目录   动漫 是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫 ”。惯用说法有“动漫 爱好者”、“动漫 展览会”、“动漫 产业”等等。中国大陆还有以“动漫 志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫 十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫 ”时多指日本动漫 或日式动漫 。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。
动漫 ”一词在1998年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫 咨讯杂志《动漫 时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫 ”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫 迷常用的词汇和动画与漫画的总称。
动漫 是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。
动漫 已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真;面向成人的,就该美妙。动漫 画也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒……
动漫 ”中的漫画,一般均指现代漫画。
动漫 
动漫 版本
动漫 体裁:
动漫 作品的缩写:
动漫 发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品,缩写通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉,在此略举一二,以后逐渐补充。
动漫 片人员解释:
动漫 术语:
动漫 或某部动画十分执著,并且对动漫 或某部动画有深刻的了解。另有某领域专业人士的意思。
动漫 中常指有姐姐个性的女子。长发,丰满的多见,但主要是指个性强势。
动漫 分类
动漫 落后部分原因
动漫 影视会影响孩子的学习,对动漫 往往持反对态度。这种观念占据着社会主体思维,使得中国动漫 创作缺乏良好的环境和空间。书店、学校等文化场所对动漫 创作并不重视,甚至将其视为非正统的东西,以致中国很多动漫 作家的作品在中国没有市场,只得卖给国外动漫 创作公司。
动漫 产品观众的错误定位,导致动漫 观众顾客群年龄层次单一且不具消费水平,不是时尚主流
动漫 
动漫 产业链,中国的动漫 产业环节基本上集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节上,尚未形成完整成熟的产业链条,衍生产品尚未完全开发。再加上盗版的影响,使得很多动漫 企业因此难以回收成本,赚取利润。同时动漫 行业缺乏专业运营和管理团队,这也大大制约了动漫 产业化的发展速度。怎样进行成功的产业运营,形成良性的产业链条,已成为动漫 企业亟待解决的难题
动漫 人才缺乏,国内动漫 产业较难补充新鲜血液,长期以来,中国传统的模式化教育,从某种程度上禁锢了人们的思想,形成了顺从、统一的传统文化心理。然而动漫 的创作离不开丰富超凡的想象能力,有时甚者需要的是极富夸张的想象,这是一门艺术也是一门学问。原创动漫 人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制约我国动漫 产业发展的关键。据了解,国内动漫 产业急需创意研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫 人才和经营开发人才。目前,全国动漫 从业者不到1万人,只及韩国的1/3,因此中国动漫 人才的需求正处于严重紧缺状态。
动漫 作品,在制作理念上始终显得过于保守。一位动漫 迷认为,中国的一些动漫 作品有时过于强调教育意义,就像一个古板的老学究一样,全然没有漫画作品本身应有的娱乐元素。现在我国许多动漫 作品都是翻版,故事情节平淡无味,缺乏创作性作品,许多作品都是换人头不换情节。国产动漫 形象不可爱、缺乏幽默夸张之感;动漫 故事老套、幼稚说教、缺乏自主创新,这些困扰中国动漫 界多年的老问题依旧没有多少改观。因此,在人们心中,动漫 世界尚没有“中国制造”的概念。
动漫 作品中人物设计和后期制作,有百分之六七十是由中国作家完成,这在动漫 行业也就形成为大家所接受的外包服务。一个好的动漫 原创作家接外单,通常一分钟可以获得1000多元的加工费,而给国内公司创作,只有三四百元的收入。收益差距也造成国内优秀作品流向国外。
动漫 产业链中,重视开发和扶植原创漫画的力度还很不够。漫画可以延伸出动画,且隐藏着巨大的市场前景,但国内目前几乎“无漫可动”。原创漫画是动画和游戏的基础和本源,没有欣欣向荣的漫画难以改变当前后劲乏力的状态。
动漫 产业链,动漫 产业基本包括动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)及相关的产业,日本动漫 产业经过七十多年的发展,已经形成漫画创作——图书出版发行——影视动画片生产——影视播放——音像制品发行——衍生产品开发和营销的较为成熟和完善的动漫 产业链流程。而且,产业链上各个环节并不是完全独立的
动漫 是面向全年龄段的,因此动漫 观众群体数量庞大,且大部分观众的消费能力很高,使得日漫能够成为当地的时尚主流。同时漫画作者的地位在社会中很高,使得主动从事这门职业的人非常多,动漫 产业能够及时补充新鲜血液。
动漫 工作者认为:好的动漫 作品不仅要注重社会效益,更应该重视商业效益。日本的动漫 作品创作之前,通常会对市场进行考察,不仅要把握观众的口味,还要考虑这部作品在推向市场后能带来多大的利益回报。因此,日本动漫 作品在内容上会考虑趣味性和娱乐性,毕竟这更能为观众所喜爱,更易有好的市场反应。同时,在创作上会考虑观众群的划分,哪些是给小孩子看的,哪些是给成年人看的,针对观众不同年龄层,创作出不同题材的作品。甚至有哪些作品是给小孩和大人都可以观看的,对这些,动漫 制作者都会考虑进去。
动漫 产业非常重视新技术的应用,例如:一套应用于医学、航天领域的三维软件技术,也同时应用在动漫 游戏中,使作品表现形式更为丰富,给观众带来全新的视觉体验和感受。
动漫 产业的重视程度很高,日本05年动漫 产业已经成为第四经济支柱,可见发达程度。
动漫 词语
动漫 音乐
   动漫 是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫 ”。惯用说法有“动漫 爱好者”、“动漫 展览会”、“动漫 产业”等等。中国大陆还有以“动漫 志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫 十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫 ”时多指日本动漫 或日式动漫 。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。动漫 有两种艺术特性:一是有语言功能,即使无声也可以表达一定的意思;二是具有谐趣性,即滑稽幽默或讽刺性。
动漫 ”一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫 资讯杂志《动漫 时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫 ”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫 迷常用的词汇和动画与漫画的总称。
动漫 是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。或将架空的场景加以绘制,使其真实化。在日漫中也有将生活场景片段绘出的漫画。这也算是艺术的表达的形式。就像文字用小说表达,而图片用绘画表达是很相似的。
动漫 已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真;面向成人的,就该美妙。动漫 画也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒……
动漫 ”。惯用说法有“动漫 爱好者”、“动漫 展览会”、“动漫 产业”等等。中国大陆还有以“动漫 志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫 十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫 ”时多指日本动漫 或日式动漫 。
动漫 领域衍生出的许多术语均已经被广泛应用,例如:萌(日语中的萌え),杀必死,萝莉(LOLI)等等。
动漫 产业日益与游戏产业结合紧密,在日本已经形成一个成熟的产业链,动漫 已经从单单的平面媒体和电视媒体扩展到游戏机,网络,玩具等众多领域。 许多动漫 游戏应运而生,例如《死神》PSP平台的游戏,也有许多GALGAME被改编成动漫 作品,例如《あかね色に染まる坂》 ,《EF-a tale of memores》 等等
动漫 人才是指掌握动漫 制作设计技巧的人群,他们多在相关行业单位中工作,以动漫 制作设计为主要工作内容。 动漫 培训是指参加动漫 职业学校或者动漫 培训班以求掌握动漫 知识或动漫 制作设计技巧的行为。   动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。   漫画(comics或manga或caricature)一词在中文中有两种意思。一种(caricature)是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种(comics)是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。而“动漫 ”中的漫画,一般均指现代漫画。   德国最具代表的漫画是《父与子》和乌利·斯坦的《猫鼠的幸福生活》   TV版:就是在电视上放的动画版本
动漫 体裁:
动漫 作品的缩写:
动漫 发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品,缩写通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉,在此略举一二,以后逐渐补充。
   监督:导演
动漫 人物配音的人员
   BL: 原英文为Boy's Love,特指男同性恋,又称耽美.
动漫 或某部动画十分执著,并且对动漫 或某部动画有深刻的了解。另有某领域专业人士的意思。
动漫 有些年头(2-3年)自己有点开窍了但其实还懂的很少的人。不算贬义词。算是说人幼稚,嫩。
动漫 不惜一切代价,总之实力很强的那种。
动漫 中常指有姐姐个性的女子。长发,丰满的多见,但主要是指个性强势。
动漫 主角,通常指男性。
动漫 美少女)中的平面女性角色(非3D)。
动漫 、游戏与漫画的爱好者
动漫 迷,所以,大叔一般都是动漫 人物。大叔的内涵在于不同于正太和少年的成熟,在无助孤独的时候这类人往往充当着安慰者的角色。
动漫 角色的癖好(不论男女),而猫控的意义也是差不多的。
动漫 角色的癖好(不论男女),而白发控的意义也是一样的。
动漫 中能力强大的人
动漫 爱好者用来称那些非专业声优或基本功比较差的声优配音演技的用词。
   剧场版
 动漫 落后部分原因 Simple backward induction part of Chinese animation  ⒈起步较早,开始于上世纪五六十年代,产生于当年的水墨动画是当时一绝,以及后来的布塑动画。但遗憾的是国内未能对这一行业领域给于足够的重视,自然也就无法使这一新兴的艺术门类一直保持优势并不断创新,最终导致技术停滞不前以致于远远落后于国外的制作水平。
动漫 特色,吸引力极差。
动漫 影视会影响孩子的学习,对动漫 往往持反对态度。这种观念占据着社会主体思维,使得中国动漫 创作缺乏良好的环境和空间。书店、学校等文化场所对动漫 创作并不重视,甚至将其视为非正统的东西,以致中国很多动漫 作家的作品在中国没有市场,只得卖给国外动漫 创作公司。
动漫 产品观众的错误定位,导致动漫 观众顾客群年龄层次单一且不具消费水平,不是时尚主流,许多动漫 只针对幼年儿童,极少数针对青少年、成年人。
动漫 
动漫 产业链,中国的动漫 产业环节基本上集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节上,尚未形成完整成熟的产业链条,衍生产品尚未完全开发。再加上盗版的影响,使得很多动漫 企业因此难以回收成本,赚取利润。同时动漫 行业缺乏专业运营和管理团队,这也大大制约了动漫 产业化的发展速度。怎样进行成功的产业运营,形成良性的产业链条,已成为动漫 企业亟待解决的难题
动漫 人才缺乏,国内动漫 产业较难补充新鲜血液,长期以来,中国传统的模式化教育,从某种程度上禁锢了人们的思想,形成了顺从、统一的传统文化心理。然而动漫 的创作离不开丰富超凡的想象能力,有时甚者需要的是极富夸张的想象,这是一门艺术也是一门学问。原创动漫 人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制约我国动漫 产业发展的关键。据了解,国内动漫 产业急需创意研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫 人才和经营开发人才。目前,全国动漫 从业者不到1万人,只及韩国的1/3,因此中国动漫 人才的需求正处于严重紧缺状态。
动漫 作品,在制作理念上始终显得过于保守。一位动漫 迷认为,中国的一些动漫 作品有时过于强调教育意义,就像一个古板的老学究一样,全然没有漫画作品本身应有的娱乐元素。现在我国许多动漫 作品都是翻版,故事情节平淡无味,缺乏创作性作品,许多作品都是换人头不换情节。国产动漫 形象不可爱、缺乏幽默夸张之感;动漫 故事老套、幼稚说教、缺乏自主创新;动漫 人物刻画草率,造型平庸甚至令人反感,无美感。这些困扰中国动漫 界多年的老问题依旧没有多少改观。因此,在人们心中,动漫 世界尚没有“中国制造”的概念。
动漫 作品中人物设计和后期制作,有百分之六七十是由中国作家完成,这在动漫 行业也就形成为大家所接受的外包服务。一个好的动漫 原创作家接外单,通常一分钟可以获得1000多元的加工费,而给国内公司创作,只有三四百元的收入。收益差距也造成国内优秀作品流向国外。
动漫 产业链中,重视开发和扶植原创漫画的力度还很不够。漫画可以延伸出动画,且隐藏着巨大的市场前景,但国内目前几乎“无漫可动”。原创漫画是动画和游戏的基础和本源,没有欣欣向荣的漫画难以改变当前后劲乏力的状态。
动漫 作品题材不够多元化。在中国国内的动漫 题材基本全是少女向作品,而其它类型,却因为政策等原因,无法尝试和创作,以至于作品单一化,无法推动动漫 的发展。从这可以看出,要想等到中国动漫 发展高潮恐怕得在等近10年。   ⒈日本拥有完善的动漫 产业链,动漫 产业基本包括动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)及相关的产业,日本动漫 产业经过七十多年的发展,已经形成漫画创作——图书出版发行——影视动画片生产——影视播放——音像制品发行——衍生产品开发和营销的较为成熟和完善的动漫 产业链流程。而且,产业链上各个环节并不是完全独立的
动漫 是面向全年龄段的,因此动漫 观众群体数量庞大,且大部分观众的消费能力很高,使得日漫能够成为当地的时尚主流。同时漫画作者的地位在社会中很高,使得主动从事这门职业的人非常多,动漫 产业能够及时补充新鲜血液。
动漫 工作者认为:好的动漫 作品不仅要注重社会效益,更应该重视商业效益。日本的动漫 作品创作之前,通常会对市场进行考察,不仅要把握观众的口味,还要考虑这部作品在推向市场后能带来多大的利益回报。因此,日本动漫 作品在内容上会考虑趣味性和娱乐性,毕竟这更能为观众所喜爱,更易有好的市场反应。同时,在创作上会考虑观众群的划分,哪些是给小孩子看的,哪些是给成年人看的,针对观众不同年龄层,创作出不同题材的作品。甚至有哪些作品是给小孩和大人都可以观看的,对这些,动漫 制作者都会考虑进去。
动漫 产业非常重视新技术的应用,例如:一套应用于医学、航天领域的三维软件技术,也同时应用在动漫 游戏中,使作品表现形式更为丰富,给观众带来全新的视觉体验和感受。
动漫 产业的重视程度很高,日本05年动漫 产业已经成为第四经济支柱,可见发达程度。   的1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫 产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。为此,韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》,具体目标是,计划用五年时间,把韩国文化产业的产值在世界市场的份额由2001年的1%扩张到5%(710亿美元),海外出口额增加到100亿美元。在动漫 产业方面,2003年,韩国文化观光部制定了《漫画产业发展中长期计划(2003~2007年)》。该计划提出:至2007年韩国漫画制作规模要达到5000亿韩元,消费市场达1兆韩元,使国产漫画市场占有率提高到70%,销售市场与借阅市场各占40%和60%,出口占10%。
动漫 产业相关,比如,它首次正式把漫画列入文化产业范畴,为政府对漫画产业的支持提供了法律依据。此外,韩国还修订了《广播法》、《影像振兴基本法》、《著作权法》、《电影振兴法》等相关法律条文,其中被废止或修改的内容达70%左右。这些法律条文一方面明确了动漫 产业的产业性质,为其健康发展提供了有力的法律保障,另一方面,也对其产业运行中的某些容易出现的问题进行了规范约束。   初回特典--指在日本有名的动画第一次放映时举行的典礼
   ED:(Ending)指的是动画片片尾的音乐和动画。日本动画所谓的ED,全写为Ending Song,日文名为エンディング曲,另有一较少人使用的名称为结尾主题曲或动画片尾曲,指动画在结尾所播放的歌。一般以每一个季度(13集)更换一套OP与ED。但总集数只有13集或更少则多数不会更改换。一套动画中,ED数目如多于一首歌的,在随后发行的原声CD、网上讨论、以及动画资料整理中等场合会以ED1,ED2,...等表示。根据统计,ED的数目往往比OP多。
   动漫 产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫 图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫 新品种等动漫 直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫 形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
动漫 产业优惠扶持政策收效显著,一些主要城市动画片生产积极性持续增长。国产动画片创作生产数量位居前列的十大城市分别是:长沙、杭州、广州、无锡、北京、上海、南京、常州、西安、重庆。2009年春节期间,国产原创动画片《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》首映日票房就达800万元,首周末一举突破3000万元。不仅刷新了国产动画电影的票房纪录,也远远超过了2008年的《功夫熊猫》。一部国产动画影片取得如此骄人成绩,让中国动漫 界人士深感扬眉吐气。
动漫 市场,各地动漫 产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫 之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫 产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫 市场的上位。
动漫 节、动漫 展、动漫 赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫 产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫 产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。
动漫 产品本身有巨大的市场空间,而动漫 产品的衍生产品市场空间更大。中国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫 这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫 产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
动漫 产业也受到了影响。在国内原创动画产业受到资本的制约,外包加工业务订单下降,出现危机的时候,这就迫使中国的动漫 产业开始出现动荡,甚至是面临重新洗牌的局面,然而在这种危险之中也隐含着机会。政府将重点扶持龙头企业,做好动漫 产业的规划和动漫 平台的建设,开展原创扶植,做好懂原创、懂营销的专业高端人才培训,进一步促进国际交流,净化市场环境。   “动漫 转向”概念就是建立在一种语言/图像的两分法上:在哲学及相关学科的语言学转向之后,有一场正在发生,且应该发生的转向。在语言学转向的语境下谈论动漫 转向的做法,不得不让人认为是在宣称告别语言图像的旧世界,而迎向动漫 的新大陆。问题是,这一展望所赖以成立的基础,即语言与图像的两分法,是否能够成立,这正是需要反思的。 动漫 发展的因素 Factors restricting the development of Chinese animation  思想观念和产业政策的制约———动漫 产业从本质上看是一种文化娱乐业,主要消费群体还仅仅是青少年,大部分动漫 制作和播出企业并没有抓住国际上动漫 产业成人化的趋势带来的产业机遇,没有将成人作为目标消费者,创作适合成人的动漫 产品,极大地制约了购买力的提升,体现到播出环节就是广告不足。
动漫 产品质与量均严重不足———原创动漫 产品的数量不仅无法满足市场的需求,甚至无法满足播出的要求。据悉,目前全国动画产量不到3万分钟,距电视台规定的播出时间相差约一倍,这个空白都由进口产品来填补了。外国动漫 形象成为我国少年儿童耳熟能详的形象。更重要的是缺少真正属于中华民族文化的动漫 创意,有些所谓的原创演变为一种简单的模仿,在人物形象、故事情节、语言风格、画面质感等方面都存在比较严重的“哈日、哈韩”等现象。
动漫 杂志社、原创动漫 公司都面临巨大的亏损。在播出环节,制播矛盾也比较突出。原创产品难以播出,市场推广不足,则使衍生产品市场开发受到大大的限制,以此来弥补成本缺口的计划大多数均告落空。而国外动漫 企业在本国就已经收回开发成本,以低价甚至免费赠送给电视台播出的方式抢占中国市场份额,谋求衍生产品的收益,大大挤压了原创产品的生存空间。此外,管理体制不够顺畅,出版、播出、进口等各个环节各自为政,各管一段,人为割裂了产业链条。
动漫 专业的各高校院系有近百个,在校人数近万人,还是远远供不应求。当前中国动漫 界最缺的不是技术人员,而是有创意的编剧、导演、策划以及营销人才。这也是国内很多动漫 产品无法吸引观众的根本原因。经营人才的匮乏制约了产业的提升。一些较好的原创产品比较零散,没有衔接成链,使得销售平台缺乏,产业升级后劲明显不足。
动漫 ”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大。
动漫 ”与舶来语“卡通”相比,是一个土生土长的中文词汇,从它诞生的第一天起,就带有明显的中国特色和本土色彩。在此之前,它所指的内容人们往往称之为:漫画、连环画、美术片、动画以及卡通等等。在词汇更迭的背后,并不仅仅只是一个称呼的变化,而是因为以上这些词语都难以概括这个逐渐浮出水面的新兴产业。世纪之交,动漫 产业在我国悄然发芽。   新番 源自日语词汇“新番组” 意思是 新节目
动漫 也有很多尝试了(三季)36-39话的集数特点,但现在已沉寂
动漫 周边
动漫 周边是个比较广义的概念,是指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。在为游戏厂商带来游戏以外丰厚的利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个产业的向前发展。
动漫 周边也是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫 周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。
动漫 业(其实还不能叫产业)现在的发展很不成熟.国际动漫 产业一般都由三个层次组成,动漫 产品本身音像产品动漫 衍生品.目前我国动漫 业只是处于第一二层次,能完整开发衍生产品的比较少,动漫 品牌意识不强,加上行业版权问题,以及盗版问题在我国普遍存在,我国动漫 爱好者习惯消费的是正版和盗版相结合.
动漫 周边,日本的确做得比较好,形成了动画和漫画相结合,以漫画养动画的模式,漫画爱好者能过渡到动画爱好者,这有助于发展动漫 周边产业.美国也不错,后起之秀韩国也在发力,美国能够形成产业联动,和饮食业等产业互动发展
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