003年)。
導言
  用英文Bridge(橋)的名字來稱呼撲剋牌的玩法,來源於英國萊斯特郡的一座古老的橋梁。橋牌比賽是在土耳其伊斯坦布爾由俄國的移民們以“俄國四人牌”的名字開始的。住在萊斯特郡的兩傢人,因為喜歡這種比賽,每天晚上輪流到對方傢中去比賽,在他們兩傢之間有一座必經的但有坍塌危險的舊橋,夜晚過橋就更危險。經過此橋去打牌的那傢人回來後總是發出如釋重負的嘆息,“唉呀,謝天謝地,明天晚上該轉到你的橋(牌)了”。這句話就成了口頭禪。以後,不知什麽時候,幹脆就成了“橋牌”。
  橋牌 qiáopái [bridge] 兩個對兩個的四人牌戲,種類繁多,都是從舊時傀儡惠斯特等牌戲逐漸發展形成的,第一本關於橋牌的書是Edmond Hoyle在1742年出版的。共同點是發牌人的同伴亮牌,發牌人可以定將牌或無將牌,對方可以加倍,發牌人可以再加倍。
  簡單地說,橋牌是撲剋的一種打法。橋牌作為一種高雅、文明、競技性很強的智力性遊戲,和以它特有的魅力而稱雄於各類牌戲,風靡全球。目前橋牌已經成為2002年鼕季奧運會表演項目和07年全國大學生運動會正式比賽項目。
巔峰遊戲評分、升級辦法
  相關競賽方式、記分方式簡介
  1.復式記分係統
  · 一副牌如果被若幹桌不同的選手打過以後,由服務器去掉若幹個最高分和最低分後計算出平均值。每副牌的結果分別以隊式賽方式與平均值進行比較,差值轉換為IMP,既參賽選手在此副牌的得分。
  · 當一個結果産生時,若總結果數大於等於6個,則當時為4位牌手記分;小於6時,暫記0分,等結果數達到6個時一次為這24位牌手統一記分。一副牌的總結果數等於40時,這副牌不再使用。
  · 復式記分係統實際是一種復式雙人賽,既比賽的組織形式是雙人賽,但要求選手使用隊式賽策略來處理打牌。也可以描述成一對選手參加的多桌隊式賽。
  2.全場記分係統
  · 全場記分係統不再使用積分,輸,贏,和,勝率這5個參數來為牌手記分,而代之以牌技指數,本周積分,本周副數,總副數和上周平均分5個參數。其中,牌技指數是這個係統的核心記分方式,它是對復式記分中的XIMP得分平衡了對手分,同伴分後得到的一個百分比分數,能夠更科學得反映參賽牌手的水平。
  · 復式記分係統的積分不是動態變動的,實際上衹是一個近似公平的分數。全場記分係統的每周積分是動態變動的。
  · 加入記分周期概念,牌庫每周更新,Rate每周重新評定一次。這樣可以更好地體現每位牌手的最近期的水平。
  · 全場記分係統對IMP和MP記分都支持。現在推出測試的是XIMP係統。
  · 牌技指數(以下簡稱Rate)的計算方法。以XIMP係統為例:首先,對每副牌計算所有結果應得的比較IMP分。方法如下:一個人在一副牌上的得分為:根據結果數的多少,去掉若幹個最高分和最低分,將其他所有基本分求平均,得出平均得分;一個用戶在這副牌上的得分是他得到的基本分與該平均得分的差折成 IMP; 然後,每周為每位用戶計算一次牌技指數,方法如下:對任一位用戶,他本周的Rate就是他本周打過的所有牌的Rate的平均值。一個用戶在一副牌上的 Rate是他在這副牌的得分經過對本桌4個人的Rate加權計算得出。這裏,將體現出對手水平和同伴水平的平衡作用。最後,再將這個用戶的本周Rate與原Rate經過副數加權計算出這個人最後的Rate。玩傢過去所取得的成績在等級評定時,會隨着時間的推移逐漸降低比重。
  3. VP隊式賽
  · 參賽選手分成2隊,每隊4人與另一隊進行比賽,比賽可以自定8副牌、12副牌或16副。比賽結束後對2隊的得分進行比較,差值分別轉換成IMP,各隊所得纍计IMP的差值最終折合成VP。
  · VP隊式賽是最具對抗性的橋牌比賽,同時需要參賽選手有很強的合作精神和團隊精神。隊式賽打法特別強調安全,超墩對VP隊式賽的結果影響非常小。
  · 比賽結束後,選手就可以從我們的主頁上查到比賽的結果。4.梯級挑戰賽每一個自由組合的隊或幫派都可以在梯級允許範圍內嚮任何人進行挑戰,如果挑戰成功就可以取代他的位置。哪個隊纔是巔峰的超級TEAM,哪個幫派纔是巔峰橋牌的第一大幫呢?目前巔峰橋牌梯級挑戰賽已經舉辦了將近一年,現在是第二期,共有160支橋牌隊參賽,是全球最大的網上橋牌隊式比賽係統。
  5.雙人賽係統(支持單冠軍和雙冠軍兩種比賽模式)
  · 參賽選手以對為單位在巔峰橋牌比賽報名頁面報名,比賽時到指定的雙人賽服務器按照係統安排的座位就坐參賽。比賽分多輪,每輪是一個房間,選手要依次進入各個輪次的比賽房間參賽。
  · 比賽結束後,由係統管理員公佈比賽成績。一般會在橋牌主頁或橋牌論壇中公佈。
  6.瑞士移位自動雙人賽係統
  · 巔峰橋牌瑞士移位自動雙人賽係統是一個自動的網上雙人賽係統。實現自動報名,自動記分,自動按瑞士移位方式排定座位,自動給出比賽名次,自動為優勝者設置大師分。這個係統的目的是實現橋牌網上雙人賽的完全自動化,爭取做到不需要管理員的參與。
  · 報名:係統服務器開啓時,第一個房間是報名室。一對牌手衹需在報名室南北座位上對坐並舉手,停留幾十秒鐘,係統就會提示報名成功,報名過的對子不能重複報名。選手們在報名時註意,先坐下的一方如果發現對方不是用戶希望的搭檔,可以先不舉手,並請他離開(趕走他也可以)。
  · 瑞士移位:是一種排定座次的方法,目的是使每輪比賽都是積分相近的相遇。第一輪的座次是按報名先後排定的,以後每輪按照各對選手當前的積分排定座次,積分高的在前。
  · 記分方法:係統支持XIMP,總IMP和MP三種記分方法。
  · 比賽安排和時間控製:係統在第一輪開始前一定時間啓動,此時衹有報名室。第一輪開始時間到,係統自動創建第一輪房間,且排好座次,選手們按係統指定的座位就坐開始比賽。第一輪結束時間到,係統自動切斷未完成的牌副(以後也不能補打),計算本輪得分並纍積到每對選手的總分上,同時按瑞士方案排定第二輪的座次,創建第二輪房間,以後每輪都是如此。係統保留所有已完成牌副的詳細記錄,比賽完成後可隨時查看。
  · 比賽結果:完成比賽總牌數一定比例(一般為60%到80%)的對子算完成比賽。全部比賽結束後,係統計算所有參賽對子(包括在最後一輪前已經棄權的對子)的總積分,為所有完成比賽的對子排定名次。積分相同的,完成副數多的在前,完成副數也一樣的,先報名的在前。
  · 巔峰大師分授予:每場比賽的第一名3個大師分。完成比賽的選手超過20對(含)時,2,3,4名2個大師分,5-10名1個大師分。完成比賽的對子不足20時,排名在半數之前的都授予大師分,第一名3個,其後1-3個2分,其餘1分。
  · 結果查詢:比賽最後一輪一結束,結果馬上自動生成,用戶當時就可以查詢結果。結果查詢的首頁顯示最近若幹場比賽,選擇用戶要查詢的一場比賽進入該場比賽的結果頁面。該頁顯示所有參加了這場比賽(包括未完成比賽的)的對子的名次,總積分,每副牌的得分等信息,點擊任何一副牌的得分,進入該副牌的比較結果頁面。該頁給出這副牌的若幹個結果的詳細信息。在橋牌結果查詢頁面選擇"瑞士移位自動雙人賽"即可查詢比賽結果。
  7.橋牌比賽轉播係統
  用類似Vugraph的方式追蹤橋牌隊式比賽的全過程,旁觀者隨時可以瞭解開閉兩室的比賽進程和對比結果。
  8.貼點服務
  以上功能都衹面嚮會員提供,而非會員可以參加貼點賽。即每副牌的得分轉換為IMP,並與得分方聯手點力之和進行比較,差值為本副牌的成績。此種比賽鼓勵低點進局進貫,但不鼓勵犧牲叫和多點冒叫。
  橋牌遊戲等級詳述(等級稱號、升級、降級標準)
  橋牌選手的等級不同於其他遊戲,是根據巔峰大師分的多少確定的。而巔峰大師分衹能在巔峰的各類比賽中獲得。牌手共分12級,從低到高分別是:
  無等級,有級牌手,中級牌手,高級牌手,巔峰好手,巔峰高手,巔峰大師,巔峰明星,橋界嘉賓,橋協大師,榮譽大師,專業牌手。
  橋牌遊戲積分說明(得分、加分、扣分、清零)
  橋牌比賽的計分方法分為定約方的得分和防守方的得分兩種。定約方的得分=基本分+奬分。
  基本分便是某一定約的墩分與定約數字相乘的結果。各種定約的墩分如下:低級花色梅花或方塊每墩20分,高級花色紅心和黑桃每墩30分,無將定約第一墩40分,從第二墩起均為30分。定約方如果完成加倍定約,墩分要乘以2,如果完成再加倍定約,則乘以4。如:完成6S再加倍定約得分等於6 x 30 x 4 = 720。
  奬分分為完成定約和超額完成定約兩大類:
  超額完成定約每一墩奬分
  局況 未加倍 加倍 再加倍
  無局 方塊、梅花=20紅心 、
  黑桃、無將=30 100 200
  有局 方塊、梅花=20紅心、 黑桃、無將=30 200 400
  完成定約奬分表
  局況 未成局定約 成局定約 小滿貫 大滿貫
  無局 50 300 500 1000
  有局 50 500 750 1500
  如果完成加倍定約,還要再加50分,完成再加倍定約再加100分。防守方的得分,實際上就是定約方的罰分。定約方完不成定約,要視局況和是否加倍給予不同程度的罰分。具體如下:如果無局每墩罰50分,有局時每墩罰100分,加倍定約還要乘2,再加倍定約還要乘4。
  斷綫扣分: 在貼點係統中,斷綫一次扣總積分20分。 在全場記分/復式記分係統中,斷綫一次扣本周分16分,斷綫者在這副牌上所得Rate為0。
  距今為止(2007年4月)中國隊的最好成績如下: 中國男子橋牌隊在世界比賽的最好成績是世界第四名(2004年)。 中國女子橋牌隊在世界比賽的最好成績是世界第二名(1996,1997,2003年)。
橋牌的發展、演化
  正是由於“惠斯特牌戲”存在着許多方面的不足,19世紀末“橋牌惠斯特”逐漸取代了“惠斯特”。“橋牌惠斯特”保留了“惠斯特”的基本特點,增加了無將體製,發牌者有權自由選定將牌花色或無將,並可將此權力交給同伴。確定將牌花色或無將者的同伴把牌攤在桌上作為明手,由定約人支配明手的概念第一次形成。為提高競技難度和比賽興趣又增加了“加倍”和“再加倍”的規定,且對“再加倍”的次數不作限製,這是橋牌發展的第二階段。
  將牌的確定不再取决於外部力量,或多或少已有牌手來確定,這是人們對橋牌認識上的一個進步,已經開始考慮人的作用,但這種作用是主觀行為。將牌花色的確定衹是一個指定牌手的作用,衹考慮了單個個體的因素,忽略了群體因素。“橋牌惠斯特”賭博色彩太濃,對“再加倍”次數不作限製,往往一局失誤滿盤皆輸,輕則朋友反目,重則傾傢蕩産。這無益於技術提高及橋牌作為一種運動項目的健康發展,偏離了事物發展的方向。“明手”概念的確定使牌手們得到更多的信息,打牌過程不再是盲目無從,每個牌手除明手外均能得到1/4副牌的信息,從信息學的角度來看,牌手們已經開始重視信息的作用,但當時的想法還比較膚淺,衹是一手牌攤開讓別的牌手得知一點信息,還沒涉及到有效的傳遞信息:如何讓同伴瞭解你手中的牌情。
  20世紀初"竟叫式橋牌"已開始考慮信息傳遞問題。“競叫式橋牌”是橋牌發展的第三階段,引進了競爭叫牌,這是一個重大創新,為定約橋牌的發展打下了基礎,已經初具現代橋牌的特點。“競叫式橋牌”規定通過叫牌達成定約,定約不一定在一副牌中叫成局,可以纍计基本分,打夠100墩分即為一局。這是“競叫式橋牌”的不合理之處,打叫不一致,輸贏論定主要不在技術發揮,而多靠牌的因素,投機性很強,同時對再加倍次數沒作限製。
  不可否認"竟叫式橋牌"比較重視叫牌過程中人的作用,將牌的確定不再受一個人控製,而是所有牌手通過競爭叫牌來確定。定約的確定是同伴間交換信息的結果,比起衹靠一手牌確定將牌更趨於合理。
  20年後,美國橋牌名手範特比爾在竟叫式橋牌基礎上創造了定約橋牌,規定衹有叫成局並打成纔算成局,同時增加了局況的因素,並取消了加倍和再加倍的無限性,衹規定一次有效。牌的因素不再是輸贏得失的首要因素,衹是作為叫牌和打牌技術發揮的客觀條件之一。正確的處理了主體與客體之間的辨證關係。
  橋牌的發展演化經歷了二三百年的歷史,期間還有許多分支,如盤式橋 牌、三人橋牌、芝加哥橋牌、卡脖 憂排頻 等,但都由於種種缺陷遭到淘汰。
  橋牌的發展演化完全符合事物發展的規律。代表事物發展方向的東西被 繼承保留下來,不符合事物發展方向的東西被淘汰、否定。此外值得一提的是傑出人物在橋牌發展中的作用,許多橋牌大師如範特比爾、剋伯森、高倫等三大名人為橋牌運動的發展作出了卓有成效的貢獻,範特比爾提出了定約橋牌的概念,是橋牌史上的一個里程碑;剋伯森設計了以大牌贏墩為牌力計算單位的剋伯森叫牌法,掀起了世界橋牌運動的首次高潮;高倫於40年代提出了以牌點計算牌力的高倫計點法,取得了極大的成功。正是由於這些傑出人物的貢獻使得橋牌運動日臻完善。華裔魏重慶設計了精確梅花叫牌法,在叫牌理論領域作出了傑出的貢獻,楊小燕女士對中國橋牌運動特別是女子橋牌運動的發展,可以說是功不可沒。
橋牌中的行為學
  橋牌是一種遊戲,而遊戲卻是要人去完成的。一個人的智力、性格、經驗、心理素質、修養都能在橋牌中得到體現,可以說橋牌是表現個體各個方面的舞臺。智商高的人可以展示其坐莊防守的才華,他總能找到緻勝之道。
  意大利藍隊的名手如貝拉多那、葛羅素、福奎特等人的牌技總是讓你勾起對橋牌的強烈興趣,看他們打牌簡直是一種美的享受,讓你驚 廄排萍 藝的博大精深,感受橋牌的無窮魅力。智商一般的牌手因為選擇的打法不夠周密,往往成功機會不大。我們也許經常聽到牌手在打完牌後這樣說"我打錯了,應該這樣打不該那樣打"。
  個人的性格不同,他們的行為也是不盡相同。有的人表現為經常指責同 伴的不是,對自己的不是矢口否認。如果遇上同伴心理素質、個人修養較好的,那最多給他責駡幾句了事,但遇上同樣易激動或心理承受能力有限的人,則各種各樣的"慘劇"就會發生:把牌摔在對方臉上的有之,同伴間爭吵完立即打上一架的有之,掏出槍來將同伴殺死的亦有之。
  橋牌史上有名的本涅特槍殺案給我們提供了強有力的佐證。1931年,在美國肯薩斯州發生了一起橋牌悲劇,約翰·本涅特夫婦同霍夫曼夫婦打橋牌,期間本涅特夫婦相互指責,語言越來越刻薄,最後他叫成一個4S定約,但本涅特沒能完成這一定約,夫婦間的爭吵愈演愈烈,本涅特還打了妻子,並叫喊說要去旅館過夜,明天就離開這個城市。這時本涅特夫人掏出手槍,打死了本涅特。本涅特夫人以謀殺罪受到審判,具有戲劇性的是本涅特夫人被判無罪。
  在我本人的橋牌經歷中也曾遇到過將牌扔到對方臉上的事,有次好不容易找到四人,大概纔打了16副牌,小張和小餘由於一副牌而爭吵起來,小張說 是你打錯了,如果你這樣如此便不會輸,小餘說"我沒錯,錯的是你,沒打信號",兩人越講越來勁,越講越激動,越講聲越大,似乎有點唾沫橫飛,整個房間都是小張的聲音,小餘實在忍無可忍猛地站起來將手中的牌往小張的臉上一扔,我也被這莫名其妙的一扔驚呆了,似乎房間的空氣一下子凝固了,就這樣四個人傻乎乎地半個小時,還好,半小時後我們的小餘主動地認了錯,沒搞得不歡而散。
  確實,打橋牌就象照鏡子,能反映人的各個方面。能表現一個人的自我。阿爾弗雷德阿得勒爾,一位心理分析傢曾寫道:"牌手們受到自卑情緒的折磨,從而發現這種遊戲是一種簡單的方法,可以滿足他們他們為自尊而奮鬥的需要,這種遊戲給他們提供一個徵服別人的機會。"
  儘管這過於簡單,但裏面確實有一定的真實性。最矮的人,倘若不能多幾副的話,也至少可以和最高的人叫上同樣多副數的滿貫;一位老處女可以和 一位年輕漂亮的姑娘一樣經常地加倍和再加倍,而且對此將感受到更加的得意。在我剛剛入門的時候,常常將定約擡得很高,"什麽!你叫4S,那我叫5H蓋過你,想不讓我打,沒門!"、"叫5H就能擋住我嗎?我叫5S,反正我黑心!"就這樣越擡越高,叫上滿貫是常有的事。有一種想"徵服別人的心理",輸贏、分數並不是我們的目標。那是我們無知,並不真正懂得橋牌是什麽。
  自卑情緒也衹是橋牌上自我表現的一種而已,虐待狂和受虐狂、貪婪和 慷慨、虛榮和謙卑,也都有各自的位置。陰謀傢、心理學者、才子、令人厭煩的人等等都能從紙牌中得到滿足。
  橋牌獨一無二個的特點是它由牌手而不是觀衆構成和開展的。每個人都是其中的一員,牌負責分配劇本和接待角色,但每個人都按自己的方法來表演。 在多彩的外衣下,花豹並不能改變它的斑點。不幸的是有時候人們並不能真正區分這斑點到底是不是花豹的。橋牌史上的"布宜諾斯艾利斯事件"使得著名牌手特倫斯裏斯遭受不白之冤。裏斯曾發誓再不參加比賽。一位本可以大放異彩的明星因此未能升起。
  《中國橋牌競賽規則》第74條對行為與禮儀作了規定(較長此處略)。
  橋牌禮節的主要內容有:
  1 牌手在牌桌上保持良好的心情
  2 牌手在別人思考叫牌或打牌時,保持沉默且不能流露出急躁的表情
  3 牌手叫牌、打牌動作流暢,不能故作遲疑,以欺騙對方
  4 觀衆看牌時必須保持固定看牌位置,到一副牌打完方可走動
  5 牌手具有良好的運動道德,絶對不得有欺騙行為,無論勝敗不得有出格行為
  6 比賽雙方對於某一已發生的事實有不同看法時,不作無謂爭執。裁判作出裁决後,不可再作爭論。
  7 橋牌活動中男女牌手平等,不允許有特殊化。
橋牌中的數學(概率)
  作為橋牌具有科學性的強有力的證據便是概率計算在橋牌中得到了廣泛的運用。當你有幾種途徑達到同一目的時,你會做何選擇?選擇的依據又是什麽?科學的選擇應該是依據事物出現的概率選擇機會大的。
  打橋牌時最受到關註的是:這52張牌在4位牌手之間的分配情況,對牌張分配的探測與判斷是否正確,决定了叫牌與打牌的成功或失敗(稍後可以看到)。分到一名牌手手中的牌有多少種不同的組合呢?由排列組合可知:
  分到第一名牌手手中的組合數=C1 =635,013,559,600
  分到第二名牌手手中的組合數=C2 =8,122,425,444
  分到第三名牌手手中的組合數=C3 =10,400,600
  分到第四名牌手手中的組合數=1
  四名牌手的組合數則為C1* C2* C3 ,這是一個天文數字(達29位數)。
  我們再看看橋牌實戰中的概率計算。
  打橋牌是一種非常復雜、十分有趣極具挑戰性的運動,由於牌張分佈的變化無窮,當做一個定約時究竟選擇哪條路綫是勝算,往往捉摸不定,必須將幾種打法細加比較,擇善而從之。
  S:7 5
  H:3
  D:8 6 5 4
  C:K Q 8 7 4 2
  北
  南
  S:A K 4
  H:A 10 9 6 2
  D:A K 3
  C:A 5
  定約3NT,西首攻S J。
  你有大牌贏墩為:S 2墩、H1墩、D2墩、C3墩,共8墩。為完成3NT衹差1墩,這1墩可來自
  1. 指望D敵方作3-3分配;
  2. 指望C敵方作3-2分配;
  3. 先指望D敵方作3-3分配,若不是則指望C敵方作3-2分配;
  下面分別計算3條途徑的概率
  1. D敵方作3-3分配的概率
  P1=36%
  2. C敵方作3-2分配的概率
  P2=68%
  3. 這是一個復合事件,概率為
  P3=P1+(1-P1)=80%
  顯然,途徑3成功幾率最大,應按途徑3的思路坐莊打牌。
  橋牌中的概率有三種,原始概率、早期概率、與後續概率。當你拿起一手牌,審察手裏的13張牌,開始叫牌時,根據手中的所持牌型,就可以估計到四門花色的牌子張在其他三傢的通常分配的百分比,這時的概率是先驗的、原始的可以名之為原始概率。在叫牌進程中,由於同伴的應叫,敵方的爭叫、不叫或加倍為你提供了許多信息,假設你做莊,當明手的牌攤下後,你可看到26張牌,結合敵方的首攻,你可以更加具體地各門牌張在敵方手上的分佈概率,這時的概率可以稱之為早期概率。你憑藉早期概率估算,比較各種打法的成功率,擬定一條較為可行的做莊路綫,這條路綫既有較大的成功率,又能保持各種機會的運用,可以當作此刻的勝算。為了驗證實情,你采取妥善的步驟在各門花色上作探測------在打牌進程中不斷呈現許多新信息,證實了某種分配的確切性,排除了某種分配的可能性,使原始概率發生了變化,産生了新的百分比,這時的概率稱之為後續概率。
  也就是說,橋牌中的概率不是一成不變的,而是在打牌進程中要經常的調整。這個道理原極淺顯,復雜之處在於憑藉局部摸索全盤。牌手們要善於根據逐步呈現的事實伸展合乎邏輯的推測和想象,摸索全盤事物的軌跡。關於概率轉移的牌例不再舉例。
  概率打法是基於數學假設,是符合數學規律的,可以認為是一種必然性,但並不排除或然的情況以及偶然的意外作用。也許因為一個很偶然的因素,使你放棄了原有的打法,但獲得了成功,這就是必然性與偶然性的辨證關係。要相信數學(概率打法)在橋牌中的作用,但不要迷信數學。畢竟橋牌究竟是橋牌,不是數學。
經驗的利用
  經驗的積纍,往往是一個普通牌手走嚮專傢牌手所必需的。經驗是一種知識,是一種還沒有形成理論形態的知識,其中有的是個人在實踐中積纍起來的精闢見地和高超技藝,往往有理論知識所替代不了的作用。人們在自己的活動中往往可以觀察到某種現象或自己的某種行為會引起某種結果,當這種結果有利於人時,人們往往會記住它們之間的因果關係,並用自己的行動來重複這種因果關係。下面的故事很能說明這個問題。
  Jean Besse,世界知名的瑞士橋手,他在法國的一個俱樂部裏打的一副牌:
  S:A 6 4
  H:A 7 5
  D:Q J 9 5 3
  C:4 2
  S:9 5 3 2 S:10 8 7
  H:Q 8 3 北 H:9 6 4 2
  D:7 4 西 東 D:A 8
  C:J 10 9 6 南 C:Q 8 5 3
  S:K Q J
  H:K J 10
  D:K 10 6 2
  C:A K 7
  Besse是南傢,6NT的莊傢;衹經過短暫而不復記得的叫牌過程。坐在西傢的老太太首攻CJ,Besse手上吃進。
  當然,整個的問題就是HQ的定位。所以,這是玩老把戲的時候了。但是, Besse好奇地想知道這個老太太的反應如何,所以他先出SJ,這個老太太很仔細地看看她手上的牌,再很小心的看看明手的牌,然後跟出S2。Besse用明手的SA吃進,然後以一張方塊回到手上。接着,他出HJ,而這回老太太很匆忙地跟了H3-於是,Besse就讓HJ飛過了!當然,他成功了!
  以同伴的猶豫、習性來影響自己的叫牌、攻牌和打牌等等,都是不道德的。但是,並沒有任何法令規定你不得利用敵方無故的遲疑、談論或習性。要說明的是,我們這裏所說的經驗並非指的就是這種經驗,衹不過這個故事聽起來比較有趣味罷了。
  橋牌技巧的提高可以通過經驗來獲得,因為我們可以從過去的經驗教訓中學到了許多東西。
橋牌的科學思維方式
  (一)邏輯思維方法
  橋牌中的思維方式是邏輯方法和非邏輯方法的統一。
  客觀世界本身是辨證的、有規律的及運動的,人們在實踐中認識到客觀世界的規律性、辨證性,並把它運用與思維,這就形成了認識、觀察世界的基本方法。同樣,在橋牌領域也需要辨證思維,橋牌要求牌手具有極強的邏輯思維能力,要求牌手運用思維所遵循的原則和邏輯,從各種零亂、細微的信息中獲取自己所需的東西(如大牌位置、牌型分佈等),運用歸納和演繹方法、分析和綜合的方法製定正確的打牌路綫。許多令人嘆為觀止的妙招都建立在邏輯推理的基礎上。
  類比推理就是依據兩個事物相同或相似的方面推斷出在其他方面也有相同性或相似性的推理形式。在橋牌中有許多類比推理的例子,牌手們都有這樣的感受"假設你手中的牌是均勻分佈,那麽有理由認為敵方手中的牌也是均勻分佈;反之假設你手中的牌是非均勻分佈(指畸形牌),那麽敵方手中的牌更可能也是畸形牌"。當然這種推斷衹是一種可能性的判斷,既可能是必然,也可能是偶然。當你沒有其他途徑來探明到底屬何種牌型,你就有理由使用類比推理。
  歸納方法是從個別經過分析比較上升到一般的思維方法和邏輯方法。歸納法表現在邏輯上就是歸納推理,從敵方的叫牌過程、首攻牌張以及打牌過程我們可以作出一些對關鍵牌張的位置的判斷,就是一種歸納推理。
  直接推理是演繹推理的一種,是由一個前提導出結論的推理,這種推理是通過一個判斷換質方式,即改變判斷的聯項,肯定變否定,否定變肯定其值不變的方式實現的。直接推理在橋牌中比比皆是,叫牌過程中某傢沒有開叫,在使用自然製前提下可以認為他的點力不夠,大牌張不多,如果我們已探出他已具備10大牌點,那麽他就不可能再有一個大牌A或K。
  分析和綜合是人類認識和改造世界的智力工具,橋牌中的讀牌術無疑就是分析和綜合的綜合運用。讀牌是坐莊技巧中很重要的內容,通過對防守方在叫牌、首攻和打牌過程中所提供的信息進行推算出對方所持的牌型、計算判斷某些大牌位置,從而對防守方的牌情進行分析綜合和邏輯推理,尋求最佳路綫。
  下面,看一副牌例,看看高超的莊傢是如何進行邏輯思維的:
  S: K J 9 6
  H: 7 3
  D: K 8 7
  C: 7 6 5 3
  北
  南
  S: 8
  H: A K Q J 10 8 4
  D: J 3 2
  C: A 10
  西 北 東 南
  1S -- 2S 4H
  -- -- =
  西傢首攻CK
  (1) 西傢開叫1S表明,西傢有5張以上S,東作過加叫示6-9點有3張支持且有一大,那麽西傢就衹有5張S。
  (2) 西傢首攻CK表明尚有CQ甚至還有CJ。
  (3) 莊傢要完成定約,必須要有DA,這是要完成定約的前提(註:如東有DA,莊傢在D上要失2墩,不可能完成定約)。
  (4) 打幾輪牌看看會有什麽情況發生:莊傢用A吃進後吊將牌,發現西
  衹有1張,第二、三輪西墊1D和1S。
  由(1)---(4)得到的信息,在莊傢的頭腦中應該有東傢的大牌及牌型
  a. S Q × × b.S A × ×
  H × × × H × × ×
  D Q × × D Q × ×
  C × × × × C × × × ×
  顯然,東傢持b的可能性更大(因為東傢應至少6大牌點),這是莊傢通過直接推理、分析和綜合後的結果。
  誠然,邏輯思維在橋牌中起着關鍵的作用,一個牌手如果沒有很強的邏輯思維能力,不善於運用歸納、、綜合的辨證思維方法,那麽他永遠也成不了一名高手。但如果一名高手不善於運用思維的非邏輯方法。那麽他不會是一個完美的牌手。
  (二)非邏輯思維方法
  直覺是牌手在叫牌或打牌時對於正確的叫法或打法不經過推算而産生的一種靈感;牌感是牌手的一種感覺,反應在牌手選準適當定約和打牌方法的直覺能力。
  直覺思維有時伴隨着被稱為"靈感"的特殊心理體驗和心理過程,它是認識主體的創造力,突然達到超水平發揮的一種特定心理狀態。
  靈感在詩歌中,被稱作"天賜靈機",在橋牌上,則沒有比“靈光一閃”能更好地形容它的功績的詞彙了。下面看一副牌,讓我們看看來自專傢的靈感。在一次國際比賽中,與意大利的梅耶對陣時,法國的科恩所做的一次頗富靈感的防守,使他贏得了衆所矚目的,光輝燦爛的博爾斯橋牌心得大奬。
  S:A Q 8 6 2
  H:3
  D:A J 9 7 5 2
  C:6
  S:K J 10 7 S:5 4 3
  H:A 8 5 H:J 10 7 2
  D:K 10 8 D:4
  C:9 8 5 C:K Q J 10 7
  S:9
  H:K Q 9 6 4
  D:Q 6 3
  C:A 4 3 2
  叫牌過程:
  北 南
  1S 2H
  3D 3NT
  科恩坐西傢,首攻SJ,明手用SQ贏得。為了保持兩手間的聯通,梅耶從明手打D2,手上出DQ,若用DK進手後轉攻C,打掉莊傢進手的唯一進張,將會使莊傢很難辦。但科恩並不能看到另兩傢牌,所以他找了另一條路。你猜得出那是什麽嗎?他讓DQ拿到了這一墩!當科恩在第二輪D上跟出後,梅耶認定,東無疑有DK4,而在第一輪作了大膽的忍讓。在無任何明顯的原因下,西傢放棄肯定得到的一墩是决不可能的。如果飛過去的話,梅耶肯定能做成定約,在打隊式賽時,他無疑會如此,但在雙人賽時,超墩將造成極大的差異。所以他充滿自信地從明手打DA。於是,本可以拿5墩的方塊,現在衹拿了兩墩。科恩的打法是極冒險的,但正是這種徹底的冒險反而保證了它的安全。當東傢在明手打DA後示缺而不是跌落DK!梅耶的感覺一定和那位頭一次看到長頸鹿時吃驚地叫出"我不相信"的老太太一模一樣。
  叫牌過程中大傢都有這樣一種感覺:我覺得這副牌有望上滿貫,於是便叫了滿貫定約,這就是一種直覺思維。橋牌中的某些妙招如魔鬼妙招、梅利馬剋妙招的打法,可以認為是來自專傢牌手的靈感,如果你看過魔鬼妙招,那麽你一定認為太不可思議了,居然能有這種打法!是神嗎?不!那是牌手靈感的傑作。
  當然,這一種思維形式並不是無中生有、無憑無據的,它的獲得要靠牌手長期實戰經驗和技術的不斷進步中集中利用,是牌手日積月纍的針對橋牌中的問題所思考的各種綫索凝聚於一點時的集中突破,是牌手顯意識和潛意識的霍然貫通。不可否認這種直覺不一定都對,經過打牌過程也許我們會發現這個滿貫定約打不成。
  想象是在聯想的基礎上加工原有意想而創造出新意想的思維活動。想象力運用是一個優秀牌手所必須的又一素質。愛因斯坦曾經深刻地指出"想象力比知識更重要,因為知識是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推動着進步,並且是知識進化的源泉,嚴格的說想象力是科學研究中的實在因素"。
  其實在敵方攻出第一張牌後,牌手便需要進行豐富的想象,在橋戰中不論莊傢要完成定約或防守方要打跨定約,有時都會面臨這樣一種情況:看來達到目的的希望已很微小,但如果四傢牌張的分配確能如所想象的話,那就會有一綫生機,想象力豐富的牌手往往就尋着這微弱的希望奮力邁進,果如所望立可建立奇功。僅舉一例說明。
  南打3NT,西傢首攻D4,莊傢用DK贏得,一張H×給明手的K,SJ偷過,手中又出H×,假如西傢是一位高手,那麽它一定意識到已面臨緊要關頭, 如放過莊傢就會有5墩S、2墩D、1墩H再加上HJ就會完成定約,防守方無戲可唱,所以這1墩西傢一定要取得。那麽擊敗定約機會在哪兒呢?富有想象力的西傢認為擊敗定約唯一機會在C套,如他的同伴持CA 10 × ×,那麽就可將北傢CQ飛死,擊敗定約,所以他出CJ,精彩的想象力換取了成功。
  S 6 5 2
  H K J 6
  D A 9 8
  C Q 8 6 4
  S 9 4 S Q 10 3
  H A 9 7 2 H 10 8 4
  D Q 7 5 4 D J 10 3
  C K J 5 C A 10 7 3
  S A K J 8 7
  H Q 5 3
  D K 6 2
  C 9 2
  這種"天從我願"的思維方式,也許有的牌手不敢恭維。然而這正是橋牌的一個魅力所在!即使是"山窮水盡疑無路",你也必須持有勝利希望。那怕這點希望微乎其微,如猴子撈月,你也必須去一試,也許會有"柳暗花明又一村",即使失敗了,你已盡了十二份的努力,沒有人會責怪。現實生活中又何償不是如此!
  八、橋牌與心理戰術
  在戰爭中,巧妙地應用心理戰術,往往能取得輝煌的戰果。在打牌時,如果你也善於應用心理戰術,同樣你也會在很大的程度上取得優勢。
  橋牌中的心理戰術包括叫牌、做莊和防守三個方面。
  心理叫牌通過詐叫製造假象,假裝在某一花色上有牌力或長度,以幹擾對方達成正確的定約或設計出正確的打牌路綫。因可對叫牌體係的精確性、同伴間的協調和信任産生破壞作用,所以在很多情況下也會得不償失。由美國女牌手西姆斯於1931年首創,並於1932年著文介紹。1931年至1934年間,在美國風行一時!通常最有效的方法是通過叫牌令對方對所叫花色的長度分辯不清。
  目前,心理叫牌被認為是一種旁門邪道的叫法,為大多數橋牌專傢所摒 棄,並在低級別的比賽中,被限製在一個比賽階段中,衹能使用一次。
  但在做莊或防守中心理戰術則被廣泛應用。心理戰術與其它打牌技巧不 同,它能否成功取决於對方是否中計上當,而不取决於牌張的客觀分佈情況。說來奇怪,對初學者實施心理戰術,幾乎不會起什麽作用,而對於那些橋牌裏手卻常能起到意想不到的效果。這是因為:老手思考問題比較復雜,對所出的牌張比較敏感,也就更容易受騙;而初學者往往不註意所出牌張的內涵,相對來說不大會上當。
  防守方同樣也可以對莊傢實施心理戰術,不過防守方在進行心理戰時既 有可能使莊傢中計,也有可能使同伴産生誤解。因此,衹有在即使同伴産生誤解也不會造成損失的情況下纔宜實施心理戰術。
  無論是莊傢還是防守方,利用牌張的大小和出牌順序的變化來進行心理戰,是一種較高層次上的打牌技巧,它與搞一些不正當的小動作等犯規行為有原則的區別,是性質上不同的兩回事。
結束語
  儘管已介紹了一些橋牌中的哲理,但由於本人才疏學淺,所述膚淺有餘。且有些觀點直接引自橋牌資料。本打算對橋牌中的"策略論"作一些探討,但手頭沒有足夠的資料,衹得作罷,不能不說是一個遺憾。
百科大全
  qiaopai
  剋牌
  bridge
    較早的競叫橋牌和目前流行的定約橋牌,均從早期的“凱旋”和“惠斯特”牌戲演變而來。這種牌戲的玩法是由 4名牌手分成兩對,使用普通的撲剋。牌共52張,分黑桃、紅心、方塊、草花 4種花色,每種花色的牌的大小按A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2的順序。玩時,由發牌人將牌面嚮下按順時針方向發牌,每個牌手得13張。每人出 1次牌,共4張牌為1墩。打牌的直接目的是贏得牌墩。在出牌前先確定一種花色為將牌或無將,將牌高於其他花色。出牌時每人均應按照首先出牌人所出的花色跟牌,出最大一張牌的牌手贏得這一墩。如沒有這種花色的牌可跟,則可用將牌將吃,或用其他花色的牌作為輸張代跟。
    發展概況 16世紀時, 英國流行一種稱為“凱旋”(triumph) 的撲剋牌戲,這是橋牌的前身。這種牌戲逐步演變成為翻開第 52張牌為主牌花色的“惠斯特”(whist) 牌戲。以後,又發展為由發牌人看牌後選定主牌花色並可以將這種權利讓給同伴的辦法,即在19世紀80年代起開始流行的“惠斯特”橋牌。為了提高這種牌戲的難度和比賽的興趣,還增加了“加倍”和“再加倍”的規定。1904年競叫橋牌(auction bridge)問世,從此每一牌手均能競相叫牌, 以確定主牌花色。 1925~1926年,美國人H.S.範德比爾特在競叫橋牌基礎上創造了定約橋牌(contract bridge),增加了局況(vulnerability)和滿貫奬分。
    公認的第 1次世界橋牌錦標賽,於1950年在百慕大舉行。冠軍的奬品為百慕大杯,以後即沿為世界錦標賽,也稱百慕大杯賽。歷年冠軍隊為美國(1950,1951,1953,1954,1970,1971,1976,1977,1979);英國(1955);法國(1956);意大利 (1957,1958,1959,1961,1962,1963,1965,1966,1967,1969,1973, 1975)。在各地區有分區賽,如北美、中美、南美、大洋洲、歐洲、遠東、中東等。分區賽冠軍參加百慕大杯賽,上屆百慕大杯賽冠軍則直接參加。1960年以後,國際橋牌聯合會開始舉辦橋牌奧林匹剋賽,歷屆冠軍是:1960年為法國(公開賽)、埃及(女子賽); 1964年為意大利(公開賽)、英國(女子賽);1968年為意大利(公開賽)、瑞典(女子賽);1972年為意大利(公開賽和女子賽); 1976年為巴西(公開賽)、意大利(女子賽);1980年為比利時(公開賽)、美國(女子賽)。
    世界女子橋牌團體賽,1974年第 1次在意大利威尼斯舉行,獲冠軍者得威尼斯杯。美國獲前 3屆冠軍,英國獲第 4屆冠軍。
    為了鼓勵優秀橋牌手,各國(地區)分別規定不同等級的大師稱號。凡橋牌手在某級比賽中獲得優勝即給予一定的大師分,當大師分積纍到一定數量時即授予某級橋牌大師的稱號。
    1949年前中國衹在上海、天津、北京、廣州等大城市的知識階層中的少數人參加橋牌活動。中華人民共和國成立後,50~60年代初期,定約橋牌活動曾有所發展,近年來發展很快。1978年鼕北京市舉行第 1次橋牌邀請賽,參加牌手38人。1979年北京市橋牌公開賽,參加者179 隊,牌手超過 1000人, 1981年北京市橋牌公開賽,參加者 460隊,牌手2000人以上。上海市這幾年每年舉行多次比賽,每次參加的牌手均達數百人。全國開展橋牌活動的已有北京、上海、 廣州、杭州、武漢、 南京、福州等大中城市。1980年和1981年都舉行了全國幾大城市(省)的橋牌邀請賽。從1978年開始,中國橋牌隊與國外的橋牌隊漸有交往。1980年 6月,上海和北京的橋牌隊應邀參加了香港國際橋牌邀請賽;1981年 3月中國在上海市舉辦了有世界14個地區20個隊參加的上海國際橋牌邀請賽。
     上海國際橋牌邀請賽
    定約橋牌打法 定約橋牌打法
英文解釋
  1. n.:  bridge,  contract,  immortal hand,  card-game for four players developed from whist, in which one player's cards are exposed on the table and played by his partner
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法文解釋
  1. n.  bridge
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防守叫牌防守贏墩高級花色高間張關煞性跳爭叫
關煞性應叫關煞性再加叫關煞性爭叫花色開叫加一副
堅固長套間張將吃贏墩叫新花色進局
進局邀叫快速贏墩蘭梅花叫牌法羅馬關鍵牌黑木問叫滿貫叫牌法
平衡叫牌強迫將吃弱花色弱跳爭叫十一法則
示弱加倍示弱應叫示弱止叫雙張特殊跳叫
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